《风之谷》:多年以后才明白的理由

评分: 9.5 极力推荐
(+) 永不过时的幻想世界

许多年前看过,这次看有一种很神奇的体验:随着观看逐渐回忆起来剧情,甚至包括一些当年的体验。看到30分钟时回忆起了40分钟的剧情,但是对50分钟处一无所知,看到40分钟时回忆起了50分钟的剧情……感觉这种体验得满足不少条件才能触发:1当年看完印象深刻 2当年没太看懂或者没有用自己的体系组织理解 3间隔很久,但是又不至于那么久。

印象比较深刻的点是:

  • 38年后的今天再看,毫不过时
  • 娜乌西卡的屡次牺牲,视生命为最重要的,但是却屡次献上自己的生命
  • 犹巴阻止战争的手段和娜乌西卡如出一辙,也算是师承吧
  • 永远喜欢长满植物的屋子/研究室
  • 终于理解娜乌西卡摘面具和库夏娜摘面具的含义
  • 人类与自然的对立统一,大人们的手与王虫的触手一模一样
  • 灭孢的喷火枪和现实世界中的水枪高度相似:火 VS 水与风
  • 克罗托瓦的野心与美梦,豁达是真豁达
  • 不同王国的原则/态度差异很大,但是换个角度却又高度相似,就像宫崎骏对战争/飞机的矛盾态度一样

就现实世界来说,风之谷应该是离我最近的一部吉卜力作品。
剩下的看完漫画再说吧,总觉得在思想性上电影还是不太完整。

《红猪》:回到那片废墟

9.5 极力推荐
(+) 挑不出毛病的帅气的作品
(+) 宫崎骏:「波鲁克·罗素的全部,都是我的一部分。」

挑不出毛病的帅气的作品。
怀念樱桃时节,于是我们偶尔聊聊过去的事。
我们总要回到开始的地方,过去的角落,才能捡起曾经丢掉的忘记的失落的。
无论是云端飘向高处的战斗坟墓,还是第一次乘着飞行器在另一个世界翱翔。
也才能从猪变成人,或者变成会飞的猪。

《破事精英》:有用心的情景喜剧

不详细写每集体验了,大体的观感是前5集比较差,之后一直到18集逐渐低开高走,19-22不太行,23-24稳住了,算是平稳落地吧。

最早肯定是冲着李佳航和成果去的。李佳航演的是不错,成果这个角色着实有点尬。几乎所有角色都讨人喜欢,尤其是金秘书。莫菲则很多集里都充当机械降神的神明角色,这样也不是不行,但一低下身子开始关心李佳航,想「若有若无的CP」时就开始违和了。

本剧的一大要点就是,这是「情景喜剧」而不是「电视剧」,如果带着看电视剧(真实故事)的期待去看,大概率会觉得很尬,反之如果用「情景喜剧」甚至「小品」的心态看,就很容易看下去。于是最大的观感其实类似去年的《一年一度喜剧大赛》,有时候串各种网络(过时)流行语/梗,有时候略带尴尬地升价值,有时候一本正经地胡闹,这三种喜剧大赛里常见手法在本剧里也反复出现。有几集的结构或者艺术表达我觉得很不错,但总的来讲还是质量一般,只能说确实感受到了用心。

创意舞蹈放在片尾曲很好,一方面继续烘托情绪,另一方面不想看可以跳过;两集互动剧情,一般般吧,不上不下;有几个任天堂梗好评!总之,效果有限,但确实有用心。

评分:8.0 值得一试
(+) 确实有用心
(+) 有几集结构/艺术表达比较戳我
(+/-) 体验类似《一年一度喜剧大赛》

《任天堂的体验设计》:精心编排的迷你 Lecture

看的电子版,所以对厚度没啥概念,最后发现一小时左右就能看完,然后我还拖了好几天。整体体验上就像是上了四五节专门设计过并且讲得很好的 Lecture。

主题是「体验设计」,大体内容基本可以用作者给出的那张图来概述了。稍微有点遗憾的地方是虽然全篇都在讲游戏,但主题核心落在了「将游戏的体验设计应用于商业」而非系统深入的游戏设计上。不过从作者先参与Wii的开发后创业成为培训讲师的履历中倒也能看出端倪。

作者开出的三类设计更像是三种切入的角度,可大可小,可以大到过于抽象无法落地,也可以小到从任何一点设计里都能抓出来聊。所以更多可能还是要带着这种视角来思考所见,比如直觉设计的部分,其实前两天我在想 ElecHead/baba/塞尔达的解谜体验差异时就可以从这个角度去思考。

最后的实践篇里的一些小点比我想象的还有意思,比如:用连接词预告下一张幻灯片的内容后再往下进行(直觉设计);最后再展示一次演示开始放的幻灯片,从而给听众那种成长的实在感。第二点前两天和人聊天时也有讨论到这个概念。另外这本书确实从封面到前言再到每章具体的写法也都是在贯彻他这套理论,能感受到强烈的自洽性。

另外隐约觉得本书有些排版是针对实体书专门做过设计的,建议有条件的整本实体的看看。翻译有些地方不太流畅,不过问题不大。最后,实名谴责一整本书最后一句写「这本书的内容原先比现在多6倍,删减内容会在作者的主页等地公开,敬请期待」的行为。


这本书的原版标题:
「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
(机翻:如何创造「让你去做」的体验,打动人的「直觉、惊喜和故事」的机制。)
台版:「體驗設計」創意思考術,前任天堂Wii企劃負責人不藏私分享如何用直覺、驚奇、故事打造最棒的體驗,成功抓住人心!
大陆版:任天堂的体验设计——创造不知不觉打动人心的体验

我对这本书内容有错误预期95%的锅在这书名上。


9.5 极力推荐
(+) 精心编排的几节迷你 Lecture
(+) 三种视角:直觉、惊喜、故事
(-) 书名欺诈、电子版体验和翻译质量欠佳

《小小诺娅 乐园的后继者》:冈田X松浦,最后的波纹!

聊聊《小小诺娅 乐园的后继者》,可以给8.5/10分吧。
挑战次数17次,方舟修复了60%,绝大部分机制和系统应该都见过了。

战斗系统很有趣,以「魂灵」为核心,可以编成一套五段的普攻和两个技能,共七个魂灵。普攻的顺序可以任意编成。平常七个魂灵会像皮克敏一样跟在主角身后,战斗时对应的魂灵上前施放攻击动作。如果Cy系的3D画风能看对上眼(如龙约),那么本作的画面表现一定是大大的加分项。当然与华丽的另一面就是混乱,玩久了眼睛会比较累。

手感方面,一开始我有些不适应,总觉得哪里有些粘滞或者卡顿,但如果仔细观察魂灵从身后走到身前的动作以及对应的动画,会能渐渐领会到一种「节奏感」,我很难表述了,硬要说真的只能是「龙约的醍醐味」了,但体会到之后手感我觉得还是十分爽快的。

整个动作系统里唯一让我比较迷惑的就是「以太加速」,按住ZL键会有一个1秒左右的时间缓慢流动,期间主角无敌,之后会接一个大距离冲刺,并且冲刺后可以造成伤害。乍一看这是一个集「闪避+防御+位移+进攻」于一体的复合功能,应该非常好玩。但游戏里本身是没有碰撞体积的,即只有敌人的攻击命中你才会扣血。这就使得以太加速期间的无敌状态非常难被利用到:首先需要在敌人的攻击快接近你时使用「以太加速」,然后在加速期间内和敌人的攻击碰撞,之后冲刺走。如果ZL按早了,加速后冲刺才和攻击碰撞,扣血;如果ZR按晚了,加速前和攻击碰撞,扣血。后期小怪伤害很高,但只要敌人进攻时你躲远点,哪怕和没攻击的敌人重合/碰撞了也不会扣血,这么看的话,以太加速没啥额外收益,风险又过高,最后在我这里就变成了一个距离长一点的可以自定方向的冲刺,比较可惜(当然此处不扣分)。

细节上优点居多:地图点击任意房间即可传送,掉落的金币自动拾取,地图上还会显示所有房间没有捡的素材/物品,而且这些也不会刷没。唯一的缺点应该是成就列表里看不到进度。

至于 Rogue-lite,这部分勉强令我满意吧。Rogue-lite 之所以好玩和杀时间,在我看来核心要素是「成长」和「变化」:成长包括单局游戏之外的成长(刷刷刷要素),单局游戏内数值和意识的成长,变化则是指不同单局之间相似却又有差异的游戏体验。前者要做好平衡,后者则是反复游玩的基础。小小诺娅在成长方面我觉得做的不错:刷刷刷其实数值控制的还算可以,我打了10几次(没通关)下主要跨局继承要素就解锁了60%了,也不存在开局强行削弱逼刷的情况,熟手应该可以在没什么跨局继承要素的情况下通关。

但反复游玩方面就有问题了:

  • 总的来讲,「魂灵」之间是加法效应而非乘法效应,联动性不够强,比较容易腻
  • 魂灵系统其实做得蛮好的:同一个魂灵放到普攻的一段和单独技能里效果是不一样的,而且多次获取同一只魂灵还能升级并解锁专属被动,单局游戏外还可以通过喂好感来提升一些蚊子腿被动。奈何这种巧思没法拯救底层上是「加法联动」的系统。
  • 饰品之类的要素多以数值提升为主,体验上差异不大。
  • 地图设计很无聊,清房间没啥意思。
  • BOSS都有良心换皮,不是简单的换颜色,而是换建模+换招式动作。但奈何主要时间是在无聊的房间里刷重复的小怪,所以还是救不了体验。
  • 还有一点就是前面提到的画面太乱眼睛容易累,也影响重复体验。

总的来讲,单局体验是非常优秀的,核心机制有趣,动作手感顺畅,画面华丽,细节上很玩家友好,但是反复游玩性比较差,我这两天应该游玩了6-7小时了,虽然还没有通关,但个人已经觉得有点腻了。之后打个通关或者把方舟刷满应该就封盘了。建议慎重选择Hard难度,会比较刮痧。期待后续更新。

最后,「灵态爆发」也就是大姐姐状态是技能动画+无敌时间,这不就是龙化吗,龙约可以以这种方式复活吗?


最终战够劲儿,一开始以为自己这一套很强,打一阶段BOSS砍瓜切菜,结果二阶段差点就交代在这了,总之,爽!修复度75%,暂时封盘等DLC和后续更新了。

看了下时间记录才发现已经10小时左右了,不愧是 Roguelite,不过对我个人来说本作定位还是一个小品级的游戏,因此重复性较高、耐玩性不足并不构成缺点。比如如果本作方舟修复需要的数值翻了四五倍,逼着玩家刷20小时,那耐玩性不足就会严重扣分,反之如果他们不追求让玩家长玩,那耐玩性不足也就不是什么扣分点。


8.5 值得一试
(+) 战斗系统有趣
(+) Cy系美术&音乐
(-) 重复游玩性不足

ElecHead:妙哉!妙哉!

通关:妙哉!
一开始以为是有特殊机制的平台跳跃;
后来以为是分关卡的解谜游戏;
最后发现原来还是经典银河城!

全收集:妙哉!
收集要素一共有20个手机(解锁里结局),10个配色,1个隐藏能力&关卡,以及一些没用的隐藏房。这次顺便画完了完整的地图,之后可能写一篇简单聊聊。
非常可惜的一点是喷气头对应的关卡太少了,不然精彩程度可以再上一个台阶。

小彩蛋,ElecHead隐藏关(X+X)的位置有一个上下联通的设计
相对地说,隐藏关卡位于里结局炮台的正上方
如果一直下坠,落地的位置是?关正上方
并且里结局炮台右边两格的位置还有一颗行星

彩蛋:给作者私信被回复了!

9.5 极力推荐
(+) 巧妙的机制设计
(-) 意犹未尽

《寻梦环游记》:情书与英雄之旅

8.0 值得一试
(+) 墨西哥文化
(+) 催泪的情感表达
(+/-) 老派的剧情

一封写给墨西哥的情书,一次老派却依旧催泪的英雄之旅,一场面对终极死亡的逃离与追寻。结局顺利到不需要任何取舍与和解,但仍会唤起这种温情:自由的背面,是所有关系的弱化。关系是约束,但也是我们在世存在的痕迹。物理的痕迹是冰冷的机械的,抽象的痕迹是符号的异化的。真正有温度的,只有那些记住你的、爱你的、具体的人。

说抽卡,什么是抽卡?谈谈抽卡模型的三大特征

最近在打宝可梦GO,听说遇到活动要氪金买门票参加团队战,打完后可以抓一次传说宝可梦,而大后期玩家们都试图刷出一只满个体(100%)或者闪光+高个体(96%+)的传说宝可梦。当时我就在想:氪金买门票刷闪光神兽,和氪金抽卡有啥区别呢?

类似的问题2020年三月,大家都在玩动森的时候,我也有问过自己:当时有一种论调叫动森擅长营造「期待感」,每天上岛的时候都可以挖化石、串门、捡瓶子,期待今天有什么新东西。时值得动森第一次季节活动,实际上大部分玩家在做的事情呢,是疯狂蹲气球拿樱花DIY,疯狂串门拿黄金DIY,或者反复用票刷小动物。对此我也在想,这些刷刷刷,除了不花钱以外,和所谓 gacha 手游的氪金抽卡,又有什么区别呢?

暂时不谈论「抽卡」的定义,我们把上面所有的例子放在一起观察:

毋庸置疑,从底层上看,无论是动森的化石/串门/漂流瓶,还是氪金抽卡开箱,抑或是网游刷装备,都是基于概率的「随机事件」,一个箱子,打开它,可能出A可能出B可能出C。在这里概率主要体现的开箱结果的多样性,而非和玩家预期的偏离(命中率)。

从这个角度看,似乎串门拿DIY和抽卡的底层并无差别。那是否两者可以等量齐观?我以为还需要考虑如下几个要素:

因素1:可重复性

设想这样的例子:如果假设玩家不改时间,动森每天只能出一个漂流瓶,那我每天打开它,似乎并不会有很强的「抽卡感」。但如果玩家反复修改时间,拿一个瓶子就改一次时间,然后再拿瓶子再改时间,听起来就很「抽卡」了。我以为,如果一个游戏在玩家想抽卡的时候,可以让玩家反复抽,大量抽,那这个游玩过程就比较像「抽卡」了。此外,通常当我们提到斯金纳箱理论来解释抽卡时,也会注意到里面的杠杆是可以反复按的。尽管在这里我认为用斯金纳箱可能并没有那么准确。

因素2:价值差异

顺着动森的思路走,我们很容易举出这样一个反例:现实生活中的随机事件多了去了,出门下不下雨,开车下一个路口红灯绿灯,对个体来说也是概率性的,难道也是抽卡?这些确实也都是概率,由于我们没有明确抽卡的定义,因此确实也可以把他们放到一起讨论。注意到,在现实生活中,我们对今天的天气、今天的气温,可能并没有那么大的欲望。但我们对当期UP的SSR,则拥有着相当的欲望。而内心欲望的强度,体现到抽卡产物上,则是价值的差异。

对于绝大多数抽卡手游来说,要么出当期UP,要么其他都是废的(也可能补BOX),此时的抽卡产物是有很明确的价值差异的。试想一下,还是动森的例子,如果我只想要杰克,刷了一百张机票,其他动物对我来说都是 nothing,杰克是我的唯一SSR,那我这个过程就很「抽卡」。相反,如果我遇到绝大多数动物都觉得不错,都想邀请到我家里看看,那对于这样的玩家,不同动物对他来说并无价值的差异,那其实他也就并不是在「抽卡」。

甚至如果我们更进一步,把这种价值的差异彻底量化,用某种货币来表示,抽卡的结果是100货币或者1货币,那就彻底变成赌博了,不是吗?

游戏是自愿克服非必要的障碍。如果一个人玩某手游原则上绝不抽卡,就用剧情送的角色打剧情看剧情,哪怕抽出角色也不用,那对他来说,可能这个抽卡手游并不抽卡。而反之,甚至我们可以回到刚才的例子,如果一个人把生活当成一场游戏,自己计时看看出门开车要多长时间到达目的地,那对他来说,很可能每个红绿灯也都是一次抽卡。

虽然玩家对价值的判定显然具备主观性,但这种主观性并不是游戏机制设计上的借口。同样都是DIY图纸系统,放不放一个图鉴系统进来,对玩家是否全收集,显然也是有引导或鼓励的。这个问题暂且先按下不表。

因素3:抽前成本

最后一个因素,抽卡之前,玩家是否需要在游戏内投入成本。举个例子,现在有一个很困难的副本,打完副本之后玩家可以开一个箱子,范围内随机掉落奖励,那么对玩家来说,很可能这些奖励并不是我「开箱」动作带来的,而是攻破副本BOSS带来的。同样反过来想,如果一个毕业玩家只要挂机就能打过这个副本,那对他来说,这些副本奖励其实就是挂机开箱罢了。

就像我最近玩的宝可梦GO的特殊团队战,我蹭了很多大佬又费了九牛二虎之力才抓到一只固拉多,对于我来说,这一些(包括门票氪金)其实是一次蛮有意思的(共斗)游戏体验,但对群里的老玩家们,随便打打就能打过,刷了两百只固拉多没出闪已经刷吐了,那他们氪金买的200张门票就和抽200次卡区别不大。因为我把这只固拉多和我前面漫长的游戏活动联系在了一起,而对老玩家们来说,这些游戏体验约等于0,就是一直在刷宝可梦而已,那和抽卡就没有区别了。

总结一下:「抽卡」作为一种随机事件的特殊范式,有以下几个特征:

  • 抽卡前:尽可能降低游戏内「成本」,让玩家把产物和抽卡「行为」联系起来
  • 抽卡时:不同的抽卡结果对玩家来说要有明确的「价值差异」
  • 抽卡后:当玩家有欲望想反复抽卡时,提供「可重复」抽卡的机制

其中第二点和一定程度上第一点第三点都是和玩家的主观相挂钩的,所以同样的游戏有的人会玩成抽卡,有的人不会玩成抽卡,但与此同时游戏的机制设计也会引导玩家的主观价值判断。

拿着这个模型去看动森:如果玩家认为动物之间有显著差异,或者非常想集齐DIY,通过改时间或者刷刷刷的方式游玩,而且反复飞机/串门,那他其实就是在「抽卡」,如果负担越低,比如改时间操作越简单,读条时间越快,那越像「抽卡」。反之如果一个玩家每天就上一次动森,拿到没有的DIY就学,有的就送朋友,对他来说没有价值差异,甚至他真的把串门当成和小动物联络感情的方式,获取过程也不可重复,那对他来说,越代入情绪,越把小动物们当朋友,越不把串门当成抽卡的前置操作,就越「不抽卡」。

但动森作为电子游戏,是无法真正离开「抽卡」(实际上是概率和随机性)的,我隐约感觉动森试图营造出的代入感和抽卡是相互排斥的东西,可能这也是动森设计中需要面对的难题之一吧,更多的剩下的话题,包括:如何看待以抽卡作为盈利点,抽卡系统对其他系统的影响,抽卡和赌博的差异等……改日再谈。

幻希露比:「任系美学」与作为表象的「银河城」

「任系美学」的动作系统

幻希露比的动作系统,某种意义上还蛮有「任系美学」的,即:输入操作种类上尽可能减少,但同一操作的输出效果却可以结合环境尽可能拓展。马力欧塞尔达里说烂了的例子这里就不再赘述了。

简单两个按键:A剑攻击,Y元素枪。

元素枪击中敌人后可以冻结敌人,被冻结的敌人可以作为平台辅助跳跃。有时还需要看准敌人的动作设计来获取不同形状的平台,并且冻结之后的敌人可以一击秒杀。同时元素枪也可以用来启动各种机关。

元素枪需要消耗EP,而EP则需要通过剑攻击击杀敌人来获取,此外击杀冻结后的敌人有概率回复血量。所以这里还嵌入了一个HP/EP的资源循环:剑攻击→EP→元素枪→HP→剑攻击…

当然还有一些零碎的,比如可以秒杀任意敌人的下劈和增加掉落EP效果的连击系统。

所以虽然只用了两个按键,剑/枪的输入设计集成了一般战斗系统、快速击杀、HP/EP资源循环、启动机关、生成平台以及相应的跳跃/解谜操作。

而且同时这一切做得又很清晰简明,不会出现这个槽那个槽乱七八糟一大堆玩家傻傻分不清的情况。比如作为经典剑/枪系统洛克人Zero系列的精神后辈苍蓝雷霆,动作系统虽然爽快,但是做得就比较复杂,哪怕不难上手,但玩家第一眼看到一定还是会头大。

另外动作系统再精妙,本身仍是无法单独成立的,需要配合地图设计才能一起成立。而比较可惜的是幻希露比战斗方面没有着墨太多,为数不多的几个BOSS也都十分简单,平台跳跃方面也没有大型谜题,所以这套动作系统实际游玩的体验大概是:前半小时一小时惊呼巧妙,实际通关后会感到意犹未尽并略有遗憾。

无论如何,这是巧妙且有趣的动作系统!

作为表象的「银河城」

说银河城什么是银河城?通常我们说银河城会有两大特征:

特征A:能力锁,随着探索解锁新的能力,而新的能力又带来更大的探索范围,由此循环。
此处解锁的东西实际上有三种:第一种是数值/钥匙(不改变角色的能力),第二种是角色能力(不改变玩家操作水平),第三种是玩家操作水平,比如生存恐惧里同样的能力,高手可以全凭操作去到之前不能去的地方。理论上讲,越靠后越能带来心流,但也可能产生更大的负担。所以一个优秀的银河城游戏应该是三者有机结合。

特征B:大型相连地图,一方面与能力锁相辅相成,另一方面也便于叙事。

这两个特征的设计目的是鼓励探索,这是不言自明的。在某些特别的作品中,比如密特罗德生存恐惧,可以在大地图中嵌入各种序列与破序玩法,在我看来属于正本清源的集大成者了。另外则有一些看似很银河城,实则不够银河城的游戏,比如 Ori 一代,比如本作。

我以为这两者的区别在于:抽象之后,是一个完整的大地图还是一个个小关卡。如果是前者,那他是实质上的银河城,如果是后者,则更像是形式上的银河城(不是不好的意思)。

幻希露比前期的过程还有些像传统银河城,但到中后期本质就开始暴露出来了。举例来说,游戏中有两种推进机制:第一种是「收集」,第二种是「拿钥匙」。游戏会在当前范围内撒五十个金币,玩家需要收集齐五十个金币才能开门进入下一地区。显然这是一种「吃干抹净的平台跳跃玩法」。有点是好上手,哪怕没有经验的玩家也可以当成马力欧来玩,缺点则比较微妙:这是收集,而非探索。换句话说,这不是很银河城。

至于「拿钥匙」,我们可以继续高度抽象后期的幻希露比,大概会是这样一个结果:

玩家的行动流程是:拿到钥匙A → 开门A 拿钥匙B → 开门B 拿钥匙C → 开门C 拿钥匙D → 开门D……

这个过程我感觉很不银河城,为什么呢?

第一反应是:这是线性的一本道?但不对,生存恐惧只跟着隐形引导走也是一本道。
再仔细一想:问题在于这是四个坑,而不是一张完整的大地图。

本作后期会有不少这种情况,地图里有很多块状的区域是完全孤立的,只有一个入口,进去之后就是一个单独的区域,出来也只能从这个入口出。有一点点像迷宫里的「死路」,要把所有死路划去之后正确的道路才能显现出来。如果反复在这种「死路块」里游荡,体验不是很好。

生存恐惧式正统银河城,显然是一个设计成本非常高,同时游玩领会成本也非常高的模式,换句话说就是:吃力不讨好。那么在这种背景下,做出这种表象银河城,也无可厚非。再往下一步,现在越来越多的独立游戏要蹭个「银河城」的名头,就像「3A开放世界」一样,别管你是不是,先蹭了再说。

但如果我们把思路逆转过来,也能看出银河城甚至平台跳跃的多样性。既可以强调序列与破序,也可以强调动作系统,还可以强调平台跳跃,甚至强调收集……千游千面,而不是说银河城就是能力锁循环+碎片叙事+跳跳乐这样的陈词滥调。

杂七杂八与负反馈

最后谈点别的:

  • 本作像素风格的画面不错,各个区域的美术设计也都可圈可点。
  • BGM也不错,只可惜不发售OST,只在 Fanbox 上对订阅用户每月公开一首mp3。

下面是几个小缺点:

首先是半吊子的地图系统,本作显示具体的地形,但是又分成一个一个方块。后期找路的时候经常会出现:我想去这个方块偏上位置,结果跑到这个方块偏下位置之后才发现虽然在一个方块里但上下并不联通,而且很可能这两边各自属于上面说的「死路块」,还是只能老入口出入,绕了一大堆远路。而且地图没有放大功能,有时候只能死盯着很小的区域试图判断路线。我觉得这种就是,要么你全不给地图,要么你给个方便点的地图,给了,又给一半,看着费劲儿,就不太好。

回血方面,个人体感有时候死了是回血不回魔,有时候是回魔不回血,可能和当时处在的房间属性有关,隐约感觉是种兜底的设计:复活之后要保证你能从这个地方出去。但实际游玩过程中,除了之前提到的剑/枪系统以外,只有第一次收集到收集品时才会回血,这也略不人性。后期血魔多了之后反复刷怪一点一点回复还是很麻烦的,有时候我会自杀来直接换血。如果存档点加个回血回魔可能会好一些。

还有一个纯个人雷点:如果在游玩一个比较繁琐恶心的关卡中,在中后期某处失误之后会回到最开始的位置重新跑酷/跑图。不是死亡与复活,而是通过类似掉落的方式回到最开始,我会很暴躁。举例来讲,爬一个塔,一层一层的,每层有一些陷阱地砖,踩到的话就会掉下去,然后我爬了30层了,不小心踩到了,没死,但是直接掉到1层,从头再来,再上到31层,又掉到1层,我就会开始生气了。

如果是BOSS战边上的存档点离得远反而没啥事,BOSS战失误→多跑点路,这个逻辑我可以接受,类似把跑路当成BOSS战之间的调剂。跑酷失误,特别是还在练习手感的时候,然后既不让我继续练又让我反复刷前面不用练的繁琐关卡。我就非常烦。同样都是跑酷,我在A失误,我想练习A,然后他让我先跑两分钟不需要练习的B,接着进入A,三秒钟后我又掉下去了,再跑两分钟B。而且我还没死。死亡有时候能消解掉一些戾气,让我而今迈步从头越。但如果没死,只是单纯掉下去,可能有些情绪就会一直积累着了。

可以看出关键词有三:不让连续练习,垃圾时间/重复劳动,不死亡。

再换个例子,比如说BOSS第一阶段贼长,刮痧刮了十分钟,然后第二阶段变化特别大,容错还特别低,我刚进第二阶段就被弄死了,我想再练练第二阶段,不行,你得先再刮十分钟痧。我也会比较气。如果这个时候我还不是被BOSS杀死的,比如BOSS二阶段把我打飞了,直接飞出地图,没死,但是想回来还得再跑十分钟路,我恐怕直接砸手柄了。

当然本作远远没有这么极端,只是某些小地方确实是类似的设计,游玩过程中不太爽。
另外以上都是无关痛痒、并不扣分的小问题。只是游玩过程碰巧遇到了,以为记录。

总之,4GN个人综合评分:8.5 值得一试

赠品:一些攻略

全部收集品:

  • 27个暗黑水晶:收集一个会解锁一个敌人图鉴
  • 15个巨型幻芯片:纯收集品
  • 15个漫游德拉莫斯:游戏内有坐标提醒
  • 4个隐藏彩蛋道具:寿司、汉堡包、标志、Skipmore
  • 结局2的达成条件:通关一次以后,开局拿女仆服即可
  • 其他成就:如99联机、三次黑色机器人就不展开了

100%收集度比较难收集的就是黑暗水晶和巨型幻芯片:注意黑暗水晶每个是对应一个敌人图鉴的,因此可以根据已解锁的图鉴配合下面两套图确定缺少的黑暗水晶的详细地点。巨型幻芯片只能一个一个对了,好在只有15个,工作量不算大。

黄色巨型幻芯片;红色暗黑水晶;绿色隐藏彩蛋道具

来源:Steam官方社区

宝可梦 朱紫 PV2 分析杂谈

编辑:本文加量版发布于UCG

传说宝可梦

故勒顿:Koraidon 古来+Ride+顿(恐龙后缀)
密勒顿:Miraidon 未来+Ride+顿(恐龙后缀)
设计要素:①原始感/未来感 ②胸部的轮胎
无论是形象设计还是命名来源都暗示了交通工具/骑乘的属性,合理推测这两只传说宝可梦大概率是玩家可以骑乘的。

再考虑到之前 Khu 对封面神的谜语:骑乘,五形,时间。
骑乘和时间的主题已经被充分说明了,剩下的主要是「五形」。

倘若我们此时考虑骑行,比如故勒顿的轮胎可以启用的话,需要故勒顿趴下去四肢着地,那么形态的变化很可能也是题中应有之义了。
另一点很关键的就是这次标题的边框设计,除了正上方的传说宝可梦头部以外,四角各有四个圆形标记,并且上方的两个圆形标记边上还有象征轮胎的装饰画。
综合来看,这也许暗示了本次传说宝可梦的核心正是「胸前的轮胎」,围绕轮胎可以展开「五种形态变换」。

那么这四个标记具体代表什么呢?
六分仪:航海和航空中确定位置
指南针:确定方向(四个指南针,四轮车?)
风向标:测量风向
我也怀疑是某种传感器/测量:星盘?浑天仪?

有趣的是这四个都是在获取空间中的信息,与时间的概念又相对应了。

开放世界之玩法篇

根据官网表述:

  • 《宝可梦 朱/紫》是《宝可梦》系列首部开放世界的RPG作品。
  • 即使是初次接触开放世界的玩家也能轻松游玩。
  • 在能自由奔驰的场地之上,可以体验到没有固定剧情顺序的全新冒险风格。
  • 最多可以4人一起游玩,能和其他玩家一起奔驰于场地上各种各样的地点。与朋友或家人一起邂逅从未见过的宝可梦,共同探索未知的场地,

可以说是根正苗红的「开放世界」了。值得注意的是「没有固定剧情顺序」。推测还是划分区域,不同区域有不同主题和不同设施,需要玩家去攻略。

抛开之前PV1中的主城,目前PV2和官网中重点公开了三个区域:

  • 类似采石场的岩石区域,有塔状建筑
  • 风车下的竞技场,有帆船标志
  • 疑似山顶,旗子上有火焰和之前PV1出现过的类五角星标志

更进一步,有没有可能,不同区域能解锁传说宝可梦的不同形态?比如玩家需要到四个类似神殿的场所接受试炼,分别解锁传说宝可梦的四种不同形态(如旷野之息一般的宝可梦再次上线)。

另外本作的劲敌也和LA有些类似,更像前辈而非对手:会以宝可梦训练家前辈的身份引导主人公,很值得信赖。

新系统之玩法篇

比较可疑的是劲敌手臂上戴着的装置,以及PV2中四个玩家碰面时同样都戴了手套,其中还有一个镜头可以看出一位角色的手套上镶嵌了某种石头。

之前Khu关于这方面的谜语是「三」和「属」。

此外最后的镜头显然也是在暗示新机制。

光与时间的主题篇

除了UI的设计、封面神的形象和名称以外,博士们的衣着打扮和名称也再次展示了本作「时间」的主题:

  • 奥琳博士的名字在拉丁语里是「过去」,着装偏原始
  • 弗图博士的名字在拉丁语里是「未来」,着装偏科幻

同时「时间」也可以和之前提到的「光」关联起来:

  • 相对论:速度越接近光速,相对时间越慢。
  • 一些文艺的说法:时间以光速前进。
  • 三原色、CMYK&RGB、加色法&减色法……
  • 可见光的「红移」和「蓝移」,对应移动,移动→时间
  • 不可见的红外线紫外线→不可见的时间

而且这里的时间和光都不是完全的抽象概念,比如时间就具象成了博士们的衣着和传说宝可梦的外观,光则具象成了各种颜色。所以这不是一个像日式 SF 里抽象而晦涩地围绕时间展开讨论的神叨设定。而是有很多具体指向的主题。

由此,这套靠「时间」和「光」编织的故事背景应该能展开许多有趣的故事。

但我个人不建议在这方面对剧情抱有过高期待,因为本来宝可梦就是老少咸宜的全年龄游戏,本作又去掉了固定剧情顺序,所以最后的剧情风格肯定还是简单明了为主。

喜欢这些设定的可以去游戏的各种细节里求甚解和过度解读,而不是期待有一个无敌深度的剧情。

其他细节篇

新宝可梦:布拨、爱吃豚、迷你芙。
爱吃豚方面 Khu 再次封神,另外 Khu 有提示说注意爱吃豚进化的眼影和睫毛膏。

注意御三家的三维建模的材质细节。