迷你考察合订本 22年5月号

目录

220502 第四人称
220503 Fairune2 的雷点
220503 唯一卖过的一个游戏
220506 韩国欧风转生架构
220509 《玩家的傲慢》
220510 游戏的包容性
220510 游戏的特殊性
220511 再谈傲慢
220511 任天堂:禁止数2
220513 叔叔家(B漫)的优势和缺点
220513 B漫下架问题研究
220514 冷知识:养乐多的容量
220514 健身环作为文化符号的独特性
220514 任天堂并不能再次「献祭」
220515 对性格测试的困惑
220515 整理一下目前唯一指定舅舅khu的谜语
220515 谈谈ASOUL
220516 民间汉化的字体
220518 给我新奥特曼
220524 索尼订阅制分析
220526 行不通的 Bionic Reading
220526 劣币驱逐良币?点石成金。

220502 第四人称

“第四人称”这个说法还蛮多的

第一种,从语言学的角度上讲,所谓“第四人称”应该是:
单数:我,你,他,我+你。
复数:我们(不包含你),你们,他们,我们(包含你)。
有些语言就是这样的,当然情况其实是四个人称,真要排序,谁第三谁第四那就怎么说都有理。

第二种,对话里出现的需要区分的第三人称,我跟你说,他(A)被他(B)怎么怎么了,汉语里只有“他”一种第三人称代词,有的语言/方言里会有两种人称代词分别指A和B,这样对话时不会混乱。

第三种,影视拍摄的角度。
第一人称:主视角拍摄。
第三人称:旁观者视角拍摄。
这时候不太提第二人称,就像射击游戏通常只分FPS和TPS一样。硬要说的话第二人称就是视角聚焦于一个被观察的客体身上。这时一二人称的差别是主客体的差别。
有人在这个基础上说第四人称应该是全知全能的“上帝视角”。
不过视角的分类我印象里也有专门的研究,真分起来比这个复杂很多。

第四种,还有人从第四面墙那里演变出来说第四人称是观众视角,这个我个人觉得不靠谱。

第五种,我id的来源是之前托卡尔丘克的演讲《温柔的叙述者:有没有第四人称?》里的“第四人称”,这里是一个比喻,不是真的在说人称代词。

220503 Fairune2 的雷点

一向很宽容的我这几天发现了一个大雷点:如果在游玩一个比较繁琐恶心的关卡中,在中后期某处失误之后会回到最开始的位置重新跑酷/跑图。如果是BOSS战边上的存档点离得远反而没啥事,BOSS战失误→多跑点路,这个逻辑我可以接受,类似把跑路当成BOSS战之间的调剂。跑酷失误,特别是还在练习手感的时候,然后既不让我继续练又让我反复刷前面不用练的繁琐关卡。我就非常烦。同样都是跑酷,我在A失误,我想练习A,然后他让我先跑两分钟不需要练习的B,接着进入A,三秒钟后我又掉下去了,再跑两分钟B。烦躁。anyway,今天心情不好,表达能力受限,改天再顺一下。其实这种雷点单独一次到也没啥,这几天连着遇到三四次,属实有点PTSD。

220503 唯一卖过的一个游戏

12Switch是我唯一卖过的一个游戏。
首发买的,保险柜和木盒小球我很喜欢。可惜后来joycon出了点问题,保险柜震动有点bug,周围人也不是很喜欢玩,渐渐就闲置了。
(身边人最喜欢的聚会游戏是ARMS)
忽然有一天就觉得这傻逼玩意不配叫游戏,就是内置的功能演示,还卖这么贵!傻逼!挂闲鱼了。
(现在我觉得啥都是游戏)
刚看了眼,18年1月出的,比首发的308跌了50,不算值崩。当时我觉得卖了这么一看着烦的玩意还能多两百多挺赚的。

220506 韩国欧风转生架构

这几天看了几部韩国玛丽苏凤傲天条漫,啊不,大女主条漫。
发现了一个很有意思的转生架构:第1世欧洲大小姐,第2世现代普通人,第3世欧洲大小姐。同时第2世时几乎没有第1世的记忆。这样当故事正式开始(第3世时),主角既有现代普通人的三观/性格/知识,也有在第1世欧洲生活的常识以及大小姐的自我认同。

想起之前看到讨论日本轻小说「奇幻世界转移」与「异世界转生」的文章,里面用是否死亡来区分了「转生」和「转移」以及连带着「异世界」和「奇幻世界」的概念。大意是指,以死亡为开端的转生的主角,是不会对原本世界的日常有念想的,因此也不再追求回归,反而是「到了异世界就拿出真本事」。

从这种角度看,条漫的这种转生比通常的转生还要更进一步。后面的以后再说

220509 《玩家的傲慢》

任系玩家:无交互不游戏,AVG?活动小说罢了,怎么配叫游戏?
索系玩家:第九艺术才是游戏,世不二出牛逼疯了,妇孺机不配叫游戏艺术。
3A玩家:独立游戏?4399吧(4399配叫游戏吗?)
独游玩家:资本家毁了游戏,大体量的一个都不配叫游戏,游戏之光在我这边。
电竞玩家:单机游戏是什么,一个人打你打谁?游戏都得PVP啊,不能电竞产业化的算游戏?
手游玩家:为爱氪金,光明的未来。管你姓啥,还不都得舔着脸求我们上平台?
手柄玩家:不会吧不会吧,不会有人用键盘打游戏吧,没有摇杆也能叫游戏?
键盘玩家:手柄是2D时代遗物,已经拖累了游戏设计。
何必呢?

220510 游戏的包容性

我认为「游戏」这个媒介最大的特点就是包容性:关卡设计、剧情、角色、音乐、电影分镜,无所不包。从来都只有「这也是游戏」而非「这绝不是游戏」。甚至桌游是游戏,密室逃脱是游戏,爬山也可是游戏,电影里也可以藏一个解谜游戏,还有ARG这种替代现实游戏……

我不理解在这么包罗万象的媒介面前,为什么非要划分界限,说「XX不配叫游戏」。

你当然可以说我不喜欢这个游戏,他不对我的电波,对别人的优点对我是缺点,大大方方说,我完全认可,我们也可以讨论。

另外,虽然笛卡尔的二元论已经是故纸堆里的东西,但主观讲法「对我来说,XX不算是游戏」和客观讲法「XX不是游戏」还是有区别的吧?

我认为玩家不应说XX不是游戏,XX玩家不算玩家。特别是一个没对上你电波的游戏,试图用一种客观视角上的机制区别来掩盖自己主观的好恶,我觉得不太好看。当然你也可以说,但我表示反对。

220510 游戏的特殊性

游戏的特殊性在于,他可以作为一种严肃的文化产品,但是娱乐性又太强了。

文学可以很严肃地讨论什么是好文学,虽然结果大概率也是文无第一。但是游戏很难这么严肃化。

但是另一方面,通俗性上,比如你说电影,我们评价不了文艺片的好坏,爆米花片的特效程度能评价吧?漫威特效好打得嗨我说他商业上是好的没问题吧,这也是一条标准。

但是游戏能包容的东西太多太杂了,不是所有游戏都能类比到爆米花特效片,你只能在几个3A打枪里比谁反馈强谁打的爽,出了这个小范围还是没法比。

一把乖吉他:体验感。有体验感恒好于无体验感。或许我读某本书或者玩某个游戏体验很好,别人却无感。但每个人总会对某本书或者游戏有体验感。会有现实之外的另一个世界的体验感。
Kibo4Nada:说到文学,正因为有这种“严肃文学”的存在,文学的声音才越来越小。一部经典作品能在人类历史上留下痕迹,它的思想价值是一方面,但更重要的是它肯定通过某种形式被广泛传播。娱乐性个人感觉是传播需要的基本要素,娱乐性强从来不是问题,怕的就是它没啥娱乐性,不会被更多人看到。

220511 再谈傲慢

老动画宅的傲慢是,觉得自己已经熟稔所有演出,看新番都是二倍速甚至四倍速,觉得这样和一倍速没有区别,看完就出来指点江山。并且觉得日本动画十年前就该死了,现在的这些都不算动画。另外看到异世界就觉得一定老套路+粗制滥造。

老老影迷的傲慢在于,认为电影就不该有声音,默片才是真电影,声音效果只是作为简单原始的刺激(如卡点煽情)来直接刺激观众的,低级,不算真电影。

这两句话是在AOE所有动画爱好者和电影爱好者吗?
下次括号里我再加一个部分好吧

220511 任天堂:禁止数2

因为上次的「Wii Sports」太有人气、太有名了。
如果这次的作品又把它命名为「Wii Sports 2」的话,
玩家们可能会想「因为上次卖得好,所以出第2集了」。
但是,这次的作品跟上次是截然不同的!
因为使用了Wii动感强化器,这种新奇的电子装置,
可以实现前所未有的新玩法。
所以我们不想把它取名为「Wii Sports第2代」。

220513 叔叔家(B漫)的优势和缺点

不吹不黑讨论一下,叔叔家(B漫)的优势和缺点:
画面(+):最大的优势,清晰度真的很高,比一般日本正版渠道还要高
更新:如果买了同步更新的连载版,真的是同步更新
翻译:部分翻译不行,但也有部分是直接招安了原本的民间汉化组,还有比如JOJO最近就在改翻译
水印&打码:部分有境外版,价格更高但是无水印无和谐(不支持评论)
评论区(+):分话的评论区,热门一点的漫画比如芙莉莲每话都几百评论,里面不乏高质量评论
付费模式(-):各种券的设计、活动设计以及暗搓搓削大会员福利,吃相是挺难看的
UI:上虽然也算花里胡哨,但是还能用,横向对比一下其他国漫平台比如快看,只能说友商助攻做得好

另外现在提取B漫的方式挺多的,我买的基本都会提取下来,本地存着
补充一点,叔叔采购版权分两种,一种是直接买连载版同步更新,另一种是买单行本(热门漫画一般是出了的单行本买全,后续买连载的)
如果冷门一点的作品,比如大剑的续作苍穹啥啥的那个,就是一两卷一起买的,这种就得等单行本出来之后才可能更新,进度肯定会比连载慢很多

220513 B漫下架问题研究

数了一下,目前B漫仍上线的版权有1247部,合作的出版社有40多家
上线过但目前处于下架状态的有134部,大部分集中于5家出版社手里,主要原因是二转版权,比如双叶社下架的几十部漫画都是叔叔从布卡拿来的版权

考虑到两件事:

  1. 国内所有的版权都是有时间限制的,本来就不可能永远不下架,五年十年到期不续约就是自动下架,之前凉了的那个平台不也是,这种情况下能提取到本地我个人能接受
  2. 我个人这里的测试是即使下架了已购也能访问,同时可以提取,不保证其他情况

我个人建议是大家买了的能提取就提取,剩下的见仁见智了

220514 冷知识:养乐多的容量

不同地区生产的养乐多,大小容量各有不同

澳大利亚、欧洲、印度、印尼及越南生产的养乐多,每瓶为65毫升;
美洲、日本、菲律宾及韩国生产的养乐多每瓶为80毫升;
泰国、新加坡以及大中华地区生产的养乐多则为每瓶100毫升。

这是为啥呢?

220514 健身环作为文化符号的独特性

动森和疫情的绑定是全球性文化,但是健身环作为一个社会层面的文化符号并且能和疫情勾连起来这件事儿是国内独有的。

健身环本来是19年10月发售,国内蓝海出圈有延迟,正好撞上疫情刚开始的20年1月2月,然后价格起飞理财产品又出圈了一波。但是如果换成日本/欧美视角,20年3月4月疫情开始的时候,健身环已经是发售半年的游戏了,居家健身这点上健身环和舞力全开包括现在的ns运动没啥区别。

220514 任天堂并不能再次「献祭」

主观暴论:
3DS能成,是献祭了整个掌机市场才有的回光返照
Switch能成,是献祭了WiiU整机和3DS的开发线,仍然是后岩田时代的余晖
现在没东西可献祭了,所以这次换代才是真真正正的「换代」

220515 对性格测试的困惑

一直有一个困惑,在各种性格/人格测试里:

比如题目是“比起做计划,我更倾向随性子行动”,一个人选了做计划,他确实是这么认为的,但是如果问他的好朋友,朋友们会说他是那种虽然很想做计划,但是往往做不了最后随性子来的性格。

比如题目是“遇到XX情况是,我会选择XXX”,我选了对,但其实如果真的遇到了这个情况,可能我根本做不到XXX,反而做了YYY。

这个时候我选出的到底是「我的人格」,还是「我理想中的人格」?

虽然听说过那种几百道题的大测试里会有一些规避自我说谎的问题设置,但是原理还是不懂。

220515 整理一下目前唯一指定舅舅khu的谜语

评论区似乎已经解明:RGB VS CMYK
前四个洛奇亚 盖欧卡 固拉多 烈空坐,分别代表颜色是 白 蓝 红 绿
就是RGB那张图的三色混合+三原色
按推理后四个则应该是CMYK的三色混合+三原色,即黑 蓝 粉 黄
目前第五个捷克罗姆 ​​确实对应黑色
更新:第六个 索尔迦雷欧旭日形态,确实对应黄色

个人推测:
那下面两个关键词就变成了「颜色」与「混合」
RGB=加色法=能量叠加
CMYK=减色法=密度叠加

  • 也许存在一种新的机制,玩家可以在原本的对战系统上新增控制某种要素的增减,比如对战场地?
  • 同时这种控制的表现会与「颜色混合」相结合,还可能作用于属性。
  • 更偏向整体上的控制,而不仅仅是单个技能可选迅疾/刚猛。

另一种推测:RGB和CMYK象征封面神相对的能力

220515 谈谈ASOUL

个人看法,AS这次所谓的五个姑娘的薪资待遇问题跟虚拟偶像的结构关系很大。介于真实偶像/演艺圈和网络主播之间的结构导致了姑娘们两边都沾不到好。

主播最大的收入来源是打赏,不管被公会和平台扣多少,起码他能拿到个百分之二三十吧(尤其是大主播),这是主播的好处,AS因为运营团队那么大,拿不到。

明星她拿到的好处是知名度,比如之前TVB的模式是演员片酬很低,但是剧火了你有知名度,你自己拿知名度去变现,也是一种报酬。但是放到AS这里,中之人本身是没有知名度的,所以也拿不到后续的变现。

又没有知名度去变现,又没有打赏的直接收入,两边好处都拿不到就很尴尬了。具体滑入困境的原因不了解,但是虚拟偶像这个结构不太稳定肯定是真的。

220516 民间汉化的字体

感觉民间汉化最厉害的地方之一就在于,反正也不是正版,字体随便用~
官方一般中文字体都扣扣索索的,有些字体很独特的游戏更是emmm,不点名批评了,也理解

220518 给我新奥特曼

真实对虚构。
再见了所有的福音战士。
空想与浪漫,还有友情。

(空想比幻想就是好听,小明在五棵松望着六本木说道。)

220524 索尼订阅制分析

会长新视频讲的真有道理啊:

  1. 索尼订阅制是防御性策略,目的就是让新玩家选择XBOX和PS时尽可能拉平游戏库差距。
  2. 萌新啥都不懂一看:那边几百这边几百那边有第一方这边有第一方,差不多嘛!目的就达成了。
  3. 至于老玩家想要的什么第一方同步,真的好的游戏库,拜托,你们压根不是目标用户,谁管你们,之后还要正常卖游戏呢。
  4. 补差价就是恶心老玩家开新账号,你开了新账号之后后台数据就好看了,电话会上吹一波订阅制推出之后新用户激增爽歪歪。
  5. 核心还是索尼并不真的想做订阅制,后面还得正常70刀卖游戏呢。所以也不想多卖,能把新玩家唬住再骗一波新增的数据就完事了。

220526 行不通的 Bionic Reading

试了一下前几天在吹的 Bionic Reading:
前几行似乎体感变快了,但是读到后面几行之后反而有点头晕。

想了一下,先不考虑第二遍读比第一遍读得更快的因素;

  • 也许跟蹦豆一样跳跃式阅读会给人一种我一直在“加速”的错觉,但实际上是加速减速加速减速,积分一下总时间可能和匀速没啥差别;
  • 也许看得头晕是因为在同时处理两套体系,加粗(缩写)后的单词和原本的单词
  • 也许也和英文本身不太规整有关,比如 reading 这个词,加粗 read 的效果肯定是比加粗 rea 好的,因为加粗的目的就是引导你不要去主动看非加粗的字母,余光看个 ing 即可,但如果加粗到 rea,你还是得主动去获取下一个字母d,这可能反而造成了一种负担。
  • 似乎一行不能放太多词?

吐槽:为什么你的官网不全用你的模式

220526 劣币驱逐良币?点石成金。

隐约感觉,流行音乐也好,日本动画(异世界)也罢,并不是烂透了,而是缺乏曝光机制。尽管好的作品创作过程中就受到阻碍,但仍然有人在创作,大数定律下这样的人这样的作品其实并不少。然而更低质量的作品更多,最终淹没了所有人的视野。

拿异世界举例子,假设十年前3部8分异世界,今年5部8分异世界20部5分异世界5部0分异世界,单看异世界厕纸动画的平均水平大大降低了,但如果只看8分以上的作品,数量反而增加了。此处不考虑全品类数量。

大概就是他们常说的所谓“劣币驱逐良币”,实际上想指粗制滥造的产品充斥市场。

为什么微博要显示转发链,而不像推特一样所有人都是直接转发原推,因为要将转发的权力控制在大V手里而非内容创作者手里,而大V往往又是受制于平台的。

平台要做点石成金的魔法师。

《瞬息全宇宙》:我想呼风唤雨,我想一瞬千里

先说译名,《瞬息全宇宙》比《妈的多重宇宙》要强太多了,因为这并不只是「妈妈」的故事,最后所有角色的心情是相通的。看完电影才能领会到这个译名的浪漫与张力。

非常喜欢里面立场的反转和碰撞:
比如当 Evelyn 理解到 Jobu 遍历全宇宙的处境时,两人的立场倒转了:Jobu 反而成了 Evelyn 的宇宙级别的母亲,她盼望 Evelyn 能走出不一样的道路。(虽然之后又反了回去。)
同样是没听到话,Evelyn 最初说自己在思考,最后说自己没听到。
Jobu 一开始跟 Evelyn 说贝果的一切都无所谓,最后 Evelyn 又和 Joy 说一切都无所谓。
当 Evelyn 她恨父亲没有抓住她,却又流着泪放走女儿,最后选择和女儿一起毁灭,然后再把她拉回来。
……

也许怀着相同的心情,却在不同时刻做着相反的事情;
明明怀着相反的心情,却在不同时刻做着相同的事情;
瞬息之间都在此处,却又无处不在、无所不是。
配上慢动作的镜头和配乐,最后给我形成了一个整体印象:一瞬之间,万物生,万物灭,我们遍历宇宙所有的爱恨情仇,却又选择在此刻停留,因为爱,因为很。哪怕瞬息,依旧是全宇宙。
宇宙尺度的人生可能性与作为人际关系的亲情,也许这也是一种世界系。

个人不满:前半场无厘头大戏个人不太喜欢;中期节奏有些拖沓,我不确定这些作为最后情绪的铺垫是否是必要的;石头和热狗人很好,但从全宇宙的维度来看中间部分还缺点想象力。

《数码宝贝 我们的战争游戏》:千禧年的梦幻泡影


一直以为夏日大作战是remake,没想到是remastered。

40分钟的体量内容塞得很满但又不溢出,个人观感上要比夏日大作战更好,可能也和时代背景有点关系。个人最喜欢的是各种房间的场景。

从战争游戏到夏日大作战再到龙与雀斑,能看出对赛博空间的想象流变,最前者似乎有一种能压过土气感的陌生化。于是总是对千禧年左右的东西有种着迷,尽管我知道这大概率是一种幻影。也时常感觉到这种召唤:脱离平台,做个人博客,这不就是web1.0吗?研究markdown、所见即所得,bt和pt,背后也许都是这种思绪。

4GN综合评分:9.0

《夏日大作战》:多年后才发现的「任味」


时隔多年,重看《夏日大作战》。

  • 科幻、恋爱、家族……要素太多了,但是这种「要素溢出」反而和SF的背景设定也很搭配,能理解在当时的轰动性和宫崎骏接班人的响亮名声了。
  • 熊孩子和表哥,虽然不讨厌,但也喜欢不起来,学姐的感情线也很微妙。
  • 在家里忙活事情的女人们 VS 在外面“战斗”的男人们。
  • 学姐虚拟形象的第一次(刻意)登场是在叔父的电脑上,确实有点刻意。
  • 奶奶:他一句话都不说,但是紧紧牵着我的手(一种家人)。
  • 奶奶和叔父初次相遇的回忆里,积雨云在缓缓膨胀。
  • DSi的还原度高到离谱了,尤其是电影上映时DSi刚发售半年多一点。再加上类似mii的虚拟形象以及用花牌做决战,怀疑细田守对任天堂有特殊的感情。查了下还真是任饭,不仅和宫本茂对谈过,还说过「世界上应该没人会讨厌任天堂的游戏吧?」
  • 换一种思路,这种塞入过多要素之后的合家欢,也是有些许「任味」的。

去除掉通胀,4GN主观评分:8.5 值得一看

《哥斯拉 奇点》:如果过去可以被改变

如果光可以在时间上折射,
如果计算机可以预知20分钟后的计算结果,

一个不知道答案就无法解开的问题,
一个解开问题才能知道的答案,
而这答案正是:解开你就知道了。

如果此刻的我们照着预言行动,
而预言又是未来我们记录下的过去经历,
那么这些经历究竟是被谁在什么时刻写下?
AI的后代如何在时间的洪流里不断重生?

如何用将整本道德经压缩进三个字再送往过去,
如何在不知情的情况下识别未来人送回来的信息?
自我指涉与诺维科夫自洽性原则,
如果过去可以被改变,那现在就是被改变的未来。

二刷之后,拍案叫绝的地方仍在,之前困惑的地方反而不再困惑。尤其是和《自指引擎》对比,没有自我消失机和巨型智慧这种太难以想象的问题,而且很多关于时间的架构都是传统架构,所以不存在一开始开太大最后拉不回来,只得「我只能讲到这种程度」。

当然,没那么自由,仍然很自由,不缺那一抹奇幻色彩。
同类作品(日式科幻X特摄)里接近完美的一部了。

「信息茧房」还是「信息舒适圈」?

最近几年觉得,所谓「信息茧房」,更多还是个伪概念,或者起码名不副实。
换个号换个app,完全就是另一片天地,随手就可以迈出去的茧房,真的是茧房吗?

哪怕没有信息流和算法给你不断推所谓「茧房里的信息」,想想二十年前,一本杂志翻来覆去地看,不也是再一遍遍读取同类信息吗?

本质上还是全民互联网之后信息量的绝对值增加了,人没法遍历所有信息,那势必会筛选,搜索引擎也好、算法也罢,更多还是精细化筛选的工具。

至于知乎那种把同类观点整合在一起让你觉得满目所及都是同样观点,这是聚合(回声室效应)而非茧房,还是那句话,一步就可以迈出去的茧房,真的是茧房吗?

再往下一层,假设信息茧房存在,当你意识到「信息茧房存在」时,信息茧房就不会再存在了。

与其叫信息茧房,不如叫信息舒适圈。

洞熊也不是完全不在意:对上网环境觉得不适的时候非常想织出一个自己的“茧房”,发现那是不可能的
滚石:被动收到的信息有限是一方面,主动愿意吸收的信息就是另一方面了
洋葱剑士Felix黄:主要原因在于人很难走出舒适圈,所以大多不会主动迈出那一步
CZP入野2号机:你这段也解释了一个人在当今网络环境下是如何“作茧自缚”的,所以也不算伪概念
tzsrecycler :热搜与顶流促成用户倒金字塔结构的商业算法也可能是原因之一,能引起共鸣的内容流量必然水涨船高。而每个人本身每周、每月所需要接受的信息量、需要发表的观点数量一般来说都是相对固定的(除非经过相关训练),形成了自己的舒适圈

傅翘:正解与博弈,作为游戏的AVG

最近微博上玩家群体内展开了关于AVG和游戏的边界的大讨论,也算是半因我而起吧。过程里有幸和傅翘老师在评论区进行了一番交流(被指点)。由于微博的转发/评论机制,傅翘老师的发言被分散在各个评论区里,并且还有被抽风夹掉的风险,由此本人将零散发言汇总整理在这里,仅供整合备份之用。第二条引用为转发,其余引用部分均为本人发言。

能否构建一个(客观)标准来判定:同样都是AVG,逆转裁判作是游戏而十三机兵不是。
以及再往下一层,AVG甚至播片算不算游戏。交互性减少到什么程度才不算游戏。
再往下一层就还是「游戏」以及「好玩」的定义了。

确实是个好问题,尤其是如果能在不过度追溯元问题的情况下得到解答就更好了,这几天可以想一下。

第一个问题我暂时认为,没有。
我认为代入感可以从交互外,叙事里构建。
第二个问题边界肯定是模糊的,但是我暂时认为方向可以指明,可能也得从AVG相对于小说的独特性来出发。
最后一个不讨论了,大方向还是自愿克服非必要的障碍。

  • 大致明白你说的意思。我的思路是,先确定什么是“客观”。寻求客观就必须先找到“例外”,所以要用到的是归纳法,而不能用演绎法。那就不能从“是/否“开始思考,应该从”纯度“开始入手。
  • 这里指的应该是所谓“文字AVG”。那么不管可不可能实现,假设游戏的全部内容(包括”play“的部分),都用纯粹的文学手段实现,可先把其认定为纯AVG。然后举反例,不出现任何文字,但内容100%可以用纯粹文学手段进行还原的话,也可视为和纯AVG等效。等于先解开文本对定义的限制。
  • 那么游戏的基本盘是基于文学性的,或者说游戏的大部分内容或体验和文学体验是等效的,那就也可以当成是AVG。《我的暑假》就是界定成AVG的,这个游戏的体验其实是近似于文学的体验。
  • 更极端的例子《风之旅人》归类也是AVG,怎么看也写不成文本。但非要强说,这个游戏实际上是构建在满足用户对宏大世界观和宏大叙事的想象力这一点上,那这和文学体验就有高度一致性了。
  • ACT基本技术对物理运动的计算机仿真,RPG是主打对个人生活概括化的模拟,射击、格斗、解迷、社交游戏都是基于很具体的内容,是往模拟和虚构形而下的具体事物这个方向上构建的。
  • AVG是排除具体,往概念和思想构建游戏品类,是往形而上去的。因此也导致用文本来做会最简单直接。AVG甚至是排斥“博弈”(GAME本身)。AVG可以看成是包装成GAME来卖的“文学”,所以定位到也是不消费需要具体化内容和“博弈”内容的人群。

简单来说就是「阅读」也是游玩的一种方式。而因为是游戏不是单纯的小说/电影/音乐,所以有丰富的感受维度以及互动可能性,事实上AVG的创作者们在这方面费尽了心思。可以多思考故事与文字之外的部分,作者是如何精心设置才能让想要表达的效果最大化

  • 国内游戏业的功课都是对着已经成型东西去拆解、分析、重新组装。日本的理解是先想象一个没有的东西,然后再想靠什么方法实现。日本电子游戏业基本是无中生有开始,这个共识也就一脉相传了。而国内则必先找一个既成解,然后卡着做题。这也使得国内游戏核心薄弱,拼凑感强。
  • 当然也不是国内就不对,好买好玩就是ok的。
  • 关于十三机兵和逆转裁判的争议也是依存于先确定标准上,发生对两个既存作品哪个才是正解的争议。这种思路也不是不对,但是和日本秉持的思路是背道而驰的。这个也没什么不好,甚至可以互补。
  • 按日本思路解释十三机兵特别容易,因为日本一定会把作品核心的基础概念精炼一句高度概括的广告词方便推广,而十三机兵这句词就印在游戏包装盒的背面。すべての世代の少年少女に贈る!ジュヴナイル群像劇本格SFアデベンチャー
  • 要献给昭和平成令和所有世代的少年少女,表达所有世代少年少女的价值观和流行文化,还得配上合适的场景氛围。然后用制作人最得心应手的方式实现,同时还得尽量压缩工作量减少设计需求并尽可能复用素材。自然就成这样了
  • 没有必要加入更多博弈进去。因为这样首先会偏离作品核心,同时加大工作量。这和国内的堆量式人海战术力求无死角是相反的。其他类型游戏同理,核心是喷水枪自然也不需要复杂剧情,做到每个点都为核心概念服务为美,这是日本的逻辑。
  • 再多说一点,逆转裁判了法庭战斗是个创新设计,产生了节奏更快的博弈。弹丸论破就为了突出更高速的法庭博弈这个卖点,缩小了世界观和故事的规模,导致塑造的中心从故事转向角色,那角色必然更加夸张,且要在有限的角色数量下尽可能拉开差异,导致群像剧成立。有了这个成功路线图,十三机兵在表现形式的基本架构才成为可能。因为之前有挑战多角色群像但因为饼画太大,导致半成品的案例。这个游戏叫《高机动幻想》看到十三机兵我先想到就是这个游戏。
  • 真的创新,是试图去创造世上从未有过的事物。既然从未有,那又哪里来的标准和规则呢?但由于模糊化的管理政策,导致不仅要有纲,还倾向于把其无限放大,力求统一化和模式化。结果发现我们不光在作茧自缚,还总试图去把别人绑紧,只要有足够的能力。我们就会这么做

傅翘老师有个问题想问问看您的观点,注意到这两次您都用了「博弈(Game)」这个词来解释部分游戏,这个词其实我不太常用。您觉得「博弈」和我们常说的「交互」或者「机制」有什么区别呢?刨除逆转这种法庭战斗类的AVG,剩下的AVG真的排斥「博弈」吗?

  • 我在国内的制作现场翻译,日本制作人问中方游戏总策划问题的三个关键词,コンセプト(基础概念)、駆け引き(翻译成博弈不准确但是,要说给战斗动作游戏策划人应该能明白),爽快感。这三点能说清楚,就能判断游戏基本盘,剩下的就只是工作量和成本核算。

受教了,感觉是类似「在决策空间中根据目标进行决策,行动,根据反馈再修改决策,再行动」这样的博弈

  • Game Theory 中文翻译成博弈论。这个你知道的哈。简单说就是琢磨少吃亏多占便宜,这个琢磨是有趣的前提,得失和爽快感挂钩。得失的多少,出现的时间点,演出效果,这些都是设计。国内说的游戏机制,大面是在说博弈强度和博弈机构的设计。得失,用国内说叫正负反馈,片面的说啊。
  • 互动可以没有得失的,日本那边叫操作设计,这个是前三个清晰了才开始着手,为体现前三点用的。国内着手会先从互动开始,而且从boss设计,而不是主角的可以做的行为开始。导致后面一大堆擦屁股问题。
  • 游戏=Game的基本面会建立在博弈上,赛车游戏就是用虚拟的驾驶交互去和赛道蜿蜒曲折和时限博弈。全程直线那就得设计其他博弈点。模拟驾驶就可以没有刻意设置的博弈点,因为要突出的是模拟本身。所谓的游戏性=制作人想出博弈点就会弱,因为确实不用去多想

模拟→不用多想→想出来的博弈点少→所谓游戏性弱这个点好

  • 日本AVG是偏弱博弈的品类,因为其他主流品类这上面都玩出花了。引流的也是文系玩家,逆转所以杀伤力大是因为武系玩家也下水,逆转给自己写的类型叫法庭battle avg。就是和同品类做差异的。avg博弈是否强,怎么设计,看制作人手艺了。但是都不是瞎子,一个游戏爆款了一定一堆人对标,但肯定要做差异化
  • 而且AVG主战场是P C,逆转是掌机,用流行语说生态不一样。别看都叫AVG,长出来就完全不是一个东西了。
  • 逆转那个画面和音效设计放大屏幕上,法庭的严肃性和紧张感是大打折扣的,这也是弹丸论破抓的突破点之一。pc用户那节奏还得更慢。游戏性是为了用户,为了游戏性而游戏性玩家得超硬核,那玩意就是电竞,但是电竞游戏除了职业选手谁都玩不动,那也不能有群众基础了

另外如果抛开游戏,您觉得推理小说里的解谜推理的部分可以看做「博弈」吗?能不能理解成推理小说中的「博弈」也是一种「反-文学」。文学构造形而上的内容,所以只能单向地从作者往读者传输?(延伸了一下您之前的理论,可以这么理解吗

  • 我不看本格推理,玩PSP的trick当时是为了练日语听力。后来才发现…靠!…所以我觉得也是,如果是为了考验脑力和推理力而写作的话,文学性没就没吧。但是没不等于反哈
  • 文学性的东西其实就是人性,是情感。纯粹的玩不是情感,是纯逻辑的,机械的,纯理性的东西。高兴和悲伤的时候不会去玩,无聊才会去,然后获得虚拟的成就感和满足。玩中的得失不会带到现实生活中,只能留在游戏规则内。
  • 否则就成了玩真的。但个人内在的情感是无时不在,不可虚拟的。所以其实只要是人的行为,必然带有情感,也就不可能完全排除文学性。博弈设计实际是机械的,爽快感方向的设计体现游戏制作人的作家性。

博弈-机械/爽快感-作家性这个区分有意思

再再谈AVG:关于游戏媒介的一些小思考

本文试图从玩家的视角解决以下疑问:

  1. 能否构建一个(客观)标准来判定:同样都是(日式文字)AVG,逆转裁判作是游戏而十三机兵不是。即AVG中有没有一个是否属于游戏的判定标准。
  2. 再往下一层,AVG/播片到底算不算游戏,交互性减少到什么程度才不算游戏?
  3. 再往下一层,老问题,「游戏」以及「好玩」的定义了。

并且尝试在不过度追溯元问题的情况下解答,因为一旦开始研究「什么是游戏」或者「什么是自由」,很容易滑进现象学哲学的概念深渊,要么长篇大论要么陈词滥调。本文还是尽量立足于玩家视角,说人话来解释问题。

部分内容源于群内讨论。

目录

AVG何以「好玩」?信息处理循环与验证环节的两种路径
游戏一定要有「交互」吗?作为整体的「独特性」
从零到有添加一点「交互」:互动视频VS真人实拍游戏
什么是游戏:「主客统一」,回答最初的问题
「玩游戏」与「镜子理论」:当玩家凝视深渊

AVG何以「好玩」?

逆转裁判或者十三机兵的趣味在哪里?比起同样讲剧情的JRPG或者CRPG来说,AVG更侧重的思考的过程。所谓「游玩的过程」,实际上是玩家对「信息」的处理。

循环如下:获取信息 → 处理信息 → 验证信息。

玩家从游戏中获取各类信息,然后自己动脑处理成对真相的猜想,接着再游戏中验证这个猜想,验证的同时又获取了新的信息,然后进一步加工处理,如此循环。

这是通常我们说AVG只能打一遍,神作打完想失忆的原因,因为这个循环过程只会有一遍,当你知道全部的真相的之后,就不会再产生这个循环了,所以重打也没劲了。当然也有游戏并非如此,十三机兵的例子在上一篇里说过了,这里不再展开。

这样以后我们可以发现,这个循环中的「Gameplay」部分,并不依托于实体的某种玩家与游戏的交互,反而依赖于玩家的「大脑中的交互」。

与通常游戏所区别的点在于,AVG的交互结果发生在脑内,而不是游戏中。我这个真相推理的对不对,只有我的大脑知道,游戏不知道。游戏里这个平台我跳没跳上去,我的大脑不知道,游戏知道,游戏显示给我。而这对玩家的要求非常高。

接着我们会发现逆转裁判法庭辩论的部分,无论是找漏洞还是出示证物,其实都是在「验证信息」这一环,强化了验证成功之后的打击感。而实际上推理的过程还是在脑内。

换句话说,一个带脑子的玩家高度专注玩逆转,哪怕他玩的是故事模式,对信息的加工和验证也一个不差,而如果他玩的是一般模式,游戏会将「脑内的验证」外化成游戏中的质疑成功,举证成功。无论是法庭gameplay还是会gameover他都只是一种外化,而不是游戏性的来源。

当然,脑内风暴的对受众的要求门槛非常高。而逆转裁判和十三机兵是使用了两种不同的路径。

逆转裁判则是通过外化增强了反馈,虽然你还是要在验证信息这一环节输入,但是游戏会给你一个很强很有打击感的反馈。由此完成这个循环。当然十三机兵里也有思考云图/逐渐解锁的探明篇来作为一种外化,但是反馈感上要比逆转弱很多。

而十三机兵在复杂的叙事下去掉了play,其实是验证信息这一环节,对玩家输入端负担的降低,玩家不需要验证那么多信息,如果处理不了跟着游戏走就行。很多人玩逆转裁判是要SL的,每次选择之前心惊胆战甚至头皮发麻地对着攻略选,但是你玩十三机兵就不会有这种负担。

从这种意义上讲,十三机兵确实更接近传统文学,你来或者不来,我就在这里。能看得懂,能看得嗨,那你就来看。

游戏一定要有「交互」吗?

很多人说,「交互」是游戏区别去其他媒介,使游戏成为第九艺术的原因。

让我们重新思考一下这个概念。

「交互」是游戏的独特性,这点无可否认,但是「独特性」和「内涵」是两个概念。比如,电影天然包含音乐,音乐一定不是电影的独特性所在,但好的配乐又永远是好的电影的重要组成部分(不考虑默片)。漫画的特点是分镜,但是一个好的漫画之所以是好的漫画,剧情、角色同样不可或缺。

如果只有机制,没有故事和美学,游戏也没法构建代入感。就像我之前聊过卡比时说的,星之卡比探索发现这个游戏如果把卡比的外表、动作以及世界观的设定全部抽掉,给你一些孤零零的方块来游玩,「交互性」完全不见损失,但是乐趣还是玩起来的情绪感觉都会大打折扣。老头环把所有的文字叙事都抽掉,你给你一些大小BOSS或敌人让你战斗,还会有那么大魅力吗?我觉得必然要打上一个问号。

因此尽管「交互」是游戏的独特之处,但也要和其他部分有机结合成整体来提供魅力。

从零到有添加一点「交互」

我们尝试从零到有添加一点「交互」。我们得到了《黑镜:潘达斯奈基》或者互动视频。

即将发售的真人影像ADV《春逝百年抄》的访谈中就有提到这点,开发者认为黑镜这种的交互还是过于简单,只能说是「可以互动的电影或电视剧」,而不可以说是「使用真人影像的游戏」。

其实如果只从观众侧去考虑形式,这两者区别并没有那么大。B站也有人通过互动视频做了一个模拟怪猎的游玩过程。也可以把互动视频的引擎当成一个费力不讨好的游戏引擎来做。

所以两者的区别更多体现在受众上:到底是网飞受众还是索尼受众。

再引用傅翘老师的评论:

ACT基本技术对物理运动的计算机仿真,RPG是主打对个人生活概括化的模拟,射击、格斗、解迷、社交游戏都是基于很具体的内容,是往模拟和虚构形而下的具体事物这个方向上构建的。

AVG是排除具体,往概念和思想构建游戏品类,是往形而上去的。因此也导致用文本来做会最简单直接。AVG甚至是排斥“博弈”(GAME本身)。AVG可以看成是包装成GAME来卖的“文学,所以定位到也是不消费需要具体化内容和“博弈”内容的人群。

什么是游戏:「主客统一」

我始终推崇的一个观点:游戏是自愿克服非必要的障碍。

自愿、克服障碍、非必要。

这里其实就点破了游戏定义中主观客观的两面,自愿是主观的,障碍是客观的,「非必要」是主客观统一之后的。

所以你看很多有钱人上班体验生活吗,对于他们来说,上班不是必要的。当他们自愿来克服这种障碍时,对于他们来说上班就是游戏。但是对于那些手停口停的打工人来说,他们只能去忍受去克服这种必要的障碍,那这就不是游戏。

更简单的例子,玩家玩游戏就是玩游戏;游戏主播游戏评测员打游戏就是工作,就不是游戏。

从这个角度还能得到一个更有趣的结论:不愿意玩的都不是游戏。我不愿意克服障碍,那对我来说他就不是游戏。从这个角度看确实能找到一个标准让逆转成为游戏而十三机兵不是游戏,但这件事并不是客观标准,而是几乎纯粹的主观标准。

「玩游戏」与「镜子理论」

我们会发现,「玩」与「游戏」是高度绑定的。

「玩」的客体基本都是「游戏」
你很难去「玩」「非游戏」的东西
你也很难对「游戏」「非玩」

想想有没有别的谓词可以连接游戏,云?但云游戏是「云」「别人玩游戏」,后半句里的真实谓词还是「玩」,别人「玩」「游戏」。

再聊一句镜子理论,今天提了很多遍了:

游戏是镜子,你怎么对待游戏,游戏就如何给你反馈:
你可以细细考究每一句对话当时的视野和弦外之音,代入参与这个庞大的世界。
你可以快速打通,忽略伏笔,在最后反转的一刻才了解所谓真相,为反转所惊艳。
你可以更快地打通,脑补一个大概的方向,然后囫囵吞枣过完剧情换到下一个游戏。
你还可以云别人的游戏,幻想自己发出了指令,但获得的体验也是经由他人得到的二手资讯。

最后游戏嘛,想咋玩就咋玩。

再谈十三机兵与老玩家的傲慢

看了袋的万字雄文后,觉得我也得说点什么。主要谈谈十三机兵以及一类任系老玩家的傲慢,只聊现象,无意批判任何特定个体,请不要对号入座。轻微剧透

很多玩家说十三机兵玩完之后希望失忆再重玩。在我看来,恰恰相反,十三机兵是高度可重复游玩的,甚至我希望我在开始玩的时候是带着全部的记忆和认知的。因为所谓的反转或真相都是老生常谈的老梗,类似作品的爱好者,哪怕一无所知的情况下游玩,也不会觉得多新鲜多惊奇。反而如果玩家有全部信息,会能看到一个非常不一样的群像故事:

因为十三机兵是「信息」的游戏。

我拿狼人杀来类比,狼人杀里狼和民拿到的信息视野是不一样的,所以狼装民和民的发言也会有某些细微的差别,这种差别是相当值得玩味的。当然受限于快速的游戏节奏和大量的套路定式,这种趣味在狼人杀中越来越少。但在十三机兵里我们可以细细品味这点。

这里我举一个论坛用户Jacket之前写的例子,写的太好了我就不自己举了:

当青年井田将426的AI下载回来,关进仿生人身体,打算逼他交出研究成果。
426醒来见到井田,第一句话就是:“……井田铁也……你这副样子……看来时间过去很久了……”

剧中人物两人,玩家一人,共有3个视角。
玩家视角:
——铁皮人里面关着426。
——井田这个青年造型之前见过。
——426认识井田。
——426说井田长大了,同意,井田确实长大了。
——426说时间过去很久,同意,井田都长大了那时间肯定过去很久。
——台词过了一遍,没什么特别的地方,继续往下推!
这段剧情我来回打了二十多遍,每次都是这种思路……

有了前面两个例子,你应该明白问题出在哪了。
这段剧情明明涉及三个视角,而且三个人所处的条件完全不一样,我却只考虑了一个视角的情况。
台词不长又是陈述语气,没有引起疑问,我确认陈述内容符合画面,于是就满足了。

站在426的视角考虑这段剧情的含义:
——426见到青年井田,认为时间过去很久,说明他上次见到的是少年井田。
——少年井田多少岁?16岁。
——16岁的少年井田什么场合可以见到?上周目最后一年,还有这周目的大桥上。
——这周目大桥上只刷出16岁的森村和16岁的井田,所以是上周目最后一年。
——426上周目最后一年,什么场合见过井田?击杀未遂的场合。
——上周目最后一年,426多少岁?16+16=32岁。
——所以眼前这个铁皮人里的426多少岁?32岁。
——426,32岁,下载回来的AI,说明什么?说明这就是上周目426最后向0区上传的新存档。

本周目正常刷新的426,在2097年40岁的时候已被森村射杀,从此退场。
那个偷换如月身体、偷换玉绪身体,最后进入十郎身体的426,其实是2100年井田从0区下载回来的32岁426。
到此为止,本周目的核心人物426,年龄及身份得以确认。

游戏通关后过了三个多月我才把这事想明白……
这就是多视角携带信息的潜力,可以神不知鬼不觉的把线索放进某个剧中人物的视角。
玩家习惯只从自己的视角考虑问题,很少换位思考,这招一用一个准,前提是你有本事用出来。

这个道理也适用于玩家理解剧情。
重跑剧情的时候,主动切换视角考虑问题,特别注意那些携带时间信息的间接描述。

十三机兵里所谓「真相」是有很多层的,而且同样的角色由于反复备份再恢复,突破周目LOOP,再加上打乱顺序的叙事,不同阶段拿到的信息视野是差异非常大的。这也是为什么制作人访谈中说当玩家选择不同的剧情推进时可能会对同一个角色产生完全不同的印象。

只有玩家拿到了全部信息之后才能开始理解某个特定时刻某个角色的当时的视野、动机甚至心境。而又只有玩家拿到全部信息之后才会准确理解角色的某个行为最终会造成什么样的结果。

我们拿井田的故事来举个例子,下面简单梳理一下:

井田铁也,一周期前就一直暗恋兔美,接着和兔美一起被二周期前的千寻保护,甚至被千寻牺牲生命送到新周期。在新的周期里,二周期前的千寻也被复原,但是她没有了上一周期的记忆,此时的井田和千寻已经从「保护与被保护」变成了「并肩作战」的关系。决心阻止崩坏的同时井田也始终在尝试复原兔美,这才是他的执念。

当得知「所谓真相」之后井田为了兔美,决心阻止神盾计划,毁灭机兵并直接开启LOOP,但是他又并不知道这次LOOP扇区0会毁灭,也不知道自己复原之后就只是AI不再是人。而在后日谈里,当一切尘埃落定之后,井田终于拿到了更深层次的「真相」并毫不犹豫地说要去卫星轨道上陪因幡深雪。

井田这角色中间认知和行为都经过多次转变,有挣扎有执念,但直到最后又放下执念保持初心暗恋,我觉得这角色塑造的非常有血有肉。但凡对这个剧情有一定的了解,都不会像袋一样说井田是“一根筋的变态”“脸谱化的精神病”“结局强行洗白”。

我希望对剧情不太理解或者没玩过的玩家不要把袋的那篇万字雄文里的讨论剧情的内容当回事,不一一列举反驳了,意义不大。但无论是把五百里当主角然后吐槽戏份少,还是不满美和子剧情参与度这么高结果是AI是NPC,都能看出袋的那篇篇感想的内容相当大一部分建立在对剧情的半懂不懂之上的。

而对剧情的理解这件事,本身就是建立在反复观看剧情的基础之上的。所以任何一个研究过十三机兵剧情的玩家都会觉得探明篇在体验上是非常重要非常核心的内容,而不会说“把这个档案专门作为一个篇颇有凑数之嫌。”事实上香草社最早的设计里是没有探明篇的,是后期测试的过程中才添加进的内容。换句话说这一部分之所以成篇,最开始就是从玩家的视角而非创作者视角出发的。

十三机兵的精雕细琢就像生存恐惧的地图设计一样,只玩一遍是完全没法体验到的,但是生存恐惧的破序好歹还能看主播表演,十三机兵的群像只能自己一遍遍游玩思考之后才能领会。这种乐趣同样是一种「自愿的乐趣」,游戏是自愿克服非必要的障碍。如果你不去自愿克服这些障碍,自然也体会不到乐趣。

关于十三机兵的很多细节还想展开谈谈,但是这次就先转向老玩家的傲慢吧。

有位玩家如此发言:

我不会写什么十三机兵防卫圈游戏感想,因为它的大部分为人津津乐道的地方,压根就不是游戏,我玩追忆篇的时候基本上就是完全大脑放空,当一个根据游戏提示走场景触发对话的工具人。根本没有在玩这个游戏的实感,而且这游戏甚至不能当做侦探小说看待,因为侦探小说会给出公平的信息,而乡登莲也的推理还有只有他才知道的事情。说白了,只不过是一个看热闹的电影罢了。

当你凝视深渊的时候,深渊也在凝视你。
当你把游戏当成完全大脑放空触发剧情的时候,游戏也只会给你一个看热闹的反馈。

玩家们永远是擅长脑补的。前几天看《自指引擎》里有这样一段,主角在老屋的仓库里发现了一个神秘的盒子,书中写道「而且这种箱子里面也不会装什么新鲜东西,大抵都是老一套。宇宙的终结啊,绝望啊,最后的希望啊,诸如此类。要不就是放了一张纸,上面写着:您辛苦了,挑战下个箱子吧。总之不会是好东西。」

这就是老玩家的傲慢。不了解细节,宏观上脑补了一套就开始觉得一切都是故弄玄虚。

推理小说需要带脑子吗?并不是所有推理小说都会本格到在中间偏后的某一页作者跳出来写:此时所有的线索都给全了,你可以开始推理了。如果没有这样一页,你就不带脑子了?不是吧。你完全可以每看一段就头脑风暴一次,也可以不假思索等着看作者的反转,不同的选择当然都可以,但同样不同的态度也会带来不同的收获。

同样十三机兵也有三种玩法:
你可以细细考究每一句对话当时的视野和弦外之音。
你可以快速打通,忽略伏笔,在最后反转的一刻才了解所谓真相。
你可以更快地打通,脑补一个大概的方向,然后出来指点江山。

但是不要自己脑补了一堆大方向的剧情之后来谈很多细节上的不合期待。或者说你当然也可以这样,但我会觉得这样的发言很无聊。就像打完旷野之息说人设不够二次元,武器和怪物种类不够多,播片不够多,还不能联机多人游戏或者下副本一样无聊。

接着是老玩家对于「玩(交互)」的傲慢。

为什么逆转裁判你是在玩游戏,但十三机兵就没在玩?说到底逆转裁判就算说是找矛盾,也需要你自己去思考矛盾在那里,但十三机兵你几乎就不需要任何开动思维的过程,把能用的关键词一个一个触发一遍就行了。但逆转裁判你如果这么做,会game over。

主动思考上面聊过了,是否有game over这件事真的重要么?如果我今天就把马力欧的血量系统完全去掉,掉下去就即刻复活,会丧失游戏性吗?街机游戏把把Game Over,游戏性就比家用机的强吗?

更进一步地说,如果你玩游戏需要游戏告诉你“你得这么玩,不然就会Game Over”,那我觉得,被「避免Game Over」推着走,和被「成就系统」推着走,并没什么分别。都是在不断被人引导罢了,只是显性隐性的程度之别。坦白说,游戏里的主线任务甚至「通关」这一行为不都可以理解成某种意义上的成就吗?大家都只是在不同程度的引导之下游戏罢了。

我一以贯之的观点也是,奖杯党并不是什么罪大恶极、毫无游戏审美的玩家,只是另一种思维习惯而已。你可以说你不喜欢这种模式,我也不喜欢这种模式。但是真的没有必要高高在上地说奖杯党不游戏,有播片就是水平低云云。

这次就到这吧,以上。

《穿越时空的少女》:终不似,少年游

4GN综合评分:7.0 值得一试

冲着剧场版的原作和封面去的。没想到是三个短篇集。坦白讲现在读起来都比较老套和子供,甚至后面两个故事我总感觉我小时候也读过。查了下才发现是1965年创作的青少年取向短篇科幻小说。57年前,青少年向,也能理解吧,胜在文笔还算流畅。篇幅也不花多少功夫。

另外最后一篇《无尽的多元宇宙》,我就不吐槽奇异博士2了,请漫威自己反思一下。

(这次是自豪地亚马逊正版)