《风之谷》:多年以后才明白的理由

评分: 9.5 极力推荐
(+) 永不过时的幻想世界

许多年前看过,这次看有一种很神奇的体验:随着观看逐渐回忆起来剧情,甚至包括一些当年的体验。看到30分钟时回忆起了40分钟的剧情,但是对50分钟处一无所知,看到40分钟时回忆起了50分钟的剧情……感觉这种体验得满足不少条件才能触发:1当年看完印象深刻 2当年没太看懂或者没有用自己的体系组织理解 3间隔很久,但是又不至于那么久。

印象比较深刻的点是:

  • 38年后的今天再看,毫不过时
  • 娜乌西卡的屡次牺牲,视生命为最重要的,但是却屡次献上自己的生命
  • 犹巴阻止战争的手段和娜乌西卡如出一辙,也算是师承吧
  • 永远喜欢长满植物的屋子/研究室
  • 终于理解娜乌西卡摘面具和库夏娜摘面具的含义
  • 人类与自然的对立统一,大人们的手与王虫的触手一模一样
  • 灭孢的喷火枪和现实世界中的水枪高度相似:火 VS 水与风
  • 克罗托瓦的野心与美梦,豁达是真豁达
  • 不同王国的原则/态度差异很大,但是换个角度却又高度相似,就像宫崎骏对战争/飞机的矛盾态度一样

就现实世界来说,风之谷应该是离我最近的一部吉卜力作品。
剩下的看完漫画再说吧,总觉得在思想性上电影还是不太完整。

《红猪》:回到那片废墟

9.5 极力推荐
(+) 挑不出毛病的帅气的作品
(+) 宫崎骏:「波鲁克·罗素的全部,都是我的一部分。」

挑不出毛病的帅气的作品。
怀念樱桃时节,于是我们偶尔聊聊过去的事。
我们总要回到开始的地方,过去的角落,才能捡起曾经丢掉的忘记的失落的。
无论是云端飘向高处的战斗坟墓,还是第一次乘着飞行器在另一个世界翱翔。
也才能从猪变成人,或者变成会飞的猪。

《破事精英》:有用心的情景喜剧

不详细写每集体验了,大体的观感是前5集比较差,之后一直到18集逐渐低开高走,19-22不太行,23-24稳住了,算是平稳落地吧。

最早肯定是冲着李佳航和成果去的。李佳航演的是不错,成果这个角色着实有点尬。几乎所有角色都讨人喜欢,尤其是金秘书。莫菲则很多集里都充当机械降神的神明角色,这样也不是不行,但一低下身子开始关心李佳航,想「若有若无的CP」时就开始违和了。

本剧的一大要点就是,这是「情景喜剧」而不是「电视剧」,如果带着看电视剧(真实故事)的期待去看,大概率会觉得很尬,反之如果用「情景喜剧」甚至「小品」的心态看,就很容易看下去。于是最大的观感其实类似去年的《一年一度喜剧大赛》,有时候串各种网络(过时)流行语/梗,有时候略带尴尬地升价值,有时候一本正经地胡闹,这三种喜剧大赛里常见手法在本剧里也反复出现。有几集的结构或者艺术表达我觉得很不错,但总的来讲还是质量一般,只能说确实感受到了用心。

创意舞蹈放在片尾曲很好,一方面继续烘托情绪,另一方面不想看可以跳过;两集互动剧情,一般般吧,不上不下;有几个任天堂梗好评!总之,效果有限,但确实有用心。

评分:8.0 值得一试
(+) 确实有用心
(+) 有几集结构/艺术表达比较戳我
(+/-) 体验类似《一年一度喜剧大赛》

《任天堂的体验设计》:精心编排的迷你 Lecture

看的电子版,所以对厚度没啥概念,最后发现一小时左右就能看完,然后我还拖了好几天。整体体验上就像是上了四五节专门设计过并且讲得很好的 Lecture。

主题是「体验设计」,大体内容基本可以用作者给出的那张图来概述了。稍微有点遗憾的地方是虽然全篇都在讲游戏,但主题核心落在了「将游戏的体验设计应用于商业」而非系统深入的游戏设计上。不过从作者先参与Wii的开发后创业成为培训讲师的履历中倒也能看出端倪。

作者开出的三类设计更像是三种切入的角度,可大可小,可以大到过于抽象无法落地,也可以小到从任何一点设计里都能抓出来聊。所以更多可能还是要带着这种视角来思考所见,比如直觉设计的部分,其实前两天我在想 ElecHead/baba/塞尔达的解谜体验差异时就可以从这个角度去思考。

最后的实践篇里的一些小点比我想象的还有意思,比如:用连接词预告下一张幻灯片的内容后再往下进行(直觉设计);最后再展示一次演示开始放的幻灯片,从而给听众那种成长的实在感。第二点前两天和人聊天时也有讨论到这个概念。另外这本书确实从封面到前言再到每章具体的写法也都是在贯彻他这套理论,能感受到强烈的自洽性。

另外隐约觉得本书有些排版是针对实体书专门做过设计的,建议有条件的整本实体的看看。翻译有些地方不太流畅,不过问题不大。最后,实名谴责一整本书最后一句写「这本书的内容原先比现在多6倍,删减内容会在作者的主页等地公开,敬请期待」的行为。


这本书的原版标题:
「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
(机翻:如何创造「让你去做」的体验,打动人的「直觉、惊喜和故事」的机制。)
台版:「體驗設計」創意思考術,前任天堂Wii企劃負責人不藏私分享如何用直覺、驚奇、故事打造最棒的體驗,成功抓住人心!
大陆版:任天堂的体验设计——创造不知不觉打动人心的体验

我对这本书内容有错误预期95%的锅在这书名上。


9.5 极力推荐
(+) 精心编排的几节迷你 Lecture
(+) 三种视角:直觉、惊喜、故事
(-) 书名欺诈、电子版体验和翻译质量欠佳

《小小诺娅 乐园的后继者》:冈田X松浦,最后的波纹!

聊聊《小小诺娅 乐园的后继者》,可以给8.5/10分吧。
挑战次数17次,方舟修复了60%,绝大部分机制和系统应该都见过了。

战斗系统很有趣,以「魂灵」为核心,可以编成一套五段的普攻和两个技能,共七个魂灵。普攻的顺序可以任意编成。平常七个魂灵会像皮克敏一样跟在主角身后,战斗时对应的魂灵上前施放攻击动作。如果Cy系的3D画风能看对上眼(如龙约),那么本作的画面表现一定是大大的加分项。当然与华丽的另一面就是混乱,玩久了眼睛会比较累。

手感方面,一开始我有些不适应,总觉得哪里有些粘滞或者卡顿,但如果仔细观察魂灵从身后走到身前的动作以及对应的动画,会能渐渐领会到一种「节奏感」,我很难表述了,硬要说真的只能是「龙约的醍醐味」了,但体会到之后手感我觉得还是十分爽快的。

整个动作系统里唯一让我比较迷惑的就是「以太加速」,按住ZL键会有一个1秒左右的时间缓慢流动,期间主角无敌,之后会接一个大距离冲刺,并且冲刺后可以造成伤害。乍一看这是一个集「闪避+防御+位移+进攻」于一体的复合功能,应该非常好玩。但游戏里本身是没有碰撞体积的,即只有敌人的攻击命中你才会扣血。这就使得以太加速期间的无敌状态非常难被利用到:首先需要在敌人的攻击快接近你时使用「以太加速」,然后在加速期间内和敌人的攻击碰撞,之后冲刺走。如果ZL按早了,加速后冲刺才和攻击碰撞,扣血;如果ZR按晚了,加速前和攻击碰撞,扣血。后期小怪伤害很高,但只要敌人进攻时你躲远点,哪怕和没攻击的敌人重合/碰撞了也不会扣血,这么看的话,以太加速没啥额外收益,风险又过高,最后在我这里就变成了一个距离长一点的可以自定方向的冲刺,比较可惜(当然此处不扣分)。

细节上优点居多:地图点击任意房间即可传送,掉落的金币自动拾取,地图上还会显示所有房间没有捡的素材/物品,而且这些也不会刷没。唯一的缺点应该是成就列表里看不到进度。

至于 Rogue-lite,这部分勉强令我满意吧。Rogue-lite 之所以好玩和杀时间,在我看来核心要素是「成长」和「变化」:成长包括单局游戏之外的成长(刷刷刷要素),单局游戏内数值和意识的成长,变化则是指不同单局之间相似却又有差异的游戏体验。前者要做好平衡,后者则是反复游玩的基础。小小诺娅在成长方面我觉得做的不错:刷刷刷其实数值控制的还算可以,我打了10几次(没通关)下主要跨局继承要素就解锁了60%了,也不存在开局强行削弱逼刷的情况,熟手应该可以在没什么跨局继承要素的情况下通关。

但反复游玩方面就有问题了:

  • 总的来讲,「魂灵」之间是加法效应而非乘法效应,联动性不够强,比较容易腻
  • 魂灵系统其实做得蛮好的:同一个魂灵放到普攻的一段和单独技能里效果是不一样的,而且多次获取同一只魂灵还能升级并解锁专属被动,单局游戏外还可以通过喂好感来提升一些蚊子腿被动。奈何这种巧思没法拯救底层上是「加法联动」的系统。
  • 饰品之类的要素多以数值提升为主,体验上差异不大。
  • 地图设计很无聊,清房间没啥意思。
  • BOSS都有良心换皮,不是简单的换颜色,而是换建模+换招式动作。但奈何主要时间是在无聊的房间里刷重复的小怪,所以还是救不了体验。
  • 还有一点就是前面提到的画面太乱眼睛容易累,也影响重复体验。

总的来讲,单局体验是非常优秀的,核心机制有趣,动作手感顺畅,画面华丽,细节上很玩家友好,但是反复游玩性比较差,我这两天应该游玩了6-7小时了,虽然还没有通关,但个人已经觉得有点腻了。之后打个通关或者把方舟刷满应该就封盘了。建议慎重选择Hard难度,会比较刮痧。期待后续更新。

最后,「灵态爆发」也就是大姐姐状态是技能动画+无敌时间,这不就是龙化吗,龙约可以以这种方式复活吗?


最终战够劲儿,一开始以为自己这一套很强,打一阶段BOSS砍瓜切菜,结果二阶段差点就交代在这了,总之,爽!修复度75%,暂时封盘等DLC和后续更新了。

看了下时间记录才发现已经10小时左右了,不愧是 Roguelite,不过对我个人来说本作定位还是一个小品级的游戏,因此重复性较高、耐玩性不足并不构成缺点。比如如果本作方舟修复需要的数值翻了四五倍,逼着玩家刷20小时,那耐玩性不足就会严重扣分,反之如果他们不追求让玩家长玩,那耐玩性不足也就不是什么扣分点。


8.5 值得一试
(+) 战斗系统有趣
(+) Cy系美术&音乐
(-) 重复游玩性不足