迷你考察合订本 22年4月号

目录

220401 愚人节之舅舅内幕
220402 在botw的基础上加上生存类游戏的结构会否更好玩?
220402 续:在botw的基础上加上生存类游戏的结构会否更好玩?
220403 视频网站的新宠
220413 两类玩家面对「像」的反应
220415 网络游戏定义再放松
220415 好好说话有多难?
220415 消费电子产品永远也达不到真正的满意
220419 梳理一下GB和GBA模拟器相关的流言
220420 有了解多人合作RPG冒险游戏的吗?
220420 谈谈zhttty
220420 家庭作业之看图写话,口水篇
220420 秋季新机型!
220422 接秋季新机型
220430 缺点与取舍

220401 愚人节之舅舅内幕

刚才有舅舅跟我说了一大波内幕:

  1. 今年有风之杖+黄昏公主 HD Collection,60刀,不限时,会员免费二选一,然后可以30刀补另一个,风之杖做了大幅优化
  2. 配合XB3会推出Switch 2代,机能提升,支持4K输出,但是还是没有限定机,不过会推出一个和XB3可以呼应的新配色(类似OLED白),命名还没有最终决定
  3. 明年又是塞尔达+3D马组合拳,复刻2017财年
  4. CT,Remake,2024,全平台

220402 在botw的基础上加上生存类游戏的结构会否更好玩?

这不是要素多不多的问题,是【生存】和【探索】这两个驱动是互斥的。

举个最简单的例子,比如如果你强制一定时间内饮水,那林克就只能在水附近探索,直到找到下一个池塘。所以「生存要素」加的越多,「探索的自由感」越受到限制,你玩饥荒开局一定是在为了生存而探索,而不是为了好奇去探索,这是一种对塞尔达游戏体验的根本性损伤。当然探索不是无休止的越自由越好,可以加引导,加精力值限制等等,但是没必要加生存系统来喧宾夺主。再具体一点的例子就是光武器损耗就那么多人不喜欢了,你强制食物等一般资源也损耗(来维生)岂不是更糟?(S1回帖)

==不靠谱的粥==回复:我想到了数码宝贝世界的那套寿命系统,虽然还原了暴龙机里的养成转生,但是放到线性探索游戏里多少限制了探索的自由感,玩的时候数码兽在路上寿终就要考虑收集素材的取舍,如果正好在boss前双双升天游戏体验真的极差(需要折返培养),而且影响寿命的因素也挺多有时真就一个培养错误寿命就和前一次不同。横向对比的物语系这方面靠才能锁和容量限制就舒服很多,容量会随着剧情推进得到扩容,才能也可以通过进退化提高,而且流程中也不会像世界系锁一到两只dm,基本不会出现战力缺口。
==闪光雪梦幻==回复:我也是更喜欢物语系列,虽然蛮喜欢世界的战斗系统那种,觉得这个战斗更真实,数码兽负责战斗,我们负责指挥和提供帮助。物语系列虽然战斗系统一般但是可以摆脱寿命限制更合适我这种博爱党,啥都喜欢都想养。世界想养别的就必须现在的伙伴死掉去转生
==不靠谱的粥==回复:是啊,世界想换人只能熬不然就只能用对不起dm的方式,如果可以博爱把dm丢牧场之类的地方又怕它寿终也没再去看一眼。不过手环出了冰箱或许会应用在世界系上面,或许能解决博爱党问题。

220402 续:在botw的基础上加上生存类游戏的结构会否更好玩?

续:旷野之息之所以是旷野之息,是因为涌现式设计、元素引擎、大小节点设计,还有无数细节,是五年之后的今天GXP和福贵还可以写出一个又一个的“你所不知道的旷野之息”……这是一体两面的,一面是botw世界的真实感(注意不是真实性),另一面就是自由的探索感。
而不是因为有多少种武器多少种怪物多少NPC。拿这种思路去看野炊其实就是把他当成普通的公式化开放世界去玩,如果你打完第二个神兽之后就觉得游戏没啥新东西的话,坦白讲我觉得你对野炊的评价也不会特别高。
没有抨击的意思,不同玩家喜好不一样很正常,get不get到野炊的点也很正常。
说回话题,那我还是那个观点:生存驱动的探索对旷野之息的基底是根本性破坏,但对于公式化开放世界不是。(S1回帖)

220403 视频网站的新宠

笑拉了,看到个B站视频《我破译了神级彩蛋!XXXX究竟讲了什么故事》,点进去抱着看乐子的心态二倍速看完了:
前半部分是剧情梳理,roguelike那种每把有点小剧情的汇总,基本打完的都能知道。
最后几分钟开始上价值,说自己要“打破第四面墙”,说这个游戏里有一种“神秘语言”,自己对着几千种语言一个一个字母对照着找,试图破译,接着是先找元音那种通用破解方法,最后说这是以希腊语为原型并买了本《希腊语入门》。
当然事实上就只是英文把每个字母用素材图换了一下的程度,不知道为啥会叫“XX语”和“神级彩蛋”。更有意思的是之后评论区指出了这套字母素材是上古卷轴四的,制作组直接抄过来用了。等于这视频变成抄袭鉴定了……
不愧是叔叔,两百万播放,每周必看,大家就喜欢看这种视频吗

220413 两类玩家面对「像」的反应

情境A:如果你跟某游戏的玩家说哪里像XXX的哪里,他两眼放光地说:这你都看出来了!来我们聊聊XXX,我之前也这么觉得的,而且他们的开发者上次也说……我最喜欢XXX了!我觉得这些地方贼有意思……我再给你推荐几个类似的……
情境B:如果你跟某游戏的玩家说哪里像XXX时,他跳出来说:天下游戏都是在抄袭,XXX不也是抄袭了ABC吗……我家游戏在不断进步,我家游戏设计得就是牛逼……我家游戏比XXX还好玩……之前玩XXX的玩了我家游戏都黑转粉了……
聪明的你,发现区别了吗?

220415 网络游戏定义再放松

给大家再放一下【网络游戏】的定义:
网络游戏是指所有通过互联网(包括有线互联网和移动通讯网络等)供公众在线交互使用或提供下载的互联网游戏作品。主要包括但不限于:大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)、网页游戏(Webgame)、休闲游戏、单机游戏的网上下载、具有联网功能的游戏、联网的对战游戏平台、手机网络游戏。
画两个重点:提供下载,包括但不限于
所以其实只要你这玩意是数据,能通过网络下载,或者利用到网络,那就是网络游戏。

220415 好好说话有多难?

好好说话真的是一件很难的事情,特别是对有了一点小权力的人。

女朋友一个人在朝阳的大街上走,忽然被两个警察拦住了,恰好我在和她视频,听了全过程:

两个民警当街拦下了她,然后大吼:停下!核查身份证!!!我们根据身份证法和公安法核查!!!(叹号不是夸张,真的是跟欠他们家钱一样贼凶)

女票:啊?你们要干嘛?
民警:依法!!!身份证法和公布法!!依法!!!
女票:啊?为什么呀,是有什么情况么?
民警:依法核查!!!别问为什么!!身份证法!!依法核查!!!

反正我是这几年从没见人一见面就这么吼的。接着就开始复读“依法!”“身份证法!”,完全不听我女票说了啥,复读了五六轮之后,

女票:你们是警察吗,麻烦可以出示一下证件吗?
民警:可以!(晃了一下)
女票:你那么远我看不到,麻烦可以拿近一点么?
民警:你没有权力看!!我出示是流程!!
女票:啊?
民警:你没有权力看!!

最后扯皮了六七分钟。结果这个民警自己没带证件,只晃一下是因为拿的同事的证件,然后就开始阴阳怪气:你不是想看证件么,我得满足你呀,跟我上警车去派出所走一趟吧?

我就真的不理解,好好说话很难么?本来不是地铁车站不是长安街,大街上直接拦住女生狂吼就很奇怪,:我们依法!身份证法!警察法!问一句啥情况继续吼,问证件又晃一下不给看,还阴阳怪气去派出所?

但凡说一句:例行抽查/特殊时期,麻烦配合一下。不就完事了?

我是没话说了,人民警察呗

剑麒力:我最近在一线抗疫,开着个流动超市驻扎在一个村村口,每天都可以看到管理路障的村民各种骂人,凶人,连下来驻村的各单位干部说话也变得很大声,好像不大声就管不住人的样子,干部还好,就是大声点威慑人,村民就是花式国骂。
啊好想变成企鹅呀:然后会有人说,警察是暴力机关,没像美国警察那样当街拔枪你就偷着乐吧。

220415 消费电子产品永远也达不到真正的满意

看了B站有人改了个DIY真全面屏iPhone,很牛逼,但是坦白讲还有一些比较粗糙的部分,从外壳材质到系统UI,毕竟不是真的苹果自己的产品。再次意识到那个悖论:能做好的大公司,不愿意做,因为要留着挤牙膏;愿意做的DIY玩家,则没条件做。

朋友:这也是在垄断之后的挤牙膏,如果是新市场初期,那肯定也卷

但是另一个吊诡的地方就是,新市场初期产品本身也是不完善的,大家也不会对你有100分的期待,就觉得你这新东西,新的地方做好就行了,80分就满意了。你想 iPhone 刚出来的时候,大家对智能手机其实没有一个多离谱的期待,这五年,卷成红海之后,每家都很同质化都很无聊,消费者反而才有一个期待是给我做一个终极的完善产品。这就是黄金体验镇魂曲,永远达不到的真实。

220419 梳理一下GB和GBA模拟器相关的流言

  1. 有人拿到了一个废弃的Switch开发机,从系统(NAND)中恢复了一部分被擦除的信息,这就包括了GB模拟器Hiyoko和GBA模拟器Sloop。
  2. 目前萨姆斯猎人和舅妈Emily都已经出动了。
    • 舅妈:任天堂测试了多个 N64 游戏的 Game Boy 连接性。
  3. OatmealDome对SLOOP代码进行了分析:

Hiyoko:

  • 每个游戏都作为自己的应用程序发布,并具有相同的图标。
  • 它似乎具有对链接电缆的网络游戏支持,每个 Switch 同时模拟两个 Game Boy 并模拟它们之间的链接电缆。
  • 有趣的是,虽然它确实支持网络游戏,但它不使用任何常见的任天堂网络库(NEX、pia)。可能是用于测试的自定义服务器。
  • 使用的 SDK 也很旧(v6.4.0,大约 2018 年!),表明这可能是一个非常旧的构建!

SLOOP代码中留下的痕迹似乎表明 GBA 模拟器由 Nintendo Europe Research and Development (NERD) 和 Panasonic Vietnam 共同开发。
NERD 曾负责 Super Mario 3D All Stars、NSO 和 Mini 主机系列中的模拟器开发。 ​​​

  1. 另外有人PO了一份测试过的GBA游戏列表。
  2. 由于是从开发机里恢复出来的,所以和之前任天堂的大泄露无关。
  3. 由于这些内容大部分来自19甚至18年,和未来是否真的推出NSO的GBA部分的关联没有想象中的那么大。

综上,总结来说:东西是真的,但是太老了,和现在的发行计划没关系,即只是个八卦,但还挺好玩的

220420 有了解多人合作RPG冒险游戏的吗?

刚才一个精英学弟问「有了解多人合作RPG冒险游戏的吗?」,被其他人at之后我出来念叨了两句这破词大概是指向什么意思。
然后他发过来一个游戏,问这个游戏不图赚钱的话会愿意玩吗?

我打开链接,这个公众号自称「XXX是一款结合了快速行动战斗、NFTs收集和跨越历史的多人合作RPG冒险游戏」,嗯,真的自称「多人合作RPG冒险游戏」。
看了下视频,一个MMO,美术渲染是类似lowpoly的那种扁平卡通。全程NFT,而且必须得有以太坊钱包才可以注册。现在还要买一个通行证才能进游戏,目前一张六万多。

多人合作RPG冒险游戏+NFT+区块链,BUFF叠满了属于是

学弟:它会成为一个在玩法和制作上有巨大突破性的链游
学弟:他的游戏从最初设计的核心目标,就是想吸引更多普通的人去玩

我:你想听实话吗?

其实也是一种新思路,先把buff叠满:NFT,挖矿,区块链,3A游戏,web3.0,暴雪拳头……

然后再编一个故事:我们的游戏从最初设计的核心目标,就是想吸引更多普通的人去玩。这套说辞显然玩过游戏的就会知道纯扯淡,但是没玩过游戏的有钱币圈韭菜还真可能信,觉得这游戏“会成为一个在玩法和制作上有巨大突破性的链游”。

至于真玩家,反正大部分也没钱,不是受众,筛掉吧。

接着卖通行证,交六万块钱才能进去,韭菜:好耶!!!

巧妙的地方在于:这游戏受众是「以为「这游戏受众是普通玩家未来一片前景广阔」的币圈“玩家”」

220420 谈谈zhttty

无意评价立场,只谈点事实:
最早zhttty是个挺支持女性群体和女权的人,后来被人指控诱骗未成年炼铜酒店开房等(也就是最右说的这些),之后双方展开了一个非常长的拉锯战,具体知乎很多人有梳理。结局是zhttty自证了,把各种证据都po了,女方的证据也都证伪了,酒店相关证据也找到了。看起来“自证清白”了,然后女方删号跑路了,而女权群体还在继续攻击zhttty。
之后zhttty选择上诉,先告新浪,结果得知女方账号是三无账号,手机以及身份证绑定的是一位八十多岁的老人的信息,事件到这里就戛然而止了。
在这个长达一年多的拉锯里,zhttty就渐渐变成了下图的样子。
然后最右跑来说:看吧,你对女性恶意这么大,果然聊骚难怪炼铜。

自我实现的预言:zhttty之所以从支持女权变成反向极端言论,就是因为无数的这样的话,而当他转向之后,“这些话”又可以跳出来说果然如此。

220420 家庭作业之看图写话,口水篇

迢迢红墙,缓缓疏影,
微波眸转,空花,谁把衣振?
婉婉花摇,迟迟春景,
风华渐息,春深,何处遗恨?

220420 秋季新机型!

这次XB3的反向跳票太仓促了,以至于日本商店里限定版游戏的铁盒、设定集等都没有生产出来,要等到秋季才能单独发货。

同时要注意到,这次XB3跳票背后牵连的其实是Splatoon3的暗跳票行为。正常逻辑应该是6月三房无双+马足+SB,7-8月喷3,9月XB3,11月朱紫,再插魔女3和马兔2以及其他E3公开的游戏。现在则从7月喷3,9月XB3变成了7月XB3,9月喷3。

所以这次XB3跳票实质上是XB3和喷3的发售日调换。

这是完全不符合任天堂一贯的躺平式宣发思路和商业逻辑的。XB3开发得很充裕,都放到今年了,又何必再提前发售呢?还要搭上部分周边供货跟不上。那Splatoon3又为何要延期呢?Splatoon历来瞄准小学生群体的暑期档发售,这次延期反而错开了自己最擅长的暑期档。对这两个游戏来说都是没好处的。

没有好处古川灰太狼躺着怎么会动呢?

所以这必然是某个大型突发决策的连带产物,而这个大型突发决策能让躺平的古川灰太狼雄起甚至对调两个游戏的发售。

什么样的决策能带来这么大的利好?能让任天堂不惜修改两个大作的发售时间,能让躺平已久的任天堂忽然积极行动起来呢?

结合某厂舅的新零件试验的泄露……

秋季发售新机型,Splatoon3护航。性能增强,同时在OLED的基础上继续涨价,还可能配合Splatoon继续加强「潮流」或者「炫酷」的印象,同时也借着这个东风把Splatoon继续推到更高的位置。这个理想的win-win,才是任天堂愿意去牺牲splatoon的暑期档以及XB3的一堆麻烦来交换的。

另外还有一点值得一提的是,只有完全新机首发才需要botw这种地位的作品护航。增强机逻辑上不可能用botw2护航。因为新机首发买的是两部分人,一部分是铁粉,冲着机器来的,另一部分是冲着护航作来的,把这两部分人挤在一起的结果就是高度缺货,供不应求,最后钱都被黄牛赚走了。

更合理的逻辑是小受众游戏配新机首发,等新机型装机量上去的时候,再用大受众作品继续推,这样销量曲线更健康也更持久。去年很多人说年末XB3配合Pro首发,今年botw2就是这个思路。

所以最后的安排大概是:
6月 三房无双+马足+SB 轰炸
7月 XB3
8月 其他小体量作品/魔女3
9月 Splatoon3护航新机型
10月 其他小体量游戏或第三方
11月 朱紫
12月 圣诞节 第三方
明年春 其他大作+botw2

220422 接秋季新机型

“XB3跳票实质上是XB3和喷3的发售日调换”上次说的这个没问题,但9月9日的发售日期其实比我想象中的要早一些。再加上厂舅后来说新零件还处于相当早期……
今年秋季的新机型怕是被奶没了。

此前预测的核心逻辑是:XB3和Splatoon3都是随时可以发售的游戏,调换日期一定是存在某个能带来巨大利好的大型突发决策。尤其Splatoon3作为服务型游戏,半成品即可发售,后续慢慢更新就行,几乎不存在做不完的可能性。

但是现在这个情况看起来就是Splatoon3没做完,暗中延期和XB3撞车最终导致发售日交换。非不为也实不能也,再不动俩3就要撞车了!于是古川灰太狼动弹了一下。

而顺着这种思路重新审视一下原本的发售列表,Splatoon3八月底发售放在八月其实和九月九号发售没啥区别;或者再往后挪到十月也未尝不可,反正都错过暑期档了。由此,八月和十月可能还有一些神秘大作,因为档期没有XB3那么灵活所以没法调整,于是Splatoon3的延期才必须和XB3对掉。

比如之前传闻中的……

220430 缺点与取舍

给游戏(或者任何文艺作品)挑刺总是最容易的,但并不所有的“缺点”都是缺点。一个故事恢弘的JRPG必然线性流程,他不够“开放自由”就不是缺点;一个主打群像POV叙事的游戏势必反复切换视角,由此带来的代入感缺失也不是缺点;充满对各种经典的致敬则大概率缺少和所致敬对象同级的新意,那么此时新意不够也难成缺点。说到底,这些都是取舍。

《Fairune》:精致的前像素时代

Fairune 一代通关!2小时12分钟

当年在3DS还是手机上就一直想玩,这次趁打折入手了合集,准备按顺序通关。

挺有复古情怀的小品解谜RPG,需要静下心来慢慢品味。无论是设定、画风还是手感都有一种像素时代的精致感(风来之国则是典型的后像素时代)。但是很多细节和解谜坦白讲做得比较生硬,通关后当我打开二代哪怕两分钟就耳目一新,可见一代之粗糙,但换个角度看这种粗糙感也许也是一种「醍醐味」。如果中学时代玩这作估计我会贼喜欢,放到今天只觉得有些复古了。

通关之后看了下还有一些隐藏和成就:隐藏要素还算有趣,因为没有图鉴之类的系统估计不太方便(相比二代),回头随缘试试吧。至于成就我就敬谢不敏了。

另外这游戏我印象里知名度不算低,不知为何网上搜了一圈相关信息很少。

互联网复古冲浪指南:从个人博客到Discord

看到很多人转润长毛象之类的,给大家简单介绍一下包含Mastodon(长毛象)、wordpress、notion、obsidian、Discord、QQ频道在内的个人体验过的诸多工具。

其实这些东西大多数并不新鲜,甚至可能反而是互联网上个时代的产物,只是习惯于手机、APP还有大平台的新生代网络冲浪选手可能确实不太了解。

那么首先重新介绍一下「个人博客」的概念,后文提到的各种方式也可以在博客的基础上去重新理解:

从博客主的角度看,一个博客大概由三个部分组成:服务器(主机)+网站框架+域名。服务器用来存储数据,网站框架用来制作网页,域名则是其他人访问你博客的钥匙。比如只要你输入disirencheng.com即可访问我的个人博客。

记住一个铁律:时间就是金钱。越贵的方案越不折腾;越折腾的方案越便宜。

方案1:通常情况下,服务器和域名是需要购买的。网站框架通常采用wordpress框架,这是个开源免费的东西。如果你去阿里云之类的地方租服务器和域名,那基本上实名认证是跑不开的。另外如果是做大网站的话还得实名备案,小网站无所谓。

这就是我们的第一个方案了,租服务器+域名,使用开源免费的wordpress搭建网站。这里可能出现两个问题:其一是服务器商坑爹,比如第一年你租服务器+域名花了20块,第二年他就收你200块,第三年可能就开价600块了,就是看着你迁移成本很高才专门宰你(别问我怎么知道的)。其二是wordpess的配置和使用还是有一些难度的,自己折腾并没有那么容易。

拿更贴近大家的玩家举例的话:本本子的博客,还有宝可梦友会都是用的这个方案。

方案2:在方案一的基础上还可以更折腾。比如如果自己家有一个NAS的话,申请了公网IP之后就可以把NAS直接当服务器,然后把自己的网站通过Docker版的wordpress的直接部署在自己的NAS上,等于省下了租服务器的钱。如果愿意使用群晖/威联通自带的一些服务的话,可能域名甚至网站框架都不用折腾。我有的朋友就用群晖自带的文件共享直接从他的NAS上共享文件,而不走百度网盘之类的平台。

当然,这种方案便宜,自然更折腾一些。

方案3:wordpress平台。wordpress不仅作为开源的框架,他自己也做了一个平台。在这个平台上可以使用魔改版的wordpress(操作更傻瓜)来直接搭建自己的网站,域名啥的也直接包了。当然,要钱的。这也是我现在正使用的方案。

和前面的方案相比这个方案操作门槛比较低,因为wordpress都给你做好了,进后台直接管理即可,速度也不慢。缺点是除了需要一定金钱之外,同时自由度也相对较低,比如一些更高级的定制功能就得开高级会员才可以,我不想交这个钱就只能在一些免费的模版里选择并使用基础的模块。当然这也是一体两面的,有的人比如我功能多反而两眼一抓瞎,现在这种倒也适合我。

另外免费版也可以有一些基础功能,我是直接开了入门会员,这方面不展开了。

另外值得一提的是如果你下载wordpress的app能看到一个类似SNS的功能,你可以关注不同的个人博客,之后会有一条综合时间轴推送大家的文章,配图的文章也会被自动处理统一的视图,评论点赞也可以。使用体验上很类似现在的SNS,从产品形态上可能比较接近lofter。

方案4:Mastodon(长毛象)。

有了前面的铺垫我们就很容易理解长毛象是什么了。长毛象是一个类似wordpress的开源框架,只是wordpress最终的产物是个人博客,长毛象的产物是类似推特的SNS。同样需要找服务器+域名,之后可以自己建立一个站点(实例),这个站点以推特为模版,但是很多地方可以由站长进行调整,就像你调整自己的个人博客一样,比如可以把单条文字上限提升到500甚至9999。总之体验上和推特差不多。

如果只是想找地方说话的话,只要找一个站点注册就行了。注册之后不仅可以查看该站点的内容,也可以跨站点查看其他站点的内容。

推荐一个以任系为主全平台游戏的站点:monado.ren

聊到这里会发现其实存在两种不同的需求,也可以称之为WEB1.0和WEB2.0的需求吧。第一种需求的目的是「记录并呈现一些内容」,第二种需求是「通过点赞评论进行社交」。

这两种需求通常是混合在一起的,不然单纯记录完全可以使用笔记app离线记录,而没必要联网。但是我们还是会有一种倾向,我是更看中保留自己的内容呢,还是更看重和大家的互动呢?前者是Blog,后者是SNS。当然还有一些共同的底层需求:不暴露隐私,自由表达,不被审核等等。

为什么要做这样的区分?想象一下,如果我想更看重内容保留,然后想找几个月前自己写的一篇书评,结果映入眼帘的是茫茫的碎片推特。SNS的形态并没有那么适合内容记录和呈现。另外需要注意的是,SNS依托于规模效应。如果你玩微博就是为了互fo用户的好友圈互动,那你搬到长毛象之后这个互动量肯定会减少不少。

方案5:Notion。如果只是想把自己记录的内容呈现出来的话,现在很多笔记也都带分享链接,特别是Notion这种基于网页开发的笔记软件,可以原生地用网页呈现。而且Notion本身做的很美观很好看。我也见过不少人通过Notion链接的方式分享内容,如果有Notion账户的也可以进行一些点赞、评论之类的SNS操作。这种方式的优点是可以和记录更深入的结合,缺点是灵活性更差一些,因为说到底分享的是一个笔记网页,另外域名也比较长,没有个人博客的好记。

方案6:Obsidian。由于Obsidian也是基于html和markdown的笔记软件,因此也有类似的功能。优点是比起Notion定制度更高,缺点是这种高定制度肯定也更折腾,而且这项服务还收费。

方案7:推特。这个大家都懂,不说别的了。中美各有各的“自由”。

方案8:Discord。其实国外这几年Discord很火。不仅仅是语音频道,文字频道也由于私密性以及易用性得到了很多玩家的青睐。比如你现在想研究密特罗德速通或者阿尔宙斯闪光猎人,或者某个日本的ARG解谜最新进展,最一手的信息往往在Discord的群组里,然后才会出现在Reddit或者推特上。

方案9:QQ频道。像素级山寨Discord。优点是关联QQ的入口以及没有墙。

最后引用笛子去年的一篇微博:

小作者“为什么我没有赞”,
大一点的作者“为什么我的作品光有赞没有评论”,
再大的作者“为什么我的作品全是评论在夸却没几个转发”,
更大的作者“为什么我的作品转发那么多却不挣钱”。

实力高于自己+反响高于自己=羡慕嫉妒
实力低于自己+反响高于自己=心态崩
实力高于自己+反响低于自己=表面加油鼓劲,内心深处隐隐畏惧
实力低于自己+反响低于自己=根本不会关注这类人,所以不会看到这种作品

所有的人都成了信息时代海量数据的奴隶,眼中永远只有比自己做得更好的人,然后觉得自己是多么地一文不值。

总结一下,对普通玩家,不想太折腾的话:

  • 如果你想记录并呈现自己的想法,我推荐使用Wordpress或Notion,可以最大程度的呈现自己的内容。但是要注意的是SNS方面很弱,尽管他们都打了补丁,但是基本不可能有太多的互动。
  • 如果你想找个没人的角落纯在小号里逼逼,我推荐首先考虑本地笔记,如果是非要想在一个SNS平台逼逼的话,我觉得推特或者长毛象。
  • 如果你想和互fo的好友互动,也许群聊才是最终的归宿,看看Discord和QQ频道,甚至QQ群。
  • 如果你又想互动又不想那么“实时”,可以考虑长毛象,但是考虑到规模效应,我觉得应该做好准备迁移到任何一个实例后都不会有微博这么多人互动。

这件事其实真的蛮复杂,没有一个人能彻底说清楚自己到底想要什么又到底不想要什么,不然早有一个“完美软件”统一互联网了。以上是一些个人心得,仅供参考。

《侍神大乱战》:新手入门攻略

教程期与传送门

我把游戏阶段分成:教程期-提升期-通关期-真结局期-ENDGAME,五个阶段。

游戏内的传送门有「蓝门」和「紫门」,蓝门通向的是普通的地图,紫门通向的是BOSS「大妖怪」所在的地图。在游戏初期,要大量进蓝门,很多功能是通过不断进入蓝门来解锁的,解锁到「辅助武器」就算教程期结束了,结束之前都尽量快速下蓝门。

大妖怪一共有8只,每次随机排序,8只BOSS打完再击败八岐大蛇即可通关。

在游戏后期则可以尝试连续进紫门快速通关来达成真结局。不过游戏前期连续紫门是被锁死的,即打完大妖怪后只能进蓝门,后期会解开这个限制。

提升期的三种永久升级

提升期主要可以提升的要素是:血量上限,勾玉以及卷轴。

血量上限初始200,初次击败每种大妖怪可以增加100,最终到达1000。嗯,你没看错,永久提升到1000,而不是单局内提升。另外如果持有「HP增强」的装备的话,可以提升至2000。

勾玉有两个获取途径,一个是完成任务/成就列表(1次1个),另一个是通过单次游戏内的神社试炼(1次1-5个,越往后越多),类似轻量化的旷野之息神庙试炼,轻度解谜为主。获得勾玉之后会提升MP上限,或SP上限,或连击上限,这些都是游戏内安排好的,不需要管,直接收集勾玉就行。

卷轴用于技能Build,猛将和头目有概率掉落。

以上三种能力提升都是跨越单局游戏的永久提升。提升期主要的游玩目标就是反复刷这些材料。

技能Build

技能的Build还是蛮丰富的,这里仅抛砖引玉。

首先本作的技能Build系统为「组合」而非「排列」,即我有AB两个技能,「ABBAAB」和「AABABB」两者没有区别,都是「Ax3 Bx3」。

在游戏中击败有金色名字的「猛将」即可解锁对应武将,每个武将都有一套皮肤和自带的技能组合。可以顺着武将自带的组合玩,也可以把自带的Build全拆了换成自己的Build,这样使用的就仅仅是武将的武器皮肤了。

不同的动作配合不同的武器都会有不同的效果,建议想尝试的玩家多多尝试。

扩大、五月雨、破防等技能主要用来增强效果。

炎属性、冰属性等技能则用来给攻击附加属性效果。值得注意的是「毒属性」,其效果是对范围内的所有人造成伤害,如果你没有「毒属性抗性」的话就不要使用了。另外冰属性虽然描述上是对敌人造成冰冻效果,我在游玩过程中某些动作配合冰属性也把自己冻起来过。总之附加属性上最好慎重。(系统给的那些带属性的武将也都自带了对应抗性。)

SP上限就是单个技能Build可以组合的小技能上限,初始是5个(没记错的话),最大值是40个。连击数则是一个按键可以分配多少个技能组成连击。比如说如果我给B按分配了七个Build,分别都是跳跃,则我按B可以实现7连跳。

有些武将因为自带的技能很复杂,需要较高的SP,而玩家此时SP上限不够就会无法使用该武将,这时只要去刷一些勾玉即可。

初期建议选择一个单刀/双刀等攻速比较快的武器,配合「五月雨」打出大量伤害。

中后期则推荐两个非常破坏平衡的Build:

王之宝库:操纵8+辅助武器1+五月雨8+导向4+风属性。
需要剑/枪/刀类长柄武器,效果是投射出大量跟踪武器,清杂鱼和武将特效。

大鸟转转直升机:逆横扫3+跳跃3+五月雨8+扩大8+破防。
效果是直升机,对鬼boss特效,满屏伤害数字。

使用这两个技能之后根本不需要管连击,无论小怪还是BOSS都是几下就招呼完了。

每次进游戏后可以先在装备界面把身上的那些空白装备都直接换到双手(如果空的话)和辅助武器上。

另外在一个特殊建筑内可以购买秘传书(500一次),能够保存一些技能组合,建议保存以下四个:

冲刺:侧踏步4+强韧4
跳跃:跳跃4+强韧4
王之宝库&大鸟转转直升机

这样之后再重开的话可以快速上Build,尤其是连跳和连续冲刺,一个一个配很烦人。

通关期&真结局期

游戏中击败猛将后,除了掉落卷轴以外还会掉落装备,装备都拥有被动技能。

强烈推荐「武士之魂」:效果是有一件重复装备攻击力+50,角色初始攻击力100,如果有一个长枪的「武士之魂」,再配上7个长枪武器,攻击力即可直接提升至500。与之相比「攻击力强化」的被动词条只能增加50攻击力。

其他比较推荐的词条:HP增强、SP增强、XX达人、怒发冲天、SP回复增加、跳跃力强化、连锁之精髓等,具体效果这里不展开了,游戏里都有。

在铁匠铺里装备可以融合,可以将B装备的词条镶嵌到A装备里,有时A装备还会升级。比如当我们拿到一个长枪的「武士之魂」后,就可以尝试把其他好装备的词条都打进长枪装备里,凑一套长枪。个人测试结果是这个装备升级不影响词条效果,只是增加2-3点防御和敏捷的数值,意义不大。

总之装备这方面只要有一个「武士之魂」,其他都随意了。

如果通关时间在三天以上,则通关后可以保留全部装备和数值重新来过,直到通关时间小于三天。而通关时间小于三天将解锁真结局。

本攻略到此结束,到这里还想继续玩就只能自己探索不同的Build啦。

《侍神大乱战》:甜品级形式自由Roguelite割草

大几个小时吧,真结局了。不是很戳我,所以这次不啰嗦直接快速评测。

游戏特点/优点有三个:

  • 二头身武将+像素画风:类似SD高达,游戏里提供了140+武将,画风对上眼的可以尝试。
  • 类无双玩法+技能Build:Build的自由度较高,玩起来是无双那种割草然后全屏飙数字的爽快体验。适合十三机兵塔防部分导弹轰炸完意犹未尽想继续体验这种狂飙数字快感的玩家。
  • 形式自由的Roguelite:没事开一把。

缺点是部分地方做得比较粗糙,平衡性比较堪忧,重复游玩价值也比较低。总的来说当成甜品级Roguelite无双比较合适。价格方面也是同样的小品级。

杂谈

个人刚上手的时候体验很懵逼:为什么对话不可以按A下一句,为什么敌人我都打不过,为什么手感这么糟糕,为什么前面教程那么啰嗦到真正要引导的地方没引导了……直到摸到方法之后才开始觉得爽快,所以顺便在这里写一个入门攻略,附在最后。

稍微理了一个比较粗糙的流程图,看图不难发现,这游戏纯Roguelite(哪怕是lite)的部分其实只有装备的词条选择,而看了后文的攻略也可以知道只要拿到武士之魂其他词条随意搭配就行。稍微贴近一些Roguelite的则是解锁武将和提升血量上限,但是吧:武将只是游戏预设的一些技能Build,自己完全可以搭配出来;血量上限则是干掉一只小BOSS直接永久加100,8只小BOSS初见完血量能直接永久翻四倍,这个就很不Rogue,或者说设计思路就是单纯的初期锁一下玩家,不给你正常体验。再剩下的其他东西,与其叫Rogue,不如直接叫刷素材。技能组合也不是永久的,并不存在单局内的限制。

这就很奇妙了,这游戏形式上每次都是重开,看起来很Rougelite,但其内核完全不Rogue,就是刷刷刷,刷完了你自由Build,就像是一个随机地图的无双,到哪里都是割草,后期的打法和你拿到的道具装备等等毫无关系。这并非批评,本人除了以撒、杀戮尖塔、哈迪斯之外Rogue玩得确实比较少,而前两个坦白也不算新了,近几年也没咋玩。所以我对Rogue类游戏的认知基本都是以以撒(和杀戮尖塔)为底板建立起来的。

这次确实长见识了:原来Roguelite还可以做得这么不Rougelite!

通关之后其实有些意犹未尽,还想继续刷刷,结果:

  • 想找更强的Build:发现比较困难
  • 想解锁更多的武将:全靠脸刷,概率刷不太动
  • 想刷出一套好装备:同样全靠脸,概率太低刷不动
  • 想尝试更多的武将/默认Build:绝大多数强度不太行
  • 想游玩更多的神社试炼:视角+惯性+手感,真的吐了

那就封盘吧,可惜了。

《十三机兵防卫圈》:对科幻的最好想象

从剧情到代入感

剧透。

26小时5分钟,正式通关《十三机兵防卫圈》。并没有神作通关后的空虚怅然,反而有点不真实感,直到下午网易云听到《Seaside Vacation》才开始有些怅然若失。下面就聊聊这种「延迟的怅然」。

先说剧情。如果抛开群像单纯作为SF来看,设定和故事,优秀以上神作未满。十三机兵里使用了大量经典的日本流行科幻要素和设定。坦白讲,都不是啥新鲜东西,平常接触SF多一点的玩家,游戏前期就能对整体方向有个七八成的大概把握。再加上众口铄金的神作心理预期,随着游戏的推进反转或真相,我的观感是完全不惊讶,不是“我去!竟然是这样”,而是“果然,终于来了,继续继续,再来点”。

当然话说回来,哪怕不是新鲜东西,量大管饱到酣畅淋漓,也是一种非常棒的享受。是SF爱好者能对上电波并且非常兴奋的那种。

唯二我情绪有些起伏的地方:一是基友只有十郎一个人能看到,二是因幡真身是兔美美。思考了一下,其实这种情绪没有起伏,是缘于我这次游玩过程里的「代入感」不够。

两个原因,首先是群像叙事拆的太散了,角色之间反复切换也比较损伤代入感。而且推动剧情还经常使用「回忆式解谜」的方法,先给你抛谜题再给你回忆答案,单看这个问题确实有解决到,但一旦退回到角色界面,可以说是即刻丧失了。

其次是关于「日常」的小迷思。我现在回忆人狼村都还记得第一天晚上和千枝实一起喝酒的场景,就是这种「珍贵的日常」,在我体验十三机兵的过程里是缺失的。因为一上来我就知道世界要毁灭了,每个人身份真真假假,哪怕是在日常里,我的大脑也一直在思索着所谓真相。再加上打到多少都有百分比提示,又让我比较想赶紧往前推剧情。

当然,上面这两段说的并不是「缺点」,而是这个题材的作品「必须承担的短板」,他们和故事的魅力是一体两面的,没有这些缺点故事也不能出彩,故事想精彩就必须承担这些短板,因此我不会把这些当成缺点。

有趣的是,最后为我构建代入感的反而是一开始我以为会很鸡肋的战斗部分。在真相真正揭开之前,到底是飞船、星球殖民地、母体还是未来的地球,我始终处于一种「谁也不信,编剧你往后怎么圆都行」的状态,到底谁才是所谓幕后黑手,同样如是。在这些真真假假不确定里,只有一点反而是确定的,那就是绝望的近乎不可能的防守任务,这是我和角色们一同经历的。所以打完最后几关看结局的时候我反而更代入一些。

独特的叙事设计

值得一提的是《十三机兵》的叙事设计,在游戏前中期一度令我非常困惑,而到了后期又让我忍不住拍手叫好,大呼巧妙精彩。

通常这类文字冒险游戏,有且仅有两种模式:第一种是单纯的「玩家读档」,角色返回上一个存档点的位置,角色对分支未来一无所知,而玩家知道后面会发生什么;第二种是「角色循环(LOOP)」,角色带着记忆和认知返回“存档点”,重新开始触发新的故事。

十三机兵的模式非常有意思,有时候看似剧情有分支选择,比如角色可以跟A跟B跟C三个人搭话,每种搭话走向一个分支。当我们从A分支回来的时候,角色看似回到了之前的地点,身边的NPC说的话也都和之前一样,但是主角又知道了一些之前不知道的东西,甚至有时候部分NPC还会发生变化。

你说他是读档吧,角色有经历过上一个分支的记忆。
你说他是LOOP吧,那为什么有的NPC也会发生变化,难不成跳世界线了?

其实十三机兵里看起来是从S处走向A、B、C三种分支,一共四块剧情,但是实际上是S1-A,S2-B,S3-C三条路线六块剧情,只是香草社人为地把S1、S2、S3三个给捏成了一个「S」。

这其实是不太合逻辑,蛮不常见的一种结构。

当角色身处「S」时,有的东西在循环,有的东西在变化。从角色拿到信息的角度看,这介于「玩家读档」和「角色LOOP」之间;从变化的角度看,这介于「时间循环」和「世界线跳转」之间;从玩家实际体验的角度看,这介于「只会重复一句话的NPC」和「一句话不重复的视觉小说角色」之间。

看起来似乎是令人困惑的一种结构,而一旦我们结合上背景:母体世界,世界已经重置循环几百次了,除十五人以外都是被万物中枢控制的AI……反而会有一种融洽感。

有时候还会出现有趣的情况,比如我们现在处于这条线路上:「上学路上遇到A – 放学和A在天台见面」,如果我们放学直接回家了,回家之后就会给重新闪回「上学路上遇到A」的剧情,然后A会说昨天你鸽了,主角说今天放学天台见面。

这个流程是不可以拿真的逻辑来认知的。试想一下,你第一天去上学,和同学A约好放学天台见面,你放了鸽子;第二天再去上学,所有的一切,路人,同学说的话,都和前一天一样,除了同学A说你昨天鸽了他,然后你说今天放学再约,你又鸽了;第三天,所有的一切都和第二天一样,同学A说你昨天鸽了他,然后你又说今天放学再约……无限循环,细思极恐。

另一个细节在这里也能体现,《十三机兵》游戏里是在有意规避精确日期的,所有的日期都是被模糊的。只有一个既定的事件「发生顺序」,而没有一个精确的事件「发生日期」。比如说上面那个天台你打了一百遍,逻辑上时间真的过了一百天,但总不能事件日期配合你的操作往后倒一百天吧?

这是我觉得蛮特别且挺有意思的叙事机制设计。

另外吐槽一下,在这个机制下「跳跃」功能和退出到选人界面没有任何区别,我个人觉得其实没必要加「跳跃」键了。

小尾巴:对科幻的最好想象

话说回来,这次《十三机兵》的设定,真的很对我胃口。他就像是日本的黄金时代到中国千禧年后的那个年代科幻的样子,也是我中学小学最喜欢的那种科幻的面貌。可能事实上并不存在这样一个时代,但是我当年接受到的信息确实是这样的,在这里我尝试描述一下:

此前的时代,是战后的原子能/核能大行其道的年代,此后的时代,是科幻解体、智能手机、赛博朋克的年代。而夹在中间的那些余晖年代是,我们又能看到随处可见的原子能的影子,但又觉得有点老套,阿童木还没有彻底过气,哆啦A梦和哥斯拉也没有修改能源设定。纳米科技和人工智能蒸蒸日上,大家侃侃而谈。

在想象中,人类既能畅游无限宽广的网络空间,也能向外星际冒险星辰大海。我们可以想象很大的火箭,也可以想象很小的高度集成化的机器人或者奇妙道具。有从美国来的各种科幻流行文化,比如ET黑衣人黑客帝国,也有日本本土的各种科幻漫画动画,还有特摄,还有科幻推理小说,科幻恐怖小说,一切都恰如其分,欣欣向荣。

这是我心里对SF的最好的想象,而十三机兵就把这种想象给完美展现了出来。回过头来看,美术、设定、塔防甚至思考云图,缺一不可。

别的零碎在这里随便吐槽一下:探明篇的梳理真的很好很清楚,还带回看。音乐印象不深,感觉一般。 美术虽然风格给力,但是还是能感觉到贫穷的气息,包括因幡居然只唱了一首歌。另外各种数字版的设定特典也很棒。

总之,瑕不掩瑜。9.5分。

谈抄袭:对象、恶意、损害、山寨

聊那个游戏。抽卡的话题先放放再说,先简单谈谈我对所谓「抄袭」的看法。

首先,这里谈的是道德范畴,而非法律范畴。「抄袭」实质上是一个从道德出发又落脚到道德上的道德问题,在哪打官司、官司赢没赢、法律怎么说,并不影响人们内心对抄袭者的批评和鄙夷。(当然本人不懂知识产权法,嘻嘻)

根据本人的朴素观念,「抄袭」的问题来源于三点:
1.有受到损害的明确对象;2.带有恶意;3.山寨(低质量)。

有明确对象意味着一种「归属」的确认。比如最常见的是「小说被抄袭」,我们不难发现小说几乎是完全归属于作者的。这种时候的「抄袭」更像是对作者的「偷窃」,非常容易理解。

进游戏的例子:一个游戏的UI(美术素材)或者某个技能的具体动作被抄袭,也会有这种被偷窃感,因为这些表面的东西也有很明确的归属对象;而“玩法”看起来就不那么有明确对象,比如赛车游戏到底是哪个公司先发明的,触摸屏模拟摇杆又是哪个公司的专利,或者这个游戏内有QTE的小游戏,这个QTE的部分是否也归属于某个游戏?

当这种玩法层面的东西没法指出归属时,「抄袭感」似乎就没有那么强了。

这里还涉及到归属者是否情愿给予。比如前两天六老师在微博上发了不带水印的一个创意梗图,原话是“我做出来就是为了让他们盗的,所以我没有打上水印……我拥有古典的互联网精神,在我的微博只要没打水印的图大家都可以盗。”当一个创作者愿意公开分享他的创作时,似乎「偷窃感」也在减弱。

下一个问题是恶意。关于抄袭和致敬的区别,有一个经典的说法是致敬会千方百计想让你看出致敬的对象,你看出了他会开心,抄袭则是千方百计想让你看不出抄袭的对象,你看不出他才开心。我非常喜欢XX,所以要在我的作品中加入XX要素,这其实就是一种单纯的不带恶意的分享行为。反之,抄袭完了还要说是“这是我的原创”,不难发现这里抄袭者对被抄袭者显然是带有恶意的。

跟致敬类似但有微妙不同的是「启发」,比如 Team Cherry 就经常说空洞骑士受到塞尔达2的启发。至于到底是启发还是模仿,要看自己的劳动介入。上面说的美术素材的复制粘贴就是自己本身没有劳动,只是平移了别人的东西过来。还要看是不是商业行为。如果我模仿八方旅人做了个HD-2D的demo练手,哪怕做的很不完善,录个视频发在B站上大家都会说大佬牛逼,但如果我直接上架商店去卖,恐怕评论区就是另一番画风了。

最后一个问题是「山寨感」,很多时候我们说一个游戏抄袭,其实是想说这游戏是个「山寨XX」或「换皮XX」,背后还是对低质量或者名不副实的控诉。山寨鞋人人都骂是因为质量太差几天就坏了,而深圳造AirPods质量几乎可以假乱真时也会有爱好者抱着好奇的心态买来把玩。

有的人不在意是否抄袭。第一类是这种东西广泛到已经没有所属了,你不会在意你手里三块钱买的最普通的剪刀是否侵犯了某种专利;第二类是压根不知道正主的存在,比如:某些换皮游戏,玩家压根没玩过原作也不知道游戏还能这样做;或者一个街边炸鸡店叫“麦肯基快餐店”,如果一个孩子从来就不知道K记M记,想来也不会对这个炸鸡店有啥一件;第三类是压根不在乎抄袭,还是上面的例子,我就想吃个街边炸鸡了,我管你叫啥呢,我就想在社交平台骗个妹子呢,管你游戏抄没抄袭。很多综艺盗用bgm,观众压根也不在乎。

有的人则是把「抄袭」当帽子用来还击对自己的冒犯。正如前文所说,「小说被抄袭」是最简单的抄袭语境,网上最开始有力量的对抄袭的打击也来源于此,这是完全合理的。似乎这些早前成功的例子形成了一种路径依赖。有些玩家其实觉得自己喜欢的事物不被尊敬或者不被喜欢,是对自己的冒犯,然后就要用「你抄袭!」的方式还击回去,因为「鉴抄」是一种已经成功过的攻击思路,而且还能获得一种道德满足。

但是,抄袭、过度借鉴、受到启发、低质量山寨、盗版、融梗、洗稿……这些词其实含义都有差别,而且往往边界非常微妙,更不要提还有前面提到的各种不同的环节了。因此我不赞成把各种各样复杂的问题都简化成简单的平面的「抄袭」二字。(后文使用的都是这种拍平的「抄袭」)

下面进入我的观点,在模糊的语境中,我讨厌怎样的「抄袭」:
我尊重在表达分享和喜欢的「抄袭」,讨厌不尊敬来源,和没有自己劳动的「抄袭」。

情境A:我太爱银河城了,所以我要做一个银河城游戏,我去学习密特罗德的设计思路,我还要埋几个恶魔城的彩蛋或者neta。这种「抄袭」我完全没问题。

情境B:我只是缝合几个特定的玩法骗人抽奖转转盘,看不出我多爱游戏,似乎也不想做出个好游戏,只是简单山寨了几个玩法,我对这些玩法也没啥好感,肆无忌惮地缝合,无所谓,喂啥吃啥嘛。这种「抄袭」我是没法接受的。

情境A:如果你跟某游戏的玩家说哪里像XXX的哪里,他两眼放光地说:这你都看出来了!来我们聊聊XXX,我之前也这么觉得的,而且他们的开发者上次也说……我最喜欢XXX了!我觉得这些地方贼有意思……我再给你推荐几个类似的……

情境B:如果你跟某游戏的玩家说哪里像XXX时,他跳出来说:天下游戏都是在抄袭,XXX不也是抄袭了ABC吗……我家游戏在不断进步,我家游戏设计得就是牛逼……我家游戏比XXX还好玩……之前玩XXX的玩了我家游戏都黑转粉了……

聪明的你,发现区别了吗?

在情境B里我看不到尊重和喜爱,只是在不断划清界限然后自我洗脑。我讨厌这些玩家或者这个游戏并不是因为他真的抄了什么,而是这种态度。

当然,我对原神的游戏真的没有意见,我对某些玩家群体真的意见很大。我完全相信某游戏的制作组都是热爱游戏的游戏玩家,但我也认为游戏本身、游戏的运营团队、一般玩家、回声室里抱团的玩家是完全可以分开的四类东西。

抽卡和氪金回头再聊吧。

《再见绘梨》:在死亡与女人前「徘徊」

强烈建议阅读漫画后再来看这篇观后感,推荐双页阅读。

我个人不赞成围绕剧情或叙事内容进行分析并试图得到一个「答案」的,因为整部作品是在试图传达某种「情绪」,真要把它当成答案,那也是作为「情绪」的答案,而非以文字为载体的「答案」。起码我个人的情绪是受到相当冲击的。

当然,我也不反对对剧情进行细节的考察和解读,下文也会涉及一点,但更多的还是反求诸己地尝试分析我所感受到的「情绪」。

剧情分析更像是额外的赠品游戏,而不是某种本质解答。

剧情考察:并非「反转」

让我们快速过一下剧情,加【】的是和情节同步的反转认知

  1. 手机拍摄,妈妈让拍电影,逃跑&爆炸【是电影】
  2. 电影后,被骂,自杀录像,天台自杀,与绘梨相遇
  3. 看电影,反悔录像,大量阅片,剧本构思
  4. 三人对话【在拍摄&还在拍摄】,晕倒,医院
  5. 妈妈真面目揭露,暂时出院&约会,医院结局,唏嘘&耶【是电影】
  6. 朋友对话【绘梨真面目】,黑幕,剧终
  7. 反复剪辑的现实,车祸,自杀录像2,废墟自杀
  8. 再次相遇,吸血鬼,再见,爆炸【是电影】

剧情简单地讲可以分成三部分:第一节是为母亲拍摄《死亡爆炸妈妈篇》,第二节是与绘梨相遇到拍摄《再见绘梨》,第三节是电影放映后直到最终的爆炸。在我阅读的过程中,有一种挥之不去的情绪随着叙事反复出现,这是什么?我尝试思考。

这是「反转」,但又没那么「反转」。刚开始我会认为这是“精神病人”式的自由反转:医院炸了,妈妈是坏女人,这居然是电影,这居然也是电影……但是反转是需要有「方向」的,要从这一边转向那一边才叫反转。而这种方向,或者说泾渭分明的对立,从故事中期开始就是缺失的了。妈妈到底是个好女人还是坏女人?电影里的好女人是假的,反转了,原来妈妈是坏女人!可是爸爸对妈妈坏女人的这些描述不也是电影《再见绘梨》里的内容吗?真相是个无底洞。

比如当《再见绘梨》放映结束后,视角从拍猫移动到和主角对话的同学,说电影美化后的绘梨,然后十六格纯黑接一句「剧终」。这是在说主角第二阶段故事的结束了?还是在说反转了,这是另一部《再见绘梨》电影的结尾?不重要,重要的是这是一段长久的沉默,而我们并没有走入前面故事塑造的某种事物的对立面。因此这不是「反转」。

叙事结构:并非「嵌套」

这是「嵌套」,但又没那么「嵌套」。从反转离开之后,下一步是这个故事是一种「嵌套结构」,就像今敏通常做的那样。一层梦境套一层梦境,同时设置好一些线索或者标记,如果我们能够顺着这些标记攀爬,则能够分出精确的每一层「梦境」。

我认为这并不嵌套的原因是,这些层级结构几乎没有清晰的分界,而且似乎永不休止。

最粗暴的拆分是三部分即是三层世界,第一层是《死亡爆炸妈妈篇》,第二层是《再见绘梨》,第三层是成年的男主,最后再来个爆炸,告诉你第三层也是假的。这种粗暴的拆分会丢失大量细节:比如上文提到的《再见绘梨》后的同学对话和剧终,这属于第二层世界还是第三层世界?比如当绘梨和主角聊到电影是半自传性质时,他们说影像都是“真实影像”时,请问前面画的这里提的这些“真实影像”是在第一层世界还是第二层世界?

很多人第一次看到一定会以为镜头晃动是某种世界切换的线索,并顺着这个尝试梳理,结果我就不说了,被小春妹妹戏耍了。

我们当然可以继续拆分,比如说事实上有三部《再见绘梨》,绘梨和主角讨论电影是有一部「讨论的《再见绘梨》」,配着嘘声和V字手势的「放映的《再见绘梨》」,最后显示终局的「真的《再见绘梨》」……嗯,还有后面反复剪辑的《再见绘梨》,也许我们看到的是剪辑中的某一版的《再见绘梨》。

凡是尝试过进行这么精细拆分的人,一定会意识到一种乏味和对作品的「背离」。

在电影和现实间「徘徊」

因为这部作品叙事上试图把一切都「重合」起来。前一个镜头爸爸在说不要拍电影了,后一个镜头绘梨喊停,再下一个镜头爸爸又说名言「创作者不受到相应的伤害岂不是不公平?」,再下一个镜头又是这一幕也要拍下来。这其实就是一直在模糊真实与电影的分界。

同时电影本身也具有跨层级的性质,当我们把第三层世界拍摄到的画面剪辑到第二层世界时,这个影响本身就是在两层世界里同时存在的。唯一的区别是是否「扮演」,即现在面前的这个绘梨,是真的截取的日常生活片段,还是在摘掉眼镜、矫正牙齿后的在扮演吸血鬼绘梨?显然藤本树并没有准备在这方面大量着墨。

第一页的手机和四格分镜似乎时刻提醒着读者这里的一切都是电影,都是透过镜头观察到的。再加上频繁的镜头晃动,我读下来的整体感觉是:这既是电影,也是现实,再进一步,是真是假并不重要,感受这种感觉。

最终我的感觉更像是一种「徘徊」,整个故事时刻在电影与现实(真实与虚假)的边界游走,摇摆又徘徊。第一人称的主视角,第三人称的旁观者,第四面墙外的观众,各种感受揉杂重合在一起。既觉得自己时刻都在不断上升,不断离开电影进入真实;又觉得自己时刻都在不断下降,不断被拖入绘梨和电影的漩涡。

劲儿大:是电影还是漫画?

以下大部分选自我一刷英肉后立马写下的直观感受:

一开始觉得大段的四格分镜是不是放条漫甚至直接拍成电影会更好?想了一下发现还是用漫画的形式呈现会更有味道。

依旧是朴素观察,跨页的情况下类似影像分镜形式的这种漫画分镜,实际读起来的时候既能同时看到几个格子的内容(时间上跨越),停在一个格子上观察表情(时间上暂停),还可以视线在上下格子之间游走(时间上徘徊)。一方面好像我能看到后面的走向,我更超脱于故事,一种间离,另一方面我似乎却又更浸入这个故事本身。

比如当我的视线从右下角第四格诺到左上角第五格的时候,其实余光又把前三格的信息给过了一遍,很可能我的注意力又跑到第三格上了,然后再回到第四格,这种徘徊感是我觉得很有「劲儿」的原因之一。我看过很多条漫也会有类似的电影分镜式分镜来表现时间的流逝和景物的变化,但试想一下,如果改成流线型的条漫,就没这种视线的上下左右徘徊的感觉了。

同理,改编成电影也是如此。《新宝岛》里电影感的分镜直接拍成电影是完全没有问题的,因为漫画分镜表现的就是一段镜头的持续运动,似乎影像就是这段漫画的「本来面貌」。而《再见绘梨》里的这些分镜则相反,我觉得这些漫画就是「本来面貌」。哪怕再固定机位,再像电影,但终究是静止的、跳跃的,是需要读者通过脑补来参与并维系的。因为我一定会在分镜间来回移动,来回观察绘梨的某个微妙表情的,这种「徘徊感」是时间上连续的电影无法表现的。

究其缘由,漫画/分镜的这种「非完全线性」,是它和电影以及动画等影像媒介的最本质区别所在。当然,电影和动画也可以使用蒙太奇、三回演出或者Harmony之类的手段来达成类似的效果。但归根到底,漫画是可以随时完全静止,随时视线移动,随时倒带的。

从这个角度上看,看似藤本树在漫画里融入了很多电影的技巧和语言,但反过来又是在使用漫画最本质的特性。因此这部漫画里所谓的“电影分镜”,直接拍成电影,反而不如漫画里呈现得好,也算是某种意义上的媒介融合了。

两段藤本树的访谈

以下是两段藤本树的访谈,第一段是藤本树谈《再见绘梨》的主题,第二段是电锯人完结后谈对纪录片的看法。

藤本树:我想基于「Femme Fatale」创作一些东西。我热爱这个一个女人毁灭她道路上一切的画面/概念。我认为粉丝会喜欢。但我还离完成很远。还有很多要画的。毁灭是有很多形式的。(Femme Fatale:致命女人、蛇蝎美人、祸水红颜)

藤本树:当然在炎拳里,导演也想拍摄阿格尼为主角的电影。不过纪录片对藤本来讲,与其说是创作动机,不如说单纯只是一种想去使用的手法。某位影像作家说过,“所谓纪录片,看起来只是照搬了真实的样子,实则强烈反映出了拍摄者的意志”。例如,发生了某件悲惨事故后,把人放在画面里,即便只是躺着也会觉得痛苦。实际上,画面里的人,或许是在事故发生前就拍好的。像这样,以拍摄者的意图,用剪辑的方式来引导观看者的印象。这种方式我觉得在漫画中也能做到。虽说用表情和语言来表达感情很简单,但是却无法画出或做出经过了剧烈变故之后易于理解的表情。但是,即便是无表情,只要经过有效的配置,读者也能轻易想象并代入感情吧。

不要尝试理解它,去感受它

就像上面说的那样,本作的结局是可以任意解读的。

比如最简单无聊的理解,爆炸了就说明也是电影,又是一层电影,所谓的成年男主其实是爸爸饰演的。或者两次电影就是两次伤害,就是两次他人的意志(期待),两次面对爆炸的表情差异就是主角的成长。

或者绘梨早就死了,最后的镜头是靠剪辑把多年前的绘梨的镜头和成年男主的镜头剪在一起,所以他们基本没有在同一格出现。一开始屋子里投影灯完全是黑的,是男主推门进后绘梨和投影灯才被剪辑进来的。

又或者绘梨压根就不存在,和绘梨约会时的镜头“水族馆+芭菲+野猫+笑”连顺序都一样,是对《死亡爆炸妈妈篇》的翻牌。现实中不仅不存在是或不是吸血鬼的绘梨,连戴眼镜脾气差的绘梨也不存在。绘梨是主角想象中对妈妈的一种重塑。当然,我个人不是很喜欢「哆啦A梦的所有情节都是大雄的一场梦」「EVA所有情节都是真嗣的潜意识投射」这种看起来很“底层”实际上消解了很多东西的解读方式。

我们可以去问「那一抹奇幻色彩」是什么。是最后的爆炸吗?或者吸血鬼的实际存在就是现实生活中的「一抹奇幻色彩」,又或者当投影灯亮起的一刹那沙发上的绘梨(无论是否为吸血鬼)是「一抹奇幻色彩」?

这些都不重要。

重要的是,就像我前面提到的一样。藤本树把所有的一切都糅合了起来:电影与现实、真实与虚假、母亲和绘梨、死亡与毁灭、创作者与蛇蝎美人,所有的一切都被团了起来,并且加上了一抹奇幻色彩。

诺兰说:不要尝试理解它,去感受它。(Don’t try to understand it. Feel it.)

尾声

如果你真的问我在感受基础上的理解,我会说:在我看来,这里有两个议题:「什么是电影」和「什么是活着」,前者探讨创作,后者探讨生命,后者以前者为表达方式。无论是混合真实和虚假,还是后面推动剧情的死亡,其实都是在逼问人活着的一种本真状态,这其实也是《炎拳》甚至《死格》就开始的藤本树作品里一以贯之的主题,当然,在《再见绘梨》中,活着选择了电影作为表达方式。

讲到这里,如果还要用文字去剖析这个从炎拳开始就一以贯之的主体,就必须得上海德格尔了,讲「此在」讲「先行到死」讲「本真地生存」,本人水平有限,暂不展开。同时我也很高兴小春妹妹没有直接给出「存在先于本质」或者「我们要自己选择自己的未来」这种有张力但浅层的存在主义说教,反而端上了一整本漫画:这就是我的答案。

还是那句话:去感受它。

VOL.03 熟悉又陌生:从节目录制到动漫播客

听作品中心的动漫播客节目的三类听众:第一类是完整看过作品的,想听节目的解读或者看节目的解读和自己的是否一致;第二类是完全没听过作品的,想要听节目的介绍,知道这是什么作品;第三类则是前两类之间,听过作品名字或者看过一两集,没有完整看过的,想听节目聊聊更深一点的介绍和作品为什么好玩。

所以播客的逻辑,应该是尽可能照顾这三类听众,起码不能让他们听得难受。比如如果事无巨细地介绍情节,第一类就会觉得我都看过了还用听你说;如果长篇累牍地深度分析,第二类则会觉得毫无真实感,压根儿没看过作品不知道你们在分析个啥。包括外国名字很多的作品也尽量要避免一大堆名字叭叭地念。

也由此,播客节目里复述剧情就很需要把握尺度,因为有人不了解,所以你必须得讲剧情,但你又不能完全照着作品的发展讲,那样太啰嗦。

假设一期80分钟的节目:20分钟开场+背景,40分钟主体+剧情,20分钟升华+闲聊,其实这种视角和动漫分析、动漫评论、动漫观后感都是有差别的

双人播客和辩论其实有很多相似点:比如他们都有一个「第三方」,在辩论中是决定胜负的在场的评委,在双人播客中则是未来会听到节目的不在场的观众。而在网络的环境里,录播客其实就是更自由的一个个长陈词拼起来的哲理辩,当然,搭档的合作关系比对手的竞争关系更亲密。

很久没打辩论了,这次录播客反而隐隐让我有一种故地重游的熟悉感。

但两者又有很大差异。作为陈词,单口讲到五六分钟时我就会有一种不自觉地紧张,想(自由辩)还有时间剩下吗,我讲得是不是太多了,是不是该搭档(队友)讲了。同时也不自觉把话讲得很“完整”,就像这是一个结辩或者后面没有别的我再能发言的环节一样。但播客里这么说反而会让搭档找不到“气口”,不知道怎么接你的话。也就没有聊天感了。

又和某宇宙级知名动漫播客主理人聊了聊,记录一些宜公开的精彩发言。

骨科:秉承同人精神&少数派是立台之本。我录节目初衷只有俩,想做个讲的galgame的ACG电台,想做个不像协会那样那么强节目感的电台。就像几个宅一起喝茶聊天顺便聊聊有意思的宅话题,所以我追求声音的质感和生活感,想让听众真的感觉是几个人在喝茶,而不是在录节目。

控场的主持是非常重要的。有些人讲话是没意识的,聊嗨了就聊到哪是哪。这时候话题引导就非常重要了,哪里该收,哪里该引申,哪里该吐槽,得有人看着。想起了辩论场上的《三狗一人》著名理论。这方面我对象感很强,倒不太需要控场,但可能也少了点聊嗨了的爽快感,之后再看看吧。

命中:为啥动漫播客这么少?我国阿宅这么多,宅宅不是还会互相吸引吗?
骨科:又宅又喜欢表达又对podcast感兴趣的不多,最后一个最难。podcast这玩意,是最挑的,需要录制环境,需要时间一致,还是大片的时间,1小时节目,很容易就一下午一晚上时间耗进去了,这还不考虑重录和前期企划,一般人听完我这边的工作人就跑了。

命中:我个人是觉得播客还是要有聊天的氛围感,老想着重录不如直接写稿子做视频。
骨科:听和录是聊天的气氛,做节目的人得是做节目的心态。
骨科:我觉得还是得有点责任感。给了你表达的平台,你得有想要表达,或者想要借着这东西传递传承一些东西的抱负。所以叫GGC,而不是叫骨科聊动漫。

最后安利一下他的播客:GG Channel 我们不只聊动漫
这是一档一群ACGN爱好者们组成的动漫播客。我们可能不太专业,不够深入,但足够有趣。话题包括二次元且不限于Galgame,番剧,轻小说等,以及一些日常话题。

《漂流少年》:就是这旅程本身,你无悔的生命

存在主义和角色形象之前已经讲了太多,这次只谈谈鲁滨逊计划里的「重合」以及一点二刷的小感受。

首先简单叙述一下最终版的鲁滨逊计划:鲁滨逊的计划的主旨是通过超光速到达维度的重合点也即通往其他维度的入口。实现超光速的方法是先发射土星五号和阿波罗航天器,到达宇宙后进入摩天轮舱毕达哥拉斯号。这个“摩天轮”是由绝不会弯曲的长棒、不动的点以及不断旋转的齿轮组成。因此长棒的一端(即摩天轮舱)能够超过光速。到达维度重合点后需要长良关上可能性的盒子,便可回到原来的世界。这种合上可能性的盒子需要付出代价,比如失去记忆。而瑞穗的静止能力可以让两种可能性融合,保证了计划的最终成功。

关上盒子也可以理解成一种时光倒流,对应之前导演剪辑版计划无法倒带,时间如果想回退必须要在高维空间操作。(在本作的设定里反复强调时间是不能倒流的,我想这可能是从精神角度出发的。)

注意长良原计划大概率就包括把希的罗盘带回原来世界,所谓的添加计划则是想前往罗盘所指向的方向,即不仅回到原来世界,还要回到希所希望的、光点所在的世界。原本的鲁滨逊计划是在时间(某一更高维度)上穿梭,新版的计划则要在空间(罗盘的方向)上继续穿梭,这是垃吉塔尼也觉得比较困难的地方。而第十二话最动人的奔跑长镜头也正是在追寻着罗盘所指示的方向。(这三段内容大部分都来自夏目的访谈。)

注意到,似乎“原本世界”并不只有一个?其实漂流之后长良观测到的都被称作「这个世界」,有无数个「这个世界」,反过来也可以理解所谓的原本世界,其实是「那个世界」,而「那个世界」自然也可以有无数个。或者也可以理解成从此岸前往彼岸。直接前往彼岸是很容易的,比如单独长良一个人就能关闭盒子,朝风也可以,但这需要决心和牺牲(拉吉塔尼原话),而精准地前往希所指向的彼岸是困难的。也由此最终他们到达了一个希初三没有死去的世界。

在瑞穗和长良刚登上阿波罗航天器时,长良将罗盘装在一个表带上,戴在手上,这时候罗盘更像是一块手表。在奔跑的过程中,长良手里抓着罗盘,但其实他抓罗盘的角度更像是抓着怀表,随着两人的奔跑,罗盘上的指针一直在顺时针运动,直到到达目的地时,罗盘指向N,指针指向正上方12点。这两点也也是前面提到的「时间性」与「空间性」的重合。

而当长良和瑞穗到达原本世界后,既有这两年漂流的记忆,也有原来的世界里这两年的记忆(因为是两种可能性重合成一个,前文提到的瑞穗的能力起作用),两者混在一起让他们有些混乱。长良手里有罗盘的铁证,而瑞穗什么都没有,所以才装不认识长良又回到初中学校找漂流的痕迹。而长良手里的两个罗盘合成成一个,也象征着这样一种「重合」。

「时间」其实是漂流少年后半部很重要的一个概念,无论是时间与死亡的讨论、希的向死而生、战争静止的时间、时间对垃吉塔尼精神的磨损、最终长良和瑞穗的跨越时间。夏目的访谈里说原名LightYear光年指的是非常长的时间(实际上是个长度单位),他说这个时间里融入了这样一种悲伤:假设我们从四维看三维,我们是看不到时间的维度的,只有点状的信息,时间轴都被压扁了,一切都没有开始也没有结束。从远处看,一切都被困在看起来是光的东西中。于是希的能力遗留物就这么生成了。如果我们从三维的角度看去,这是一种悲伤的方式。

补充一句,我有点怀疑改名是否因为光年这个词的含义错误太基础了。

既然已经说了太多,那更多的也不再多说。二刷之后感觉到了一股圆融的劲儿。原本我觉得7到10话的单元剧不太行,但想想也还是需要描摹一下更广阔更荒谬的漂流世界的;原本我觉得拍两季可能更好,但现在觉得长良和瑞穗的刻画到这里就足够了,战线再拉长可能反而会塑造地更单薄(尤其是希)。

没由来地想到一句话:就是这旅程本身,你无悔的生命。