从网络卡顿的发音到Zundoko Veron Cho

以前我的观点是:区分词性或者有含义差别的多音字被单音化是不好的,比如骑,动词读齐,名词读记,统读之后无法区分含义。

乍一想,汉字确实不依赖发音,读音怎么漂移似乎是无所谓的。「荨麻疹」你读寻还是读钱都不影响本身的含义。包括顺着这个思路,中国人应该是很难理解为什么西方会有“语音中心主义”的思路,即把语音和文字对立起来,我想这可能就是日耳曼语系里字母表音带来的结果?

但反过来想,中文也确实存在发音影响所指的情况:

  1. 现代汉语单或双音节词很多,这本身就是为了易读性
  2. 网络卡顿,第三个字其实读【qiǎ】而不读【kǎ】。最初「卡」这个字只有【qiǎ】这一个音,只有外来语音译(卡车、卡片)的时候才会读【kǎ】。因此「卡顿」和「关卡」一样都应该读【qiǎ】。那为什么现在读【kǎ】?我想可能是【kǎ】的爆破音更有停顿感,更契合人们对卡顿的想象。

所以网络卡顿这个词,看起来是完全表意的四个字,而非音译的表音的汉字,但实际上他的读音正在向着表音的角度漂移。这不是简单的,这个符号表音,而是这个符号的含义和他的发音的含义开始靠近重叠。

这种角度看,「卡」的读音漂移似乎带有某种自我指涉的属性,为什么会读卡顿要读【kǎ】而不是【qiǎ】?因为卡顿的含义是画面突然停止。为什么用「卡顿」的含义是画面突然停止,为什么用「卡顿」而不用「来顿」?因为读【kǎ】顿,爆破音听起来有突然的感觉。

说起来我好像从来没想过表意文字的发音是怎么产生的。

至于为什么最近很关注一些看起来是语文的无用细节?

印象里,《世界奇妙物语》里有一话讲全世界所有人都开始谈论一个词“Zundoko Veron Cho”,男主很迷惑,虽然每个人都在谈论这个词,但是一旦他去问“Zundoko Veron Cho”是什么意思,别人就会说“啊,你连这都不知道?”于是男主悻悻离开,直到最终他也加入这个大家庭,一起愉快地使用自己不知道含义的“Zundoko Veron Cho”。

前两天看到一个吐槽中国人应试思维的微博,说必须得有奖杯才会打游戏,看到武器不先试试而要看数值等。我脑海里的第一反应是“主体性的缺失”,但其实我既不知道什么是主体性也不知道我们是否应该具有主体性或者我们是否原本具有主体性,最后换了个词“单向度的人”。

所以很多时候其实我并不知道我在说的东西是从何而来,是什么意思,是以什么样的规则和逻辑被组织的。而对这种“隐蔽的规则”的好奇,一方面是对规则本身的好奇,另一方面就是想仔细琢磨琢磨连带着的这一套情况。

迷你考察合订本 22年3月号

目录

220301 为什么我不喜欢正经地把公司人格化?
220303 Switch五周年,五年之前的七号楼
220304 万物都是箱庭游戏?
220310 天堂之眼加料版推出的可能性?
220312 向前兼容与向后兼容
220314 三虫同框溜猴宣发的正确性?
220317 高级会员送的DLC越多我反而越不想开
220318 马车8,落差,恍惚,简单的快乐
220321 马车8,动物森友会与十年之后
220322 解密游戏与战旗游戏,难受!
220323 剧透这件事,其实很多人也没有那么介意。
220323 越认可玩家的价值,越要榨干玩家更多的钱包?
220326 不看好RWBY冰雪帝国
220330 可以用“大白”称呼防疫人员吗?

220301 为什么我不喜欢正经地把公司人格化?

其实个人不太喜欢正经地把公司人格化:

有时候我们说GF躺平不躺平,背后还是再说这几年的游戏做得好还是烂,有没有创新,这只是套了一层人格化壳的事实问题。

但比如GF到底是「主动」还是「被迫」年货化,这就是一个没有答案只有立场的纯人格化问题了。第一,什么叫主动还是被迫,一个方案,我觉得挺好但是难度太大,半推半就不情愿最后还是把这事儿干成了,干成之后我也开心,我到底是不是被迫的?一个人你都说不清楚,更遑论公司呢?第二,谁来代表GF,先辈说好大森说不好岩尾说不好,GF到底是情愿还是不情愿?没有答案也没有意义。

220303 Switch五周年,五年之前的七号楼

五年之前的3月3日,我还记得是个星期五。那天上午十点到十二点是微观经济学,七号楼,在有软椅子和小桌板的阶梯教室上。上课嘛,自然不会听的,打开手机看B站直播。那会儿还在计较校园手机卡的闲时流量,印象里是看了一小会儿,看到林克拿了英杰能力主动腾空之后就惊呼居然还能这样?当场就拿着压岁钱下单了。现在想想这个进度,应该是主播12点解锁开始打通宵打出来的,也不容易。不记得是谁了,也许是谷歌,或者炒饭?

之后过了几天,12S先到了,跟着微博一起津津乐道地舔卡带,又室友们一起挤牛奶打手枪。打辩论备赛时,和队友一起在食堂二楼坐枯禅,我记得摸鱼的时候也是botw陪着我摸,很开心的日子了。

几个游戏几个时间排排坐就不说了,意思不大。当时我的恐怕绝想不到现在的一切是这个样子,也算是另一种罪与罚了。总之,继续努力吧。

220304 万物都是箱庭游戏?

“这个游戏使用了箱庭的理念”和“这个游戏是箱庭游戏”可以完全划等号吗?

线性3D叫小箱庭,箱庭叫中箱庭,开放世界叫大箱庭,那还要前面的区分干啥,万物都直接叫箱庭呗?旷野之息也别open air了,直接叫箱庭塞尔达呗,反正也是箱庭。

明明有官方分类的定义一种叫「通关型3D」一种叫「箱庭探索型3D」,非要指着通关型3D说这个也是箱庭啦,你们不要急着下定义区分啦,反正我是不理解为了啥。

TF:其实你仔细想一想,64和银河之间差别究竟有多大,虽说分到两边,实际上几乎是一个类型,选择不同目标中的一个,然后在设定好的环境下完成。硬要区分的话,也可以说64目标没有那么明确单一,所以有点偏向探索,不过划清界限就没必要了。

DS:我知道完全的划清界限是行不通的,中间的边界必然是模糊的。我也认可箱庭作为一种设计思路,不同程度出现在不同作品里。但是起码在目前的讨论语境(卡比即将发售)下3D世界和奥德赛这两者各自的方向是很明显的,强行说都是箱庭我觉得很没必要且略有不妥。

TF:我觉得虽然线性和开放可以作为一条轴的两端,但是箱庭似乎并不完全位于这条轴上。不过也确实也不能一股脑全当箱庭了。

220310 天堂之眼加料版推出的可能性?

感觉可能除了国内以外JOJO这几年没有特别大的人气增长,所以JOJO的游戏还是都是贴着动画播放同步推出的。而上天堂又正是石之海这一季的主线剧情,再加上同引擎同素材,那么很可能明年随着石之海的完播,天堂之眼的加料版也会推出!

当然应该还有一个JOJO手游~

220312 向前兼容与向后兼容

向前兼容:forward compatibility = upward compatibility
向后兼容:backward compatibility = downward compatibility

220314 三虫同框溜猴宣发的正确性?

说个马后炮,现在看来似乎当时索尼宣发还是很正确的?

我当时觉得索尼溜粉宣发很傻逼,三虫同框根本没必要严防死守,当时的逻辑是:再怎么样,有没有三虫这事儿首映第一天一定天下皆知。所以对于首映后的绝大部分观众,其实首映前索尼自己说还是首映后观众说不会影响;而肯去首映的观众,你不说三虫同框虽然会带来惊喜,但坦白讲这部分人你说不说他们也都来看首映了,没差别。总不至于你说了三虫同框他们有人原本买了票又退票吧…

其实当时看完我给了75还是80分,我就觉得是个公式化漫威电影+有点情怀,不太喜欢,但你要说烂那也不至于,印象里当时基本主流口碑差不多都是这样的。结果这几天的口碑,99%都在说烂透了,烂穿地心。想了一下,有一部分原因应该是三虫同框这事儿大家都知道了,不新鲜了,开始关注别的了,甚至画面早就在各大剪辑up主那里都看完了。

所以这么看如果索尼早几个月放了三虫同框预告片,刷刷刷好几轮,那可能当时就直接开骂了。虽然我还是觉得首映之前严防死守意义不大,但是现在我觉得大方向上确实是不该宣发这点了?

220317 高级会员送的DLC越多我反而越不想开

说起来,一个反逻辑的点是高级会员送的DLC越多我反而越不想开。

因为这些DLC比起租我更想买,然后就全都买了,而既然我DLC都买了,这个时候再开高级会员岂不是就亏了?所以DLC加的越多,我越不想开高级会员。

然后买DLC给任天堂送的钱越多……

220318 马车8,落差,恍惚,简单的快乐

昨天由于美区没解锁,久违地打了几把马车8原本的地图,上次玩可能都是17年了?

然后今天打到DLC的图,怎么讲,落差感还是有的。

同时由于原汁原味也有一些梦回马车7的微妙感觉,马车7是13年买的卡带,玩了几十个小时,也算是我第一个认真玩的马车,对第一张图尤其熟悉。所以当马车8里也玩到比较原汁原味的这张图的时候,真的有一种恍惚感。

仅对我个人而言,这部马车Tour逆向移植的DLC单独拉个游戏出来卖35可能我的体验会比打包成DLC塞马车8里卖25要更好,但也只能想想,商业上不可能这么来。

忏悔,其实我以前一直有一种隐隐的半老玩家优越感,觉得2019年以后还玩马车8(非职业)的,大概率就是蓝海玩家、轻度玩家、合家欢、无聊不无聊、怎么还玩马车8、谁还在买马车8?云云

直到这次DLC更新,终于再次意识到: 马车8真好玩!!

220321 马车8,动物森友会与十年之后

马车8 动物森友会的四季改变:在Wii U及任天堂Switch版本中,能够通过组合按键选择季节:L+A春天,R+A夏天,ZL+A秋天,ZR+A键冬天。在镜像模式下则为R+A春天,L+A夏天,ZR+A秋天,ZL+A冬天。(P.S.计时赛固定为夏天因此不适用上述方法。)

2013年看到WiiU上马车8的玩家,应该想不到十年之后他们还在玩马车8新出的DLC。

220322 解密游戏与战旗游戏,难受!

一天到晚解密游戏解密解密,哪来那么多秘密给你解?谜题的迷不明白吗,解谜游戏!还有战旗游戏。手滑正常,那种一本正经发个帖子然后通篇错词的我看着就难受。

220323 剧透这件事,其实很多人也没有那么介意。

剧透这件事,其实很多人也没有他们自己想象中的那么介意。

比如一个人,如果真的真的非常在乎初次体验内容带来的惊喜感,那应该像之前某位玩家说的那样在老头环发售前拒绝一切宣发、评测和演示。而对卡比来说,之前官网的能力演示和近期的媒体评分也不该看。毕竟看一点就少了上手一点的惊喜。同时真的很期待某游戏的玩家,在游戏发售前一段时间断社交媒体的例子也不少见。

而如果这些宣发看得很开心,那大概率不是完全不能接受剧透的体质。

同时如果只是成群结队咋咋唬唬地喊口号“不要剧透”,那和“不要抄袭”“不要盗版”很类似,更多的还是一种群体站队,而不是真的在在意或者讨论问题。

少点非黑即白,适度剧透还是有利于体验的,毕竟宣发也是一种剧透。

那么合理性的界限怎么划分呢?没啥别的办法,只能诉诸同理心和主流价值,随便列举一点个人观点:

  • 如果后期剧情有反转或者某个伙伴NPC跳反,透了不好
  • 如果后期有一个很重要的,有惊喜感的游戏机制,透了不好
  • 后期的一般游戏机制,见仁见智,标题透/贴脸透不合适
  • 游戏长度/多少关卡/完美的条件,个人无所谓,总的来说可以透
  • 某些错过就无可挽回的内容,这属于开发商不干人事,透了是好事,多来点

220323 越认可玩家的价值,越要榨干玩家更多的钱包?

当一个游戏肝和氪可以相互替代的时候,如果我们认可肝的价值,那么氪的价值也会随之水涨船高。

具体来讲,如果辛苦肝一个月拿到的角色,氪2块钱直接送,那会不会觉得肝的很没意义?反之如果辛苦肝一个月拿到的角色,要氪2000块才能获取,会不会觉得自己肝的还挺值得的?

那么逻辑上似乎越认可玩家的价值(劳动),想要获取特定数量角色的玩家反而会付出更大的金钱代价。

220326 不看好RWBY冰雪帝国

剧情上看起来有很多Trailer和Volume1的内容,真的是往昔历历在目,但是如果都在信标的话为啥叫冰雪帝国呢,难道是之后有if线?
脸感觉有点崩,日语配音还是出戏,而且RWBY最重要的打戏看起来也是那种“做两三个重点镜头几秒完事,放PV里装一波”的套路

唉我也算难得8卷追完的人了,怎么说还是要看的。

220330 可以用“大白”称呼防疫人员吗?

毕业→离职,同学→同事,大白→防疫人员

博主原文是这叫用粉色卡通滤镜过滤现实世界,而我直觉上认为似乎最后一者和前两者有差异。想了一下大概是这个逻辑:

本身这三组词语替换是比喻的手法,比喻可不可以有,可以,庵野秀明拍完EVA终也说自己从动画“毕业”了,接下来要去拍电影。

那不可以有的是什么?是对现实的逃避和遮掩,是用喻体的性质去取代本体的性质,是真的以为自己有一堆同学而不是一堆同事。同事的所指被潜移默化地偏移到了同学的所指,“一起学习”取代“一起出卖劳动力”。而且这个偏移的所指要比原本的所指更娱乐化、更幼稚化。

大白,是基于电影超能陆战队里的大白形象和防疫人员外形上的相似性而产生的比喻,在这里有两点值得注意。一者“防疫人员”这个词其实不能很好地指向需要指代的人群,比如坐在指挥室里穿着正装的工作人员,也是防疫人员。“防疫人员”这个词本身是不包含外貌信息的,事实上我们想指称的应该是“一线防疫人员”或者“身着防护服的防疫人员”,而对于这种长词,找一个代号缩减是可以理解的。

其二是大白有一个幼稚化的所指吗?起码我对大白的印象是:医护机器人,温暖、强大,有牺牲、超级英雄。这是一个更理想的形象,但是否过度娱乐化和幼稚化,起码在我朴素认知里,没有。比起把叉车起外号叫叉酱,大白的娱乐化是有限的。

说到底还是“大白”在我这里本身是个正面形象,“身着防护服的一线防疫人员”也具备缩减长度的正当性,再加上没什么玩梗意味,因此在我这可以接受。

[220325] 星之卡比 探索发现 原声带 (GAMERIP)

这张卡比的原声专辑是欧美论坛里用户自己提取的,经过几次修正和更新之后似乎到了一个比较稳定的版本。我下载下来之后研究了一下,发现这些歌名的翻译是英文和中文分别从日文做的本地化,而游戏内又提供全部歌曲的中文名称,所以我着这游戏内提供的歌曲清单把metadata里的数据都改成了中文,也把罗马音的作曲者改成了汉字。

另外不知道是否是版本差异,我在游戏内查看的部分曲目编号和他提取出来的有些微差异,这部分我也调整成了游戏内的顺序,即1-96曲和游戏内乐队点播处的完全一致。

而97首以后是游戏内不可播放,单纯提取出来的部分,其中有的是由于需要循环而设计的开头/循环段/结尾,有的是多语言版本,总之这部分有官译的我也进行了替换,没有官译的保持了提取者的写的英文内容。

链接: https://pan.baidu.com/s/1f8yCJSfxhYbbbvuDQidzPw?pwd=gwar 提取码: gwar
注意不要传播哦

VOL.02 树上骑个猴:存现句与符号学的根

一些汉语语法速成以及之后的小思考。

QQ群里有人聊到如何逼疯学汉语的老外:树下走来两个人。老外:为什么树可以做主语??树上骑个猴。老外:树在骑猴??为什么不是猴子骑在树上??

乐完之后回头看,“树上骑个猴”,到底是一种怎样的句子结构?

我的本能反应是,这叫状语和谓语连接后的主语后置。
举例的朋友说,这叫动语主语后置宾语前置的动宾关系。

很快我在z-lib下了两本书看,《现代汉语(增订六版) 下册》以及《现代汉语通论 (第三版) 下册》。速成了一下,根据书里的内容,这种句子叫「存现句」。

存现句:处所词+存现动词+事物。
静态存在句:桌子上放着一个花瓶。(“着”表持续)
动态存在句:天空中盘旋着一架直升机。(“着”表进行)
静态存在句可以使用“了”“是”“有”,动态存在句则不行。
位移性隐现句:外面走进来一个女人。
非位移性隐现句:书架上少了一本书。
位移性隐现句可以在前面加“从”,非位移性隐现句可以在前面加“在”。

根据百科的内容显示:吕叔湘先生在《汉语语法分析问题》中提到,“存现句属于非主谓句。”“存现句其实也是一种无主句,不过它有个假主语在头里。”(《现代汉语(增订五版) 下册》),似乎以前还在提非主谓句,无主句等等,但是第六版就不再这么提了。

注意到一些比较有趣的事情。

先回过头来看,“树上骑个猴”,到底是什么结构?
我以为群里的朋友说错了,「树上」显然是状语,而非宾语,这是一个静态存现句。所以也可以改写成“树上骑着一只猴子”。
那么猴子是什么成分呢?是主语吗?还是宾语?

我以为,判断主语有两种方向。
第一种是判断和动作的关系:主语和动作是施放关系,构成主谓结构;宾语和动作是承受关系,构成述宾结构。第二种是句子的叙述对象是主语。为什么要做这样的区分?举个例子,在“我被他打了”这个被动句里,他打是主谓关系,打我是述宾关系,这么看我是宾语,但如果从叙述对象的角度看,我是主语。

而如果我们承接第一种思路,“树上骑个猴”里“骑”只是表示存在的动词,而不是一个动作。如果没有动作,那其实就无所谓主语还是宾语,主谓还是述宾,压根就没有做区分的必要。(朋友:主体性必须要通过谓词的连接才得以存在,你黑格尔再世啊。)而上面说的“无主句”其实也是这个意思,比如“下雨了”,没有动作,也就没有主语。不过不知道这些年还提不提类似的东西。

有的时候「处所词」是可以省略的。
昨天来了三个客人 = 昨天(我家)来了三个客人,其实处所词是「我家」。
注意到这里的「我家」可以理解成状语,也可以理解成主语。
我家来了三个客人 – 在我家来了三个客人。

对比一下,“我家”可以加“在”也可以单独存在,而“树”必须加成“树上”。因此“树上”我们更容易将其理解为状语,而“我家”似乎有了理解成主语的可能性,当然这里走的是第二种思路,将句子叙述的对象理解成主语。

同时还要注意动词的抽象程度:
我家来了三个客人 – 我家走来了三个客人
作为动词,“走”一个动作,我们会发现“客人走”是个主谓结构,此时“我家”只能当成状语,所以这个时候加“在”也会比较顺;而如果用“来”,虽然还是标准的位移性隐现句,但是“来”不像个动作,此时可以理解成客人来我家,客人来是主谓,来我家是述宾。

类似的例子有:山顶上覆盖着白雪 – 白雪覆盖着山顶。
后者有动作因此不是存现句,前者才是静态存在句。

说回“我家来客人”,此时主语和宾语更像是一种视角的差别,我把我当主视角,那我家就是主语,我家来客人,如果我把我客人当主视角,那客人就是主语,客人来我家。

朋友上线了:

我觉得你说的对,而且我觉得汉语这种语境语言可能是唯一一个可以最大化的去展现人们真实的,就是就是所谓的人的主体性的思考方式了。

就存现句这种感觉,我刚发现我试图把它翻成英语,但是英语其实很缺乏这种简短的结构去表现他,因为他们本身的语法结构太明确太详细了,这其实也就限制了一部分意义,因此结果上也没办法阐释出这种形态。

我觉得山顶覆盖着白雪,包括比如说天上挂着一颗星星,天上有一轮月亮,天上被云遮盖着,就是因为汉语里面没有那个英语里面明确的那个被动态的表示,所以我们讲话说很多说主动态跟被动态是混在一起的。

所谓的“什么东西存在着”,在英语的语法结构里面,它就是什么sth. is balabala 的结构。但是汉语里面可能会说,比如说此处有我,此处存在着我,我在此处存在着……这些是类似但不同的存在结构。

就像家里来了客人,你可以理解成就,如果你的视角是加之于你自身的,你把这个家看作跟是你的一体的部分,就是一个第一人称的主动态,就是我家里面有什么人过来了;如果你把客人看做是你的第一人称投射,那就变成了客人被放置进了这个家里。汉语不会用这种去塞一个活物的形式去描述这个状态,但是英语里面可能那么会,所以汉语就经常会出现这种前后倒过来,可能就朦朦胧胧的,不同的存在结构的形式。(我发现挖掘这个过程其实就可以达到破除主客二元了。)

所以我之前真的跟很多人感叹过,中国有最深的符号学的根,但是没有符号学的启蒙。

“的地得”番外:汉语的博大精深

继续梳理一下汉语博大精深(语法混乱)的一面。

得的否定

她去得 – 她去不得,否定为“不得”
拿得动 – 拿不动,否定为“不”
写得好 – 写得不好,否定为“得不”

  1. 动词后面,表可能,否定为“不得”
  2. 动词和补语中间,表可能,否定为“不”
  3. 动词或形容词后,连接表结果或程度的补语,否定为“得不”

光这个三个否定情况就已经够学中文的老外喝一壶的了。

多字词的成分

在知乎上讨论过「非常de大」的问题,和前文的讨论非常类似。
答主诚实的猪不戒 指出,「非常」这个词的词性其实极为混乱:

“非常”是程度副词吗?与典型程度副词“十分”“格外”比较如下:
非常乐意 非常时期 热闹非常
十分乐意 !十分时期 !热闹十分
格外乐意 !格外时期 !热闹格外

“非常”是形容词吗?形容词“特别”比较如下:
这办法特别 很特别 不特别
!这办法非常 !很非常 !不非常

“非常”是“兼状区别词”吗?将它和“长期”作比照,表面看似是如此:
长期现象 长期关系 长期修改 长期锻炼
非常时期 非常会议 非常乐意 非常幸福

细察则又不然:
长期见效慢,短期见效快。
!非常出来少,正常出来多。
计划这东西,长期的才难坚持。
!文章这东西,非常的才好看。

(以上例子来源于知乎@诚实的猪不戒)

这位答主后面还有非常长篇幅关于「非常」含义和用法以及的地的分析,这里不转述了。在我看来,「非常」有时作为一个完整的词出现,如非常乐意,有时又作为两个字组成的一个词出现,「非」字提供了一些转折,「常」字则需要修饰对象,因此出现了其他情况和限制,如非常时期,不非常(通常不会使用这种表述)。由此可见,一个非常想要划分清楚词性就要研究老半天。

而我们例子里的「意外」,也有类似的情况。「玩起来意外地爽」,究竟是「逾期不爽,结果爽,很意外」还是「预期小爽,结果大爽,很意外」,后者中意外是个程度副词而前者不是。所以说,汉语,博大精深~

玩起来意外de带感与“的地得”之谜

玩起来意外de带感

表达的时候碰到一个疑问:玩起来意外de带感,请问de处该怎么用?A.的 B.地 C.得

经过简单的查证之后,大概是如下思路:
意外修饰带感,意外是程度副词,带感是形容词。
所以应该确认意外是什么成分,通常定语用的,状语用地。
定语是名词的修饰语,状语是动词、形容词的修饰语。

观点1:带感是形容词,所以意外是状语,连接用地。
观点2:意外是程度副词做修饰形容词的状语,这种情况下应该用的,如“十分的漂亮”。
观点3:的地都可,如果把握不准就用“的”。

但说起来大量使用“的”,也是汉语欧化的一种表现,背后是把各种形容词副词都名词化,如果真按照传统汉语的语法来讲,应该是直接说“玩起来意外带感”。

另外之前发微博的时候最后选择了“得”,我发现我在“的”和“地”不确定的时候,总想逃避问题开始思考“得”对不对,最后就一路跑偏了。

评论和转发里也有比较有趣的思路:
选“地”,因为“带感”=“有感觉”,是个动词(动宾短语)。副词修饰动宾短语。或者把“带感”理解为“有趣”,那就是形容词,那还是选“地”。其实我拿不定主意的时候会反向翻译成日语再做选择(因为日语有明确的语法标记),这句我会翻译成「やってみると、意外と面白い」,「意外と」,所以是“地”。

P.S. 发了很多的地得之后,当天(并不意外地)掉了俩关注

《现代汉语词典》中的的地得

区分的地得当然是有必要的,如以下三句,表达的含义完全不同:
A. 惊恐的呼喊 B. 惊恐地呼喊 C. 惊恐得呼喊

之后看了一下《现代汉语词典》里官方的用法:

地:

  • 表示前面的词是状语,状语是动词、形容词的修饰语。

的:

  • 用在定语后:
    • 定语修饰中心词 e.g.幸福的生活
    • 定语领属中心词 e.g.我的母亲
    • 定语指人,中心语表身份 e.g.谁的介绍人
    • 定语指对象,中心词+动词表动作 e.g.开他的玩笑
  • 构成没有中心词的“的”字结构
    • 代替前文的人或物 e.g.这是我的
    • 指人或物 e.g.我爱吃辣的
    • 表情况原因 e.g.无缘无故的,你找什么急?
    • 主宾同人称代词,表无关 e.g.你只管睡你的去
    • 前后相同动词,表有这样的有那样的 e.g.推的推,拉的拉
  • 用在谓语动词后,强调施事者或时间地点(限定过去)
    • e.g.他是昨天进的城。我在车站买的票
  • 陈述句末尾表肯定语气 e.g.这事我是知道的。
  • 两个同类词后,表等等 e.g.老乡们沏茶倒水的,待我们很亲切。
  • “的话”表假设

得:

  • 动词后面,表可能 e.g.她去得,我也去得。(否定为不得)
  • 动词和补语中间,表可能 e.g.拿得动(否定为不)
  • 动词或形容词后,连接表结果或程度的补语 e.g.写得非常好(否定为得不)
    • 动宾结构带补语时,动词要重复:写字写得很好。天气热得很。
  • 用在动词后,表完成 e.g.把得家书泪似珠(早期白话文)

不说别的,光“得”字的否定就得逼疯学中文的老外……

的地得用法梳理

  1. “得”字主规则:必须要跟在动词(补语)后,表程度或者可能
    • 例外:跟在形容词后表程度(热得很)
  2. “地”字主规则:必须跟在状语后面,状语修饰动词或形容词。
  3. “的”字兜底,与“地”相对的话主要跟在定语后,定语修饰名词。

实战 – 玩起来意外de带感:

  1. 意外不是动词,也不符合热得很,“得”字直接排除
  2. 意外修饰带感,关键在于带感是形容词还是名词
    • 如果是名词,则意外是定语,用“的”
    • 如果是形容词,则意外是状语,用“地”
  3. 带感是修饰省略的名词(游戏)的,所以是形容词
  4. 结论:用“地”

句子成分 – 玩起来意外de带感:

  1. 补全省略:某游戏 我 玩起来 意外 地 带感
  2. 核心成分:某游戏带感
  3. 偏正结构:某游戏是名词作中心语,带感是形容词作定语
  4. 我玩起来作定语,修饰某游戏
  5. 意外作状语,修饰带感,因此用“地”

后日谈:附加题

附加题:

  1. 玩起来意外de带感
  2. 这个游戏玩起来意外de带感
  3. 这个游戏我玩起来意外de带感
  4. 我玩起来意外de觉得带感
  5. 意外de,我玩起来觉得带感
  6. 玩起来十分de带感
  7. 惊恐de呼喊

请问 A.的 B.地 C.得

个人答案:BBBBBB ABC
1-4和6可不填,6可填A,1-4勉强可填A

  1. 玩起来意外de带感
  2. 这个游戏玩起来意外de带感
  3. 这个游戏我玩起来意外de带感

这三句只是省略不同,就像前文所讲,都用地

  1. 我玩起来意外de觉得带感

理解1:核心成分:我觉得游戏带感(省略游戏)
玩起来和意外都是状语,修饰觉得,用“地”
理解2:省略主语:(这个游戏)我玩起来意外de觉得带感
这种情况下,因为有“觉得”,主语必然还是我,那这个游戏就是宾语前置表强调,那把宾语前置还原回去,回到理解1

  1. 意外de,我玩起来觉得带感

意外前置表强调,但仍然是作状语,用“地”

  1. 玩起来十分de带感

同最早的例子,十分修饰带感,但是注意由于十分表程度,带感在这里也可以理解成类似名词的成分,也可以用“的”,如“十分的美丽”。注意最前面的观点2,只有“格外”“十分”这种程度副词才让漂亮从形容词变成成类似名词的成分,“意外”需要理解成程度副词时才可以考虑用“的”,如果单纯指心理预期之外,而不表程度,则还是用“地”。注意这里仍然是最好用“地”,用“的”也行。

《星之卡比 探索发现》:近乎无瑕的春风,拂面而来

历时26小时,收集度100%通关。目标时间大概随缘做了1/3,小球游戏困难没打,三星竞技场只嗑药通了一遍。还有一些可以游玩的内容但是不算太多了。

其实之前不是很看好,但是玩起来意外很上头。虽然本作难度适中,轻解谜轻操作,但丰富的动作形态和关卡设计,包括有趣的世界观和出色的美术音乐让游玩过程中新鲜感不断,发现感十足;克制而有分寸的引导以及大大小小的设计包括对高难度内容的友好包装让我全程几乎没有负面情绪,十分安心和放松。

卡比理念中的“任何人都能尽情享受”在我的体验中变成了“任何时间都能尽情享受”,同时关卡逻辑设计之外的要素(美术/音乐/动作/演出)也让我玩起来不知不觉很代入。关于这些(新鲜感、安心感、代入感)有写一篇更长更详细的论述,这里不再展开了。

虽然探索发现成熟到不像第一次做3D游戏,但其实各种地方还是能看到HAL是在收着的,比如随处可见的空气墙、变身数量没那么多、大量的机制从主线关卡中移出而放到了迷你挑战关里,甚至出招表都隐藏掉了。期待下一步3D卡比HAL可以解开自缚,火力全开,做出真正的究极3D卡比!

因此探索发现不是那种惊才艳艳旷古烁今的「神作」,而是游玩过程时刻如春风拂面般舒适的「佳作」。就像虽然我闪光五星了马力欧3D世界,但其实游玩过程中负面体验还是蛮多的,所以最后马3世变成了这样的形象:我知道你是个好游戏,但是不知为何心里总有一种隐隐的不喜欢。相反,探索发现游玩的过程里我全程很开心,这不是单纯因为关卡简单难度低的开心,而是诸多设计有机结合后浑然一体的开心,坦白讲这是在其他作品里我很少体验到的。

难度上,其实在我个人的游玩过程中有两个突变:其一是到第二世界开局左右的宝藏之路时间目标忽然变得需要理解且容错极低,但是后面也有一些其他的辅助手段,总体不算太难。其二是二周目第一个BOSS我被揍得鼻青脸肿,反复挑战了好多次,但是之后的BOSS基本都是初见杀了,包括里竞技场第一次没带buff随便打打也能打到最后,因为血量问题还是重来了一次,第二次带buff和药之后更是砍瓜切菜,没啥难度。我不知道是数值问题还是意识提升了。总之在难度方面,当我一开始碰上这两个点之后对后续的难度是一副如临大敌的预期,但实际打完却:就这,果然还是卡比,快乐,卡比卡比,快乐~

剧情和设定上其实还是比较老派的,也不多聊了,但是演出真的好!各种地方感觉这作都比较完善了,几乎没有垃圾时间的26小时,也不算短了。不知道有没有机会出DLC或者后续更新,小小期待一下。

综合来看,我对这一作的评价并不是「瑕不掩瑜」,而是「近乎无瑕」。

如果还在犹豫,比起游玩demo更建议大家看一下5分钟左右的官方介绍视频,demo我认为没有很好地展示出本作的主要乐趣。

卡比:从自愿克服非必要的障碍到玩家分类的时空范畴

有人说,游戏是自愿克服非必要的障碍。《探索发现》里,时间目标的机制非常合理的阐释了什么叫「非必要的障碍」和「自愿性」。

如果是愿意挑战操作的玩家,看到这个时间目标,哪怕他没有什么奖励,但是也会激发起这个玩家想要通关的欲望,这个时候想玩的都是自愿的,因为本身的这个挑战是他是一个非必要的挑战。

而对于那些不愿意游玩的玩家,卡比也不会逼迫他强制进行这样的游玩,所以他们也会感到舒适。这个就是“非必要”三个字的诠释。试想一下,如果假设完成时间挑战之后奖励翻倍,或者有占收集度,那么就会有很多本身不愿意或不擅长动作游戏的玩家,为了收集度或者材料,而不自愿的进行了这个挑战。而这个过程一定会造成的痛苦,时间一长,就会演变成“坐牢”或者“上班”。

卡比的理念叫“任何人都能尽情享受”。

这好像是在说,玩家有一个分类,有的玩家硬核,有的玩家轻度,我们应该让硬核玩家可以享受到硬核的乐趣,让轻度玩家也可以享受到轻度的乐趣。

但事实上,这两者之间的界限是模糊的,玩家不是天然的分成两派的。任何一个玩家,当他学会了新的技能或者操作方法时,或多或少其实都会想去尝试看看自己能不能做到一些新东西的想法。

从这个角度上来看,其实所有的玩家都是同一种玩家。换句话说,一个人,其实在不同的时刻是会有不同身份的,有的时候,我没那么硬核,有的时候,我也没那么轻度。

那么这个时候我们就会发现,表面上卡比的这个理念是空间的范畴,说不同的玩家都可以享受。但其实也是一个时间的范畴,指一个玩家在游玩的任何时刻都可以尽情享受。

于是我玩卡比的时候,全程几乎没有任何负面情绪。
这其实是我觉得卡比做的友好和让人安心的地方。

《星之卡比 探索发现》:浅谈令人爱不释手的「卡比理念」

序:出乎意料地上头了,为什么?

首先声明,本人并不是卡比系列忠实玩家,虽然小时候也玩过不少卡比,但是3DS和Switch上的其他卡比都不曾体验过,这次更像是以「半新人」的角度来体验《星之卡比 探索发现》。

其实早前我对这一作卡比的期待是比较低的,从第一个PV的蛛丝马迹开始我们就能知道这是一作通关型卡比,或者所谓的线性流程卡比。而我一向认为平台跳跃的核心是关卡设计,但线性平台是已经走到尽头的设计,再怎么变换形态也不过是新瓶装旧酒,本质上没有任何变化。

但是,玩过之后我发现,竟然完全不是这样!

当我上手第一世界自然草原前几关时,由于在demo里已经玩过了,彼时我有一种莫名的烦闷和无聊,但是不知为何之后我逐渐快乐了起来,等我到第二世界蔚蓝海岸中期的时候,我发现自己已经上头到停不下来了!好像不知不觉间完全沉迷于卡比了。我跟自己说,打完这一关就停,结果不知不觉就把第二世界打完了。我再次跟自己说,打完这一关真的就停,结果又把3-1给打完了,等到真的累得不行才停下。

直到一周目通关,这种爱不释手的快乐感觉还没有消散。而这也引起了我的疑惑,因为《探索发现》单论关卡设计来说,我的体验还是中规中矩,绝对不差,但也没那么耳目一新,那又为什么我会产生这种全程好玩到停不下来的游玩体验呢?本文便旨在分析这种乐趣的来源。

「卡比理念」的三要素

开宗明义,我全部的思考结果构成了这样一张框架图,后面的文字主要用来详细阐释图里的各个部分。

在《探索发现》的开发人员访谈中,本作总监熊崎信也谈到:“任何人都能尽情享受”和“入门容易又有深度”,这是“星之卡比”系列作品,一直以来都非常重要的概念。这也是我在游玩过程中真切体验到的概念,我姑且在这里将这个东西称为「卡比理念」,并尝试从我的体验出发,分析「卡比理念」是怎么产生又是如何运行的。

我认为最核心的三要素分别是:新鲜感、安心感和代入感。

新鲜感1:有趣的世界观

每一个玩过《探索发现》的人都会很惊喜于HAL是如何源源不断地给玩家制造新鲜感的,这首先要从本作独特且有趣的世界观说起。

本作的世界观是“过去已有文明存在的世界”,那是一个曾经具有文明,快乐又繁荣的过去世界,虽然现在已无人存在,但看起来是一个与自然融合的美丽世界。

注意这不是时下流行的废土或者末世背景。一来HAL希望新的世界可以“不要设计得太过恐怖”,因此不愿意将舞台设计成像是人类灭亡后的那种废墟世界。二来本作世界观和废土末世最大的差异在于——没有人类。我们可以想像成,就好像灭霸响指效果翻倍后,地球上所有的人类都被瞬间化成了灰,只留下各种建筑,然后过了几年,植物和野生动物们在这里构建了全新的生态。

另外很有趣的一点是,疫情时代下,真的有类似的环境存在。在海内外各国居家隔离的时期里,有很多野生动物走上街头,也成了一时的热点话题,这种大街上建筑里空无一人只有野生动物的情景,就和卡比本作的舞台高度类似,不知道美术在做具体设定的时候,是否有受到类似的启发。

新鲜感2:塞满嘴的自由体验

第二点则比较不言自明,卡比的各种动作,吸入、吐出、跳跃,卡比的不同形态,本作形态还可以升级,不是单纯数值上的加强,而是不同阶段有不同的特典和招式的升级,再加上主打的塞满嘴形态。我相信绝大多数玩家看到卡比吸入了楼梯、电灯泡甚至云霄飞车的时候一定会眼前一亮,然后惊呼“竟然可以这样”或“不愧是卡比”。

而当这些动作系统和能力甚至和塞满嘴的组合在一起的时候,他们就构成了一种「不可思议的自由」的体验。这种自由不仅仅是可以选择什么形态什么动作的自由,而是卡比本身成为了一种「自由」,当吸入不同的物品后,卡比一会儿膨胀一会儿缩小,这是一种随心所欲的自由变化的奇特风格,而这一切都随着玩家的操作而改变。所以尽管卡比在一个比较线性的关卡里,它不是所谓的开放世界,但是单纯从操作上,玩家一定是能感受到这种奇妙的自由感的。

新鲜感3:轻解谜轻操作,但是有发现感

下面让我们从关卡任务设计说起,本作每一个关卡都会有四个小任务,而且这四个小任务并没有统一的范式,往往是各不相同的。比如说让卡比寻找盛开的郁金香,或撕下通缉令,或从未迷路地离开某地,或找到传说中的宝岛,或吃下三个罐头,或用自动售货机形态破坏某些物品……

不难发现,不同于马力欧或者大多数平台跳跃类游戏,每一关都让你找三个大金币或者星星,《探索发现》中的每一关都有各种各样的不同任务。而且当玩家初次进入游戏时,这些小任务全都显示为“???”,即玩家在进入关卡时并不知道会遇到什么,于是这些种类繁多的任务没有形成checklist去破坏玩家的体验,玩家的体验仍然很自由很新鲜,可以随意地探索关卡的各个角落。

比如说我在关卡里发现这里有一张通缉令,我尝试吹了一下,通缉令被吹掉了,这时右下角会弹一个任务,说恭喜完成了这样一个任务。或者我看到桌子上有一个甜品,吃了之后发现,哎,原来这一关要玩家吃到三种不同口味的甜品。

以上的种种丰富性共同造就了一种探索欲望的激发,当游玩过程中,玩家看到地图上的任何一个看起来有些“特殊”的地方就都会想尝试去互动。

如果把卡比和马力欧来进行对比,我以为,线性流程的马力欧系列的重点是解谜和操作,当玩家看到一个关卡或者机关的时候,玩家会先在脑海里把它当成一个谜题去解,去思考它的这个运行机制以及怎样通关;而当玩家知道怎么通关之后,玩家需要在平台跳跃的这个载体上来操作,通过控制角色,最终通关,并以此来获得这样一种成就感。此时趣味来源于解谜和操作。

但卡比不一样,卡比的解谜难度和操作难度都是非常轻度的,而在上文提到的这些丰富要素的推动下,反而凸显出来的是一种「发现感」。就像孩子们在玩捉迷藏一样,当我们发现了我的一个小伙伴,忽然眼前一亮的那种发现感。当然这种「发现感」其他游戏比如马力欧也有,下面会继续阐述卡比的「发现感」的独特之处。

综上,前面说的这三者:世界观,自由自在的体验,以及这种发现感,共同构成了我认知里的「卡比理念」的一角,叫新鲜感。

安心感1:有分寸的引导

除了新鲜感意外的,「卡比理念」的另一要素是安心感,接下来我们同样按顺序展开,首先是有分寸的引导。就像上文刚才提到的,当玩家进入关卡的时候,这些关卡的小任务列表全是问号,玩家不知道要去做什么样的任务,这可以避免新鲜感的丧失,但反过来想,如果玩家卡关了怎么办?

卡比的给出的方案是:当玩家通过关卡时,如果仍然有一些任务显示问号,则游戏会主动的给玩家解锁一项任务。所以可能会有这样一种情况,比如说我之前路过了一个通缉令,我不知道这个通缉令是干嘛的,我尝试对着它说话也没有反应,而等我通关的时候,因为还有一个任务没完成,就会发现,原来是让我撕下通缉令,于是我马上重新打了一遍,吹跑了那张通缉令并完成任务。

而对于游戏中很重要的升级能力的图纸,如果玩家在游玩的过程中漏掉了,会有一个NPC会直接告诉你这个图纸,在哪个关卡,在这个关卡的前半还是后半,或者在什么附近,然后玩家就可以尝试去寻找。

这样的引导就是有分寸引导,结果上看:引导机制本身鼓励并且也不干涉玩家探索的自由,如果玩家想探索,那就自由探索,也不会丧失惊喜感,但是一旦当玩家开始感觉到有些困难,我不知道该怎么做的时候,他又会轻轻地推玩家一把。注意前面提到的主动解锁一次只会解锁一项,换句话说就是哪怕是这种解锁机制仍然是在鼓励玩家自己去探索的。

消解负面情绪的同时,保持新鲜感,这是我理解的本作引导的优秀之处。

安心感2:大大小小的独特设计

盘点一下游戏中大大小小的设计。从大的设计方向看,本作采用固定视角,其实也是为了让玩家能够更容易的上手。在固定视角下,玩家是不用同时兼顾操控视角和操控动作的。同时游戏也又故意在视角中显示出进行方向的地标,即使玩家四处绕来绕去地进行探索,视角也会固定在应该要前进的方向,让玩家不会走回原路。

在我的体验中,线性流程也是让我玩的很安心的一点。比如说这一关要解救四个瓦豆鲁迪(小村民),打完发现漏了第三个。如果这是一个开放世界,那我就该满地图的找了,但是这是一个线性流程的时候,我知道第二个和第四个在哪里,那我只要在这两者之间的一段区域里去找就可以了。然后我会发现,大概率都是能找到的。

所以在游玩过程里,我错过任何东西之后,我都不会有焦虑感或者特别在意的感觉,因为我不会觉得这件事情是一个很困难的事情,我会毫无阻碍毫无顾忌地再来一次,然后去看看能不能找到新东西,而结果是往往我都能找到新东西。

(想想阿尔宙斯里差一个幽火时那种心情,笑。)

除此之外本作中也有一些很有趣的小设计:

  • 视同命中:俯视视角的3D游戏下深度往往难以把握,因此很多玩家的攻击会有一种错位:看起来命中了,但实际上并没有(就像电视剧里的错位吻戏)。本作将这种“看起来命中实际上并没有”的攻击调整成了“有命中”。即看起来命中了,实际就命中了,哪怕实际没有命中,我们也视同命中。
  • 模糊落地:当卡比跳跃后回到地面时,用俯视的感觉看卡比,玩家以为卡比已经落地,当想要再次跳跃时按下A键后,却发现卡比其实尚未落地,因此会出现漂浮的盘旋状态。由此做出的调整是:就是当卡比在距离地面很近的某个位置时,按下A键之后,游戏会自动判定为已经确实落地。
  • 辅助瞄准:这个用过射手的玩家应该都有体会,这点算是老生常谈的设计了。

其实上述的这些设计,目的都是当玩家的预期和行为结果出现偏差时,强制将行为结果调整成符合玩家预期。类似的设计在不同的游戏中也都有出现,比如在旷野之息中,玩家从高处往下丢石头,他石头的运动轨迹会自动调整向敌人,从而击中敌人;在蔚蓝中,当角色已经离开平台来到空中的时候,逻辑上应该无法触发跳跃,但是蔚蓝中留了几个像素的空间,让角色在空中可以像在地面上一样跳起,由此避免玩家在平台边缘因距离判断失误而跌落。

安心感3:友好的深度内容

看完上面这些之后,可能有人会疑问,那卡比这个游戏是不是很简单呀?其实也不是,这作卡比也包含非常多的有深度的内容,但这一部分的深度内容,被很友好的包装之后再呈现给了玩家。

比如上面有谈到关卡里有很多隐藏的内容,前面说很好找,找不到也有提示,但其实还有大量的没有提示的房间和秘密藏在关卡中。比如大名鼎鼎的彩蛋HAL房间,通常隐藏在一些看起来像是背景的地方,玩家仔细尝试后会发现居然真的可以上去,并且会在里面发现HAL房间。或者当玩家到达关卡后期后,掉头折返回关卡前期,就会出现之前并不显示的密道和HAL房间。还有各种隐藏的扭蛋、星星硬币,类似的要素比比皆是。

面对这些隐藏内容,如果玩家想发掘,是可以去很深度地钻研的,但同时这些要素不会记入所谓的收集度或者任务里面,所以对于不想太费劲收集的玩家,也可以不用考虑这方面的内容。

举一个更具体的例子,游戏中有几十个名为“宝藏之路”的限时迷你关卡,通常限时三分钟,固定形态和地图,需要完成一系列解谜或者操作。只要玩家在三分钟之内通关,就可以获得奖励,但当玩家通关之后,会发现它底下会有一行小字和一个框,叫时间目标,一分钟或40秒。此时如果玩家尝试挑战,就会发现这个时间限制,既要求对机制的理解深度,也要求极高的操作准确性,也即非常低的容错。但是官方很友好的一点在于,这些高难度的时间目标,除了框里打勾和一点金币奖励之外,是没有其他奖励的。因此如果玩家的操作水平跟不上,是不需要为此困扰的,因为它只有一点金币,仅此而已。

这也是某些游戏媒体表示卡比太简单了的原因,如果你不想挑战高难度的内容,游戏真的不会有任何强迫,不想挑战,你就可以不挑战,不会卡关,也不会有惩罚。

安心感4:时间范畴与空间范畴

舒茲说,游戏就是自愿克服非必要的障碍。

在《探索发现》中,我觉得时间目标的机制非常合理的阐释了什么叫非必要的障碍和什么叫自愿性。如果是愿意挑战操作的玩家,看到这个时间目标,哪怕他没有什么奖励,但是也会激发起这个玩家想要通关的欲望,这个时候想玩的都是自愿的,因为本身的这个挑战是他是一个非必要的挑战。

而对于那些不愿意游玩的玩家,卡比也不会逼迫他强制进行这样的游玩,所以他们也会感到舒适。这个就是“非必要”这三个字的新的诠释。试想一下,如果假设完成时间挑战之后奖励翻倍,或者有占收集度,那么就会有很多本身不愿意或不擅长动作游戏的玩家,为了收集度或者材料,而不自愿的进行了这个挑战。而这个过程一定会造成的痛苦,时间一长,就会演变成“坐牢”或者“上班”。

让我们回到原点,卡比的理念叫“任何人都能尽情享受”。这好像是在说,玩家有一个分类,有的玩家硬核,有的玩家轻度,我们应该让硬核玩家可以享受到硬核的乐趣,让轻度玩家也可以享受到轻度的乐趣。

但其实不是这样,事实上,这两者之间的界限是模糊的,玩家不是天然的分成两派的。任何一个玩家,当他学会了新的技能或者操作方法时,或多或少其实都会想去尝试看看自己能不能做到一些新东西的想法。从这个角度上来看,其实所有的玩家都是同一种玩家。

换句话说,一个人,其实在不同的时刻是会有不同身份的,有的时候,我没那么硬核,有的时候,我也没那么轻度。那么这个时候我们就会发现,表面上卡比的这个理念是空间的范畴,说不同的玩家都可以享受。但其实也是一个时间的范畴,说一个玩家在游玩的任何时刻都可以尽情享受。

这其实是我觉得卡比做的真正友好的一点。

所以当这四点结合起来,各种友好的设计,有分寸的引导,再加上深度内容的友好包装之后,便形成了一种安心感。这个游戏我玩的很放心,游玩全程没有任何负面情绪。哪怕我挑战某关卡反复失败了,这也是我自愿选择的乐趣,一旦我不想挑战,我可以很轻松地直接离开,于是结果上,我玩卡比的时候,全程都很放松很安心,也很开心。

代入感:让游玩成为目的

和新鲜感与安全感如影随形的是代入感,这也是我这次游玩的最大收获。

之前我一直认为对平台跳跃游戏来说,关卡设计是最核心的东西,因为本质上我们就是在玩关卡。无论通过解谜的方式从思维上去认知关卡,还是通过操作的方式用操作来克服关卡,这都是在游玩关卡。那换句话说,既然乐趣的核心是由关卡带来的,那对于特定的关卡,他的背景,到底是在海洋王国,还是在火山王国,还是在废土末世,我觉得差异是不大,这是我此前的认知。

但是就像之前说的,卡比这一作,在纯关卡设计方面,我的感觉是中规中矩,就像马力欧兄弟1-1可以当所有关卡设计师的教学关卡的那种中规中矩的设计,不会扣分,但也不怎么加分。

直到我发现实际上我游玩过程里新鲜感,来源于音乐、世界观、卡比不同的能力,来源于卡比塞满嘴想吞又没有吞下去的样子,这种又夸张又奇妙的自由体验。我发现是这些关卡以外的东西给我形成了一种代入感。如果按照机制、美学、叙事、技术的四要素来分类,可能这种代入感更多地来源于美学与叙事。

而这个代入感的最大作用是:让游玩的过程,从手段变成目的。

举例而言,就是如果我没有代入感,比如我在玩马力欧里的收集大金币,我过关就是为了收集大金币,一切的蹦蹦跳跳和辛苦劳累都是手段,大金币才是目的。但是如果有了代入感,我游玩就是为了游玩,虽然也能拿到星星,但是我玩就是为了玩,我觉得这个卡比如此可爱,哪怕是卡比在草地上跑来跑去,我也觉得很好玩很有趣,然后就让玩家开始欲罢不能。

再拿动森举个例子:如果我没有代入感,我会觉得钓鱼大会就是做任务,鱼饵一个一个做真麻烦,和小动物串门就是为了拿配方,你们赶紧给我。但如果我有代入感,我会觉得他们是朋友,这一切都是生活,串串门看看小动物就很开心了,有没有配方都行,有更好没有也无所谓。

也回答最开始序里的问题,是什么使我上头,就是这种代入感使我上头。

浑然一体:「卡比理念」的诞生

前文将我游玩过卡比过程中的体验拆分成新鲜感、安心感与代入感三个角度分别阐释。但事实上,这种拆分是粗暴且不够精确的。而卡比真正厉害的点正在于,他将我前面说的所有的这些分散的东西,打磨成了一个整体。

当玩家游玩卡比的时候,体验永远是很流畅的,这种流畅就是「卡比理念」的背景色。过程是流畅的,情绪才能是纯粹的。

比如说我之前聊阿尔宙斯的时候说过,打开地图这个操作,其实对于阿尔宙斯的完全无缝体验是很大的伤害。反观卡比,作为线性关卡,其实根本没有打开地图这件事,这个游戏根本不需要地图,玩家只需要放心且开心地在关卡里面尽情探索和冒险。

这种体验是无缝流畅的,一以贯之的,它把前文提到的所有的一切都包容了起来,由此新鲜感、安全感、代入感,三位一体,共同构成了我眼中的「卡比理念」。

VOL.01 光谱的两端:为什么应该对抗物化?

朴素认知闲聊,旨在记录和朋友聊天中产生的朴素想法和有限浪漫

这是和朋友聊天时偶然产生的想法,对于那些可能没那么系统,但是充满了对话间灵光一现的感觉的文字,我会将他们整理记录在这里。闻道有先后,这里的文字也许没有那么深度或有趣,但确实是我彼时彼刻想法的真实表达。


和朋友聊到游戏,她说她很反感那种一级一级升级,就是把所有的一切都简化成数值,通过数值提升来刺激玩家的游戏。同时,她又一定程度上觉得高定价氪金也是有必要的,因为我们必须要通过高定价来表达珍稀或者价值,如果一个所谓很稀有的东西氪两块钱就送,那谁也不会觉得稀有,所以一单两单抽一个角色是合理的。

我问她,我说你前面痛恨数值化是在拒绝物化,但后面又认可用货币来反应珍稀程度,这难道不是在主动拥抱物化吗?这两者难道不是矛盾的吗?

她说这也有道理,但她认为这就是现实的逻辑,人必须得寻找一种权力体系去做价值排序,否则就会陷入一种虚无中。物化就是现实的运行逻辑,虽然她认为人应该抗拒物化,但是人确实又总是处于物化的现实世界之中,所以不得不使用这样的逻辑。

由此来展开讨论:

什么叫物化?物化就是某种价值充当了标尺和一般等价物,然后在这把标尺之下万物都可以被衡量,被计算。而当一件事物被物化成了一定数量的某单位价值之后,他的独特性就丧失了。比如说,我们现在有71颗珠子,69+2=71,那么这两颗珠子,是第70颗和第71颗,还是第1颗和第2颗,是没有区别的,因为他们都是可以被替换的,他们在这里只是两个单位的某种价值而已。但,我们用来比较的东西,真的是完全相同可以任意放置的两颗珠子吗?

拿手游的例子来说,比如这里有很多角色,我用我个人的喜好来衡量她们的价值,A和B有黑丝加分,B和C是傲娇加分,D和E没有胸扣分,最后虽然每个角色的分数也是数值,比如A是5分,但是这个5分对我来说并不是可以任意替换的5分,而是黑丝+双马尾+傲娇+某CV+露肚脐,这5分就是不可替代的。A有5分,B有2分,C有3分,并不意味着A=B+C,此时没有标尺。反之,当我们直接用货币来衡量珍稀程度,那这个东西值600,那个东西值20,那我一个这个就是能顶三十个那个,这就是标尺,也就是独特性的消亡。

当然前面贴标签的方法也不是完全不损失独特性。只有一种方法能够完整保存不损失任何独特性:维持原状,一旦我们开始用任何一种方法去拆解他去分析他,那一定会损失他的独特性。就像老话说诗是翻译之后损失掉的部分,我们也可以说,独特性是被拆解之后损失掉的部分。一种存在独特性最核心的最不可言说的东西一定是这个存在它本身。甚至当我们用语言开始表达他时,他的这种独特性就开始损耗了。所以很多艺术作品,作者不写简介和标题,也是因为他们不希望用语言去框定观众的想象,而希望直接让观众体验情感冲击。

这样以后,我们就可以得到一个光谱,这个光谱的左端,万事皆独特,万物皆不可比较,这件事情是没法做到的,因为人的脑容量是有极限,人类是有极限的,对吧?光谱的右端,则是只用一个尺度来衡量万物,那万物都没有独特性,因为都是随时可以被替换被计算的某种价值的数量而已。

人始终在左右两边摇摆,而左右两端都不可被触碰,但是不一样之处在于:左边不可触碰是因为人力有穷,而右边不可触碰,是因为这个东西真的很糟糕。当然,越靠右效率越高,比如刻板印象就是经典的向右的一种思路。

有的时候,我们会用「物化」这个词,也会用「异化」这个词,人变成非人的东西,就是人变成了物,变成了数字。所以还是那句话,当你不可避免地向右倾斜的时候,记得这不是应该做的事情。哪怕实然上不得不向右倾斜,应然上也要知道这种倾向是不对的。