高分答卷:《宝可梦 阿尔宙斯》三日通关体验

发售三天后,我通关了《宝可梦传说 阿尔宙斯》(后文简称《LA》)的一周目,存档时间21:30,150只,七星。由于二周目仍然有不少剧情以及丰富的收集元素,本文仅收录一周目相关游玩体验,是为序。

再再再议画面与完成度

先无剧透谈谈剧情。主线故事还是传统的偏子供的《宝可梦》主线,有些演出做的不错,部分剧情有一定深度,但也只是个有一定深度的子供故事。值得一提的是,由于这次是单版本,不会再有神兽二选一的情况了,这是《宝可梦》非资料片有史以来的第一个完整故事!光这点就很令我愉快。

支线则有一个建立村庄的主轴,随着支线任务不断被完成,玩家可以亲眼看着村庄一点点变好,村民一点点变多,从最开始没有宝可梦到最后充满宝可梦并与人类共同生活,我个人是相当有获得感的。

同时支线设计得也比较轻松,做起来没什么负担。这次UI的设计选择把任务标记隐藏,只有选择人物的时候才会在NPC头顶显示并导航,有玩家可能觉得不方便,但是我认为比起所有村民每人脑袋上一个问号(每个村民几乎都有故事),隐藏的设计显然更有代入感,想要的时候开开也没啥,毕竟数量不多也基本不重复。

综合而言,双线故事再加上地图里的碎片叙事,剧情方面在《宝可梦》里绝对是数一数二的。

画面是《宝可梦》老生常谈的话题了。开宗明义,和历代《宝可梦》比;很好,和其他3A开放世界比,不行。本作锯齿非常多,但不知是渲染方式还是画风问题,实际我看下来觉得完全可以接受,不算扣分点。至于银河团基地里一大堆进不去的复制粘贴门以及小镇门口那两排复制粘贴屋,《剑/盾》之后我就已经面无表情地看待这一切了,再加上年货的大背景,建筑做成这种完成度,意料之中。

但是本作也隐藏了很多细节,比如在剧情某一阶段时,存档界面的UI也会配合剧情进行调整,注意到的玩家应该都会会心一笑。还有比如进屋脱鞋、后期家里可以添加家具等等细节也是有的。听说如果支线任务提交的宝可梦是头目宝可梦NPC还会有特殊对话。由此观之,《LA》并不是除了核心机制外完全没打磨的那种“低完成度”,反而属于有的地方有令人惊喜的细节、有的地方又缺失一些基础的细节的“低完成度”。

另外由于没有天王战和冠军战,再加平时对战也少,通关队伍这个概念基本不存在了,玩家通关最后截个图与其说是通关队伍,不如说是通关时正好带在身边的宝可梦。想起我一开始还想了半天怎么组队,后来其实就是两三只固定宝可梦,剩下几只看心情,也算一个小小的遗憾吧。

无懈可击的核心玩法:投掷

毋庸置疑,《LA》就是次世代的开放世界的宝可梦。有两个点令我印象深刻:其一是投掷,野外想捕获直接丢球,想战斗也是直接丢球,在X键大法连接了这两个操作后,我的游玩过程保持在“右手食指一直在ZR上,时刻准备抛球”的状态,代入感大幅提升。由于可以前后丢出多只宝可梦,甚至我还会自己想象我腰带上放着六个宝可梦球,按LR就是我自己在前后倒腾宝可梦球,按ZR就是我自己往前丢球,坦白讲我玩了这么多年《宝可梦》从来没有这种程度的代入感。

其二是令人震惊的无缝的衔接。战斗中角色可以任意移动,没有需要等待的结算画面,升级新技能等等也只会在左上角推送一下而不会打断操作,甚至玩家也可以通过超长距离移动直接脱离战斗。这些就让玩家对角色的操作始终是连在一起的,除非玩家主动打断。

具体而言,比如我经常在路途中遇到好抓的宝可梦时,抛球,刚抛出球我人就直接走了,不需要被迫站在那里等一个判定结果;战斗也是,当我放最后一个技能知道一定能打死野生宝可梦的时候后,一般的游戏包括原本的《宝可梦》是会有一个时间段需要等待的(技能动画-血条减少-战斗胜利-经验结算),但在《阿尔宙斯》里我直接就跑了,然后我会在路上看到经验提醒。这种不需要任何等待的顺畅爽快体验,真的很难得。

如果说投掷是《LA》代入感的灵魂,那全程无缝就是《LA》代入感的基底,两者合力共同构造了迄今为止最具代入感的《宝可梦》游戏。当然,在玩家主动打断体验这方面,有个小地图就更好了。

顺着这个思路再往下一层,《阿尔宙斯》之于《宝可梦》恐怕还要更甚于《旷野之息》之于《塞尔达》。从舍得的角度上看,《阿尔宙斯》(准确说是《LG:P/E》开始的宝可梦)放弃了曾经的无限向下兼容的大而全,《旷野之息》也放弃了曾经的塞式高难度解谜,尔后《阿尔宙斯》拿起了投掷这个核心玩法,《旷野之息》拿起了地图设计和元素互动。不考虑一些过渡的设计的话,这两者不仅是其系列传统所没有的玩法,更是对整个游戏界来说都算全新的玩法。

当然《旷野之息》的完成度远比《阿尔宙斯》高,但开放世界天然要求完成度必然要高,否则既不“开放”也不“世界”。反观《阿尔宙斯》,不可否认瑕疵很多,但投掷这个玩法在我看来确实是做到极致了。这样以后我们再回看过去,《塞尔达》一作有一作的精彩,《宝可梦》恐怕很难称得上各自盛开(君不见《黑/白》),两相对比之下,阿尔宙斯的地位就此奠定。

从上面谈到的开创性的切面看去,《阿尔宙斯》和《旷野之息》在上,95分100分,《奥德赛》在下,50分,至于《集合森》、《斯普拉遁2》、《生存恐惧》、《大乱斗SP》则皆不入流,最多10分。当然,这只是一种切面视角,离开这个切面的话这些基本都是满分。换个切面比如完成度的话,大概《大乱斗SP》满分,《旷野之息》、《斯普拉遁2》、《生存恐惧》次之,《集合森》+DLC再次,《阿尔宙斯》又弗如远甚。

公式化开放世界篇:地图空旷吗?

尽管我认为《LA》的核心是投掷和无缝,而并非地图,因此地图做的好不好对核心体验的影响不像一般公式化开放世界那么大。但地图肯定是开放世界绕不开的话题,总得聊聊。

地图空旷不空旷?之前看PV一直觉得地图可能比较空,但实际上手后,在高速移动的背景下配上GF加入的大量收集要素(素材+常规宝可梦+头目宝可梦+时空裂缝+大量发生+鬼火+未知图腾+诗篇),体验上还是挺乐的,并不空旷。考虑到二周目的图鉴和其他要素,个人估计30-40小时丰富而不重复的体验是可以保证的。

另外与投掷这一核心体验的无缝鲜明对比的,就是地图之间的割裂感,不说真的无缝大地图了,光是地图界面没有无级调节以及要选区的设计就极大地伤害了地图的整体感,在我的游玩体验中这些地图直接叫1图到5图都可以。对我而言,他们更像是五张小地图,而非一张名为洗翠地区的大地图。目前总的来看,如果把地图二分,机制上用素材+普通宝可梦+头目宝可梦+时空裂缝+大量发生作为gameplay还是OK的,但叙事上割裂感影响还是蛮大的。

至于又爱又恨的手感,由于本作移动能力基本都靠逐渐解锁的骑乘宝可梦,这使得在剧情前期,我的移动体验非常糟糕:主角基本没有爬山能力,爬坡手感非常怪,用诡角鹿爬山手感也是一样的奇怪,甚至有一段主线任务的爬山手感奇怪到我以为我卡了BUG,但看了下地图我走的又似乎是唯一的正路。而且主角居然碰水就死,下去就上不来了,那我对主角能在水里游几秒钟这个设定就很不解了,怎么扑腾都是死,让我游得快上岸又上不了岸不是更炸心态吗?跌落伤害能直接摔死然后掉道具还找不回来,我也是很受震撼。至于后期解锁全部骑乘宝可梦后,虽然可以上天入地了,但是在很多高度变化或者切换坐骑的时候还是感觉手感不流畅。但是话说回来,如果不碰到这些难受的点,单说平原狂奔的话,诡角鹿的骑乘手感真的太爽了,甚至比《旷野之息》里的骑马还爽,爱了。

再说任务清单。大家也都知道,这代图鉴里丧心病狂地加入了捕获多少只、使多少次技能和击败多少只等一看就很垃圾时间的checklist。经过体验,这确实就是checklist。但是根据我的体验,只要玩家保持一定的野外捕捉,星级上是不会卡人的,我自认抓的不算多,主线也算推得很快的,但是这方main从来没有卡过我。也即是说,它更接近《动森》那种引导式积分设计,如果你不知道玩啥他会给你强引导,但对于不需要强引导的玩家没有任何的限制。现在看起来起码一周目/二周目/全图鉴玩家是基本不用碰checklist的垃圾时间的,至于到endgame环节真的要刷全达成这种checklist时,我们把思路逆转过来:本来这作就没有对战,endgame环节还会玩的基本都是孵蛋刷闪,那也是垃圾时间,换成checklist的垃圾时间,起码没有变得更差,勉强也算无可厚非。

全新的培养模式:简单且闪光

本作取消了特性、个体、努力值系统,新增了奋斗等级、技能风格,官方给出的循环是捕捉野外宝可梦然后批量放生,获取狗粮喂奋斗等级,野外头目的掉落则可以用于增强技能风格,习惯之后确实比以前的宝可梦养成轻松许多,不说喜不喜欢,我个人对于这种养成系统起码不排斥。但说实话,这代战斗这么少,其实养成来养成去也没啥大用,看个开心罢了。

还有一点值得一提的变化是,以前六只随身宝可梦的界面基本是没用的。这一代开始新技能、进化、改名、喂奋斗值都集成到了这个界面里,颇有JRPG打了一段时间图就要换装备吃药陪技能的感觉了,对宝可梦来说还是挺新鲜的体验。每次回营地第一件事是清空背包把素材都塞进箱子里,也有那些年玩MC玩饥荒的感觉了。

另一个玩家福音就是闪光概率大大提高,路闪明雷,还有提示音和提示动画,GF太懂了。个人遇到过一次路闪,身边玩的朋友也基本都路闪过(都比我多)。在新机制大量发生下一次就有12/158的期望,这比1/4096的初始概率相当于翻了300倍。我也尝试SL了几次,第一次一小时很顺利出了一只闪光长尾怪手,刚吹完好刷,第二次就刷了整整两个小时最后还在没存档下吓跑了闪光小火猴,都是泪,下次不说闪光好刷了。

上面提到的SL过程里,有一次的宝可梦很冲动,远远看到我就冲上来打我(游戏内有其他途径规避),导致需要在战斗界面一对四,此时我再次长叹:战斗真是太花时间了!反过来想想,其实这次之所以通关时间这么短,还有一个很大的原因就是基本没有战斗,传统的宝可梦系列的通关时间怕不是70%以上都在战斗(看技能动画),这代把这些略去之后时间自然缩短,其实这也是减少了垃圾时间,提高了体验密度。

遗憾补完与展望:中年变法的GF

这里盘点一下一周目通关后本人大大小小的遗憾:

  • 不知道为什么瞄准陀螺仪和R3(右摇杆)隐藏UI设置里默认不开且没有任何提示,估计不少玩家会错过。
  • 地图的割裂感,到底意难平:如果能(1)无级调节 (2)取消选区 (3)无缝大地图,还有(4)小地图就真的太好了。
  • 这次户外六个宝可梦都能放出来,而且头目宝可梦体型更大,弄个可以展开的营地或者可以和宝可梦互动的玩具就更好了,再不济起码合照的时候能让玩家坐下或者弄点表情吧!
  • 时空裂缝里的宝可梦种类有点少,这个机制玩下来还是比较甜点,没有名字听的那么霸气。
  • 村子里为什么不让我骑诡角鹿!!

其实19年年中的时候我就写过一篇帖子,说宝可梦已经从每作完全向下兼容,买新不买旧,变成了以HOME为核心,每作各有特点的新时代。但是三年过去了,起码在国内玩家社区舆论层,这个转型始终没有完成,每次新作发售,永远一帮人盯着说没有这没有那,看不到多了这多了那。这就还是没有脱离旧时代向下兼容的思路,这些玩家会要求《塞尔达:天剑》的所有机制都在《旷野之息》里保留吗?会要求《马力欧奥德赛》里有《3D》世界的所有BOSS吗?不会,但会要求每代《宝可梦》的东西都要在这一代看到。甚至前两天还有一股“TPC把《LA》开除正统作”的小舆论,但凡了解《宝可梦》游戏现在的定位就不会当真,包括也有一大堆玩家至今不知《LG:P/E》、《BD/SP》、《剑/盾》DLC都是和《剑/盾》同等级的正统作。

还是那句话,把思路逆转过来,哪怕抛开一切年货的压力与GF技术力,如果永远后一作比前一作大比前一作全,那总有一天它会膨胀到天王老子来也开发不了(这也是当代3A的困境,不是吗?),所以GF愿意在危机真正来临前,中年变法,断臂求生,我以为是好事,总比温水煮青蛙最后死了要强。HOME的更多功能完全可以后期追加,慢慢开发。

《LA》发售时有个玩家的评论很妙:“如果一个游戏,最大的缺点是画面和优化,那这个游戏要走上正确道路了。因为画面和优化是堆积机能和人力迟早能变好的。”非常有道理,但某种角度上我个人是不敢苟同,只要《宝可梦》还是年货,只要TPC要的是现金流和永续经营,那《宝可梦》永远达不到《大乱斗SP》和红绿帽的完成度(包括画面和优化),因为在做到理想状态之前,就会打包发售。

所以《宝可梦》的未来会好吗?很多玩家理想中的最大最全的《宝可梦》是不可能再存在了,这是铁一样的事实,那未来的《宝可梦》会更好吗?我不知道,但我觉得应该不会很糟,起码中年变法的GF这次的《LA》是高分答卷。

总体而言,核心机制(即上文的代入感构成)上《LA》打磨得非常漂亮,同时有很多惊艳的细节,但游玩体验上还是有不少欠缺和硬伤。2022年了,当年货赶工彻底常态化后我对后者是完全麻木的,所以仅我个人而言可以给出满分。如果拿刀比喻,虽然《LA》这把刀还有不少破破烂烂坑坑洼洼的地方,但GF确实把所有的好钢都用在了刀刃上,甫一出鞘,刀光熠熠,寒芒万丈。

最后再拿一个比喻总结我的全部体验:如果天平的一端是《OR/AS》到《BD/SP》七作宝可梦,而另一端是《LA》的话,我认为《LA》这端会更沉一些。

经典与未来在这里交错:《超级马力欧3D世界+狂怒世界》玩后感

虽然去年早早就首发了本作,奈何电子游戏大家都懂的,所以吃灰许久,这几天终于翻出来通关了。虽然进度上离全收集还差一点点,但是已经迫不及待来“有感而发”啦。

P.S. 本人并非《马力欧》系列硬核玩家,本文旨在描述游玩过程中的主观感受。

3D世界:初心与再见

仍然记得中考结束的第二天,我拉着同学跑到中关村买了一台蓝色3DSXL,配了一张《马力欧3D大陆》,开启了我的任天堂正版游戏之旅。在并不深入的3DS时代里,《马力欧3D大陆》的五星闪光是我为数不多接近完美的游戏通关经历。记得那会儿也在B站看MikeZTM的《3D世界》实况,当时拿着手里的《3D大陆》,看着实况里的《3D世界》,特别羡慕高清、猫猫、多人和能在大地图乱跑的感觉。

我一贯不在意剧透,但那时却莫名升起了一股“这个游戏以后我要玩,所以不能被剧透”的念头并关掉了视频。这个想法一直被我埋在心底,到17年首发NS又到这几年,依旧没有亲手玩上《3D世界》。所以这次《3D世界》加料移植的消息一出,毫不犹豫就下单了,偷跑之后成功在春节前拿到。

刚一上手就泪流满面,是记忆里《马力欧3D大陆》的味道,但不料打了几个世界之后就一直吃灰。转眼近一年过去,新年的钟声敲响时,我再次拿起这张卡带,这次的目标是:五星闪光!不仅要延续当年《马力欧3D大陆》的记录,还要把隐藏关卡也打通。虽然都说任系游戏不应该当成成就驱动型,但是这次我的初心确实是情怀+成就驱动。

来自马力欧35周年纪念推特

再次进入《3D世界》,仍旧是记忆中的模样,给我最大的印象是量大管饱,但说不上惊艳,尤其是18年玩过《奥德赛》之后。放在《3D大陆》后的《3D世界》,给我一种强烈的像2D马力欧一样已无可推陈出新之兵转而经典堆料的感觉,尽管料堆的也不是很多。

令我略有失望的是在刚刚通关的此时此刻,我脑海里想不起来任何一个惊艳到我的关卡,似乎所有的关卡共同构成了一个模糊而遥远的“马力欧3D世界”停留在我脑海里,但这应该是我通关一年以后的状态,而不是刚刚通关的状态。如果说《奥德赛》刚刚通关时我脑海里的是无数个惊艳的小世界,随着时间慢慢变化成一场惊艳的奥德赛,那么《3D世界》刚通关时就变成了一个遥远而模糊的故乡老宅,我把老宅的钥匙藏在长满青苔的石板下,怀恋且安心。与《3D世界》相对的是《奇诺比奥队长》的关卡确实有带着新鲜感,悄悄惊艳一下我,难怪要单独拿出来做游戏。之前的会员试玩我没怎么动,而此刻我非常有兴趣等真正结束《3D世界》,再打一遍《奥德赛》或者买一下《奇诺比奥队长》尝尝鲜。

《3D世界》:难度考察

坦白说,玩的时候手感上真的不太舒服。单纯跑跑停停和跳跃的手感很好,但是一旦开始过关,需要准确控制落点的时候手感就断崖式下滑。掉坑即死还掉状态的马力欧经典设定作为死亡惩罚也让我不太适应。当然我一贯不喜欢即死的死亡惩罚,尤其是经历过《蔚蓝》的呵护之后,打《铲子骑士》时也吐槽过这点。很多时候落点不准一掉坑,一重难受,猫猫没了,更难更容易失误,二重难受,再死变小血还少了,三重难受,这时候就有点想摔手柄了。

这不是一个单纯的难度高低的问题,更像是给你套了很多debuff之后你再去玩的一种难度体验。此时回头看去,《奥德赛》里马力欧和帽子绑定并加入更多血量真的是一个非常玩家友好的进步。

再谈一些玩法优化。白金狸猫出现之后仍有挽回是好事,《3D大陆》我当时为了闪光五星SL了几百次有点烦。这次星星可以通过自杀获取,我印象里《3D大陆》是不行的,不确定是WiiU改的还是NS改的。

一开始我是不太满意的,觉得拿命换星星有点逃课,起码得《蔚蓝》那样落地才作数,但是后来火焰花世界里某一个星星我死了足足四十分钟,在这种情况下,对获取星星条件变宽这件事,我身体上还是挺老实的接受了。NS版八方向变全方向我不好评价,我怀疑手感难受也有一部分原因在里面,这里有种骑虎难下,改也不是不改也不是的纠结感,最好的答案就是推倒重来,铛铛,我们又得到了《奥德赛》。越玩《3D世界》就觉得《奥德赛》这个进化越强大。俯冲用的不是很多,其他更细节的改进这里不谈了。

3D世界:浮躁与再发现

这次尤其值得一提的是我的浮躁态度。以前我是习惯每关都完美(星星/大金币)才进下一关的,但是这次我知道游戏最后想要五星需要每个角色都通关一遍关卡,而且新角色要在后面解锁,再加上前面说的死亡负反馈,一旦我死了还要去别的关卡刷道具或者SL,最终导致我选择了一个相当浮躁冒进的游戏目标:先去快速通关解锁角色和查看角色的功能,再回来慢慢打,星星吃不完就吃不完,金旗更是我本来就不想吃,于是我全程很浮躁地推进关卡,一直在想“怎么还不解锁怎么还不解锁”……直到我查了一下,发现要前面全关卡完美才可以解锁查看角色的功能,一下子就泄了劲,但好像又松了口气。

尔后我开始一关一关全收集着慢慢打,反而心态好了些。忽然联想到当时微博有人说《密特罗德 生存恐惧》不能三光区域强制换区让他很难受,我当时觉得这就是银河城的玩法,就是要一遍遍回来一遍遍发现新东西的。但现在反而觉得我对《3D世界》收集的强迫症也许和他们《密特罗德》的强迫症并没有什么分别。

到这里也能注意到,我对于关卡的主要认知都集中在哪里藏了星星/印章上,其他的所有对我来说都是无聊而漫长的“路途”。但随着体验的深入,我发现这些看似无聊的跑路,如果换成多人的话可能还蛮欢乐的,只是一个人玩稍显空旷。想起了《3D世界》一开始主打的概念就是“《3D大陆》加强版+多人合作”,只能说可惜我没体验到。解锁皇冠关以后开始刷角色时,我重新回第一世界打了很多关,又发现在地图上驰骋(速通玩法)也是很有意思的。所以事实上3D世界的地图有三个可以展开的维度:其一是解谜,寻找星星/印章,和操作结合构建乐趣;其二是速通,同样是和操作结合构建乐趣;其三则是参观,或者说“过家家”,单纯在各异的地图上走走停停跑跑跳跳也是一种乐趣,就像每个上千小时的动森玩家都曾在岛上原地绕圈圈跑来跑去那样,只是这种维度还要与多人结合才能构建更大的乐趣。

狂怒世界:友好度拉满的爽快体验

一口气通关并全收集了《狂怒世界》,实在是太爽了!如果抛开体量单看游戏设计,我以为,在《狂怒世界》以前,《奥德赛》是10/10,在《狂怒世界》以后,《奥德赛》是9/10,《狂怒世界》就是这样再次刷新了满分上限的3D马力欧。

任天堂仿佛知道我玩《3D世界》哪里受气一般,一切《3D世界》中令我不爽的要素在《狂怒世界》里都被大面积优化。落点难以控制,给你《奥德赛》般的自由视角;不喜欢即死,《狂怒世界》基本没有;道具不够血量不够,这次给你一背包道具,每样5个,使用时还能自动追踪;嫌刷道具太麻烦,这次用传送几乎零负担……当然《狂怒世界》整体上看难度骗低,部分玩家可能不喜欢,但坦白讲本作也并非完全没有挑战性,考虑到4-8小时的体量,从结果上看这个难度和玩家友好型设计让我全程没有出现任何一次负面情绪,这是我最满意的地方。

我在游玩过程中的截图(拍照系统真的很棒!)

此外,本次的《狂怒世界》是名副其实的“猫猫世界”,板栗仔有猫耳朵,乌龟有猫耳朵,食人花有猫耳朵,甚至连树都有猫耳朵,草坪也有猫毛的光泽,万物皆猫,太可爱了。至于和酷霸王的对战,震撼的演出特摄味十足,我甚至觉得被我揍的是披着酷霸王的哥斯拉,揍一次爽一次,屡试不爽。

狂怒世界:面向未来的马力欧

游玩之前,我一直好奇这作到底是3D平台还是3D箱庭,通关后我终于意识到:《狂怒世界》是全新的“未来的马力欧”,既非《3D世界》,也非《奥德赛》,硬要说的话,更像《旷野之息》。首先是所有关卡都被打通,从A关卡去B关卡就像在一个方块上从左跑到右,顺滑,没有任何的中断。同时这次也不会再有摸旗和收集星星这种主线支线上的割裂,这方面和《奥德赛》一样。

本作的地图还将不同的变化堆放在了一起,同一张地图,随着探索的进度会不断变换机关,黑夜来临时地图也会发生大幅变化,所以哪怕玩家一直在同一个区域转悠,也可以不断体验到新东西,这大约也算“动态更新”了。同一张地图会重合四到五种不同的关卡设计,信息密度的提升也让游玩体验乐趣十足。就体验而言,比如说在A区域拿到太阳以后,既可以前往B区域,也可以回来再探索这个全新的A区域,A和B都是全新的未经探索的新区域,而不是以往那种这个大金币/月亮拿到这关我就再也不来的模式。这时类似《旷野之息》的节点设计就冒出来了,分区域的灯塔+各种小要素,就是《旷野之息》里的塔+小节点。且《狂怒世界》里的节点还会不断更新。

最终我的体验是:自由并且完全停不下来,我随心所欲地探索,先看到了一个塔,过去的路上发现这边有一个冲浪挑战,挑战结束发现边上有个酷霸王Jr.的涂鸦,看完涂鸦意识到边上有个透明水管,一跳来到新关卡,诶酷霸王醒了,刚才的地图上有特殊砖块我现在可以回去借酷霸王的光束打碎它,太阳入手,可以前往下一个区域了,但是这片区域的机关也又升级了,正在我纠结的时候,忽然发现边上又有一个限时挑战……永不停歇的没有任何约束的自由探索,这是啥?这是《旷野之息》。

包括浦雷斯(水上坐骑)永远会出现在我需要的地方,不需要召唤,不需要等待。一切都是如此浑然一体,这就是在《奥德赛》基础上再次飞跃的“未来马力欧”的样子。如果这是一个30-60小时的游戏,恐怕我的年度游戏就要从《生存恐惧》转变成《狂怒世界》了。

再聊一些“缺点”。

首先是本作的体量问题,4-8小时的体量见仁见智,作为DLC我觉得其实是够的。其二是比较频繁的夜晚,夜晚本身不是坏事,我个人是非常欣赏四十几太阳到五十太阳时只能顶着夜晚收集太阳的紧迫感的,这是游戏逐渐迈向高潮的情绪曲线的一部分。而通关之后的夜晚频率,确实偏高,但从体验上来,一来当玩家即将收集到太阳时来夜晚可以被立即驱散,二来夜晚带来的神秘岛起码要跑五次,即夜晚并不是完全负面的要素。所以综合来看夜晚的频繁出现对游玩体验的影响比较有限,于我个人而言甚至算不上瑕疵。当然,这也是建立在较短的流程上的,如果40小时还是这么频繁的夜晚我就要骂娘了。以及二周目也确实应该有一个开关可以控制夜晚的频率才对。

真的不知不觉就全收集了

最后说说关卡设计。如果把一个个小关卡单拎出来看水平,那在3D马力欧系列里确实不算惊艳。但《狂怒世界》最核心最精髓也最值得体验的,并不是某个具体的特定的设计,而是上文提到的浑然一体的未来体验。于我而言,《狂怒世界》单独拿出来卖30刀卖60刀我觉得都是值的,被作为《3D世界》移植的加料赠品属实可惜。可能不少玩家以为这就是《3D世界》或者《奥德赛》的DLC,但《狂怒世界》是真的远不止于此,它是最名副其实的次世代马力欧。

任天堂官方对于3D马力欧的类型划分

期待下一作马力欧,EPD8能为我们带来大体量的真正的“狂怒世界”。