最近在打宝可梦GO,听说遇到活动要氪金买门票参加团队战,打完后可以抓一次传说宝可梦,而大后期玩家们都试图刷出一只满个体(100%)或者闪光+高个体(96%+)的传说宝可梦。当时我就在想:氪金买门票刷闪光神兽,和氪金抽卡有啥区别呢?
类似的问题2020年三月,大家都在玩动森的时候,我也有问过自己:当时有一种论调叫动森擅长营造「期待感」,每天上岛的时候都可以挖化石、串门、捡瓶子,期待今天有什么新东西。时值得动森第一次季节活动,实际上大部分玩家在做的事情呢,是疯狂蹲气球拿樱花DIY,疯狂串门拿黄金DIY,或者反复用票刷小动物。对此我也在想,这些刷刷刷,除了不花钱以外,和所谓 gacha 手游的氪金抽卡,又有什么区别呢?
暂时不谈论「抽卡」的定义,我们把上面所有的例子放在一起观察:
毋庸置疑,从底层上看,无论是动森的化石/串门/漂流瓶,还是氪金抽卡开箱,抑或是网游刷装备,都是基于概率的「随机事件」,一个箱子,打开它,可能出A可能出B可能出C。在这里概率主要体现的开箱结果的多样性,而非和玩家预期的偏离(命中率)。
从这个角度看,似乎串门拿DIY和抽卡的底层并无差别。那是否两者可以等量齐观?我以为还需要考虑如下几个要素:
因素1:可重复性
设想这样的例子:如果假设玩家不改时间,动森每天只能出一个漂流瓶,那我每天打开它,似乎并不会有很强的「抽卡感」。但如果玩家反复修改时间,拿一个瓶子就改一次时间,然后再拿瓶子再改时间,听起来就很「抽卡」了。我以为,如果一个游戏在玩家想抽卡的时候,可以让玩家反复抽,大量抽,那这个游玩过程就比较像「抽卡」了。此外,通常当我们提到斯金纳箱理论来解释抽卡时,也会注意到里面的杠杆是可以反复按的。尽管在这里我认为用斯金纳箱可能并没有那么准确。
因素2:价值差异
顺着动森的思路走,我们很容易举出这样一个反例:现实生活中的随机事件多了去了,出门下不下雨,开车下一个路口红灯绿灯,对个体来说也是概率性的,难道也是抽卡?这些确实也都是概率,由于我们没有明确抽卡的定义,因此确实也可以把他们放到一起讨论。注意到,在现实生活中,我们对今天的天气、今天的气温,可能并没有那么大的欲望。但我们对当期UP的SSR,则拥有着相当的欲望。而内心欲望的强度,体现到抽卡产物上,则是价值的差异。
对于绝大多数抽卡手游来说,要么出当期UP,要么其他都是废的(也可能补BOX),此时的抽卡产物是有很明确的价值差异的。试想一下,还是动森的例子,如果我只想要杰克,刷了一百张机票,其他动物对我来说都是 nothing,杰克是我的唯一SSR,那我这个过程就很「抽卡」。相反,如果我遇到绝大多数动物都觉得不错,都想邀请到我家里看看,那对于这样的玩家,不同动物对他来说并无价值的差异,那其实他也就并不是在「抽卡」。
甚至如果我们更进一步,把这种价值的差异彻底量化,用某种货币来表示,抽卡的结果是100货币或者1货币,那就彻底变成赌博了,不是吗?
游戏是自愿克服非必要的障碍。如果一个人玩某手游原则上绝不抽卡,就用剧情送的角色打剧情看剧情,哪怕抽出角色也不用,那对他来说,可能这个抽卡手游并不抽卡。而反之,甚至我们可以回到刚才的例子,如果一个人把生活当成一场游戏,自己计时看看出门开车要多长时间到达目的地,那对他来说,很可能每个红绿灯也都是一次抽卡。
虽然玩家对价值的判定显然具备主观性,但这种主观性并不是游戏机制设计上的借口。同样都是DIY图纸系统,放不放一个图鉴系统进来,对玩家是否全收集,显然也是有引导或鼓励的。这个问题暂且先按下不表。
因素3:抽前成本
最后一个因素,抽卡之前,玩家是否需要在游戏内投入成本。举个例子,现在有一个很困难的副本,打完副本之后玩家可以开一个箱子,范围内随机掉落奖励,那么对玩家来说,很可能这些奖励并不是我「开箱」动作带来的,而是攻破副本BOSS带来的。同样反过来想,如果一个毕业玩家只要挂机就能打过这个副本,那对他来说,这些副本奖励其实就是挂机开箱罢了。
就像我最近玩的宝可梦GO的特殊团队战,我蹭了很多大佬又费了九牛二虎之力才抓到一只固拉多,对于我来说,这一些(包括门票氪金)其实是一次蛮有意思的(共斗)游戏体验,但对群里的老玩家们,随便打打就能打过,刷了两百只固拉多没出闪已经刷吐了,那他们氪金买的200张门票就和抽200次卡区别不大。因为我把这只固拉多和我前面漫长的游戏活动联系在了一起,而对老玩家们来说,这些游戏体验约等于0,就是一直在刷宝可梦而已,那和抽卡就没有区别了。
总结一下:「抽卡」作为一种随机事件的特殊范式,有以下几个特征:
- 抽卡前:尽可能降低游戏内「成本」,让玩家把产物和抽卡「行为」联系起来
- 抽卡时:不同的抽卡结果对玩家来说要有明确的「价值差异」
- 抽卡后:当玩家有欲望想反复抽卡时,提供「可重复」抽卡的机制
其中第二点和一定程度上第一点第三点都是和玩家的主观相挂钩的,所以同样的游戏有的人会玩成抽卡,有的人不会玩成抽卡,但与此同时游戏的机制设计也会引导玩家的主观价值判断。
拿着这个模型去看动森:如果玩家认为动物之间有显著差异,或者非常想集齐DIY,通过改时间或者刷刷刷的方式游玩,而且反复飞机/串门,那他其实就是在「抽卡」,如果负担越低,比如改时间操作越简单,读条时间越快,那越像「抽卡」。反之如果一个玩家每天就上一次动森,拿到没有的DIY就学,有的就送朋友,对他来说没有价值差异,甚至他真的把串门当成和小动物联络感情的方式,获取过程也不可重复,那对他来说,越代入情绪,越把小动物们当朋友,越不把串门当成抽卡的前置操作,就越「不抽卡」。
但动森作为电子游戏,是无法真正离开「抽卡」(实际上是概率和随机性)的,我隐约感觉动森试图营造出的代入感和抽卡是相互排斥的东西,可能这也是动森设计中需要面对的难题之一吧,更多的剩下的话题,包括:如何看待以抽卡作为盈利点,抽卡系统对其他系统的影响,抽卡和赌博的差异等……改日再谈。