傅翘:正解与博弈,作为游戏的AVG

最近微博上玩家群体内展开了关于AVG和游戏的边界的大讨论,也算是半因我而起吧。过程里有幸和傅翘老师在评论区进行了一番交流(被指点)。由于微博的转发/评论机制,傅翘老师的发言被分散在各个评论区里,并且还有被抽风夹掉的风险,由此本人将零散发言汇总整理在这里,仅供整合备份之用。第二条引用为转发,其余引用部分均为本人发言。

能否构建一个(客观)标准来判定:同样都是AVG,逆转裁判作是游戏而十三机兵不是。
以及再往下一层,AVG甚至播片算不算游戏。交互性减少到什么程度才不算游戏。
再往下一层就还是「游戏」以及「好玩」的定义了。

确实是个好问题,尤其是如果能在不过度追溯元问题的情况下得到解答就更好了,这几天可以想一下。

第一个问题我暂时认为,没有。
我认为代入感可以从交互外,叙事里构建。
第二个问题边界肯定是模糊的,但是我暂时认为方向可以指明,可能也得从AVG相对于小说的独特性来出发。
最后一个不讨论了,大方向还是自愿克服非必要的障碍。

  • 大致明白你说的意思。我的思路是,先确定什么是“客观”。寻求客观就必须先找到“例外”,所以要用到的是归纳法,而不能用演绎法。那就不能从“是/否“开始思考,应该从”纯度“开始入手。
  • 这里指的应该是所谓“文字AVG”。那么不管可不可能实现,假设游戏的全部内容(包括”play“的部分),都用纯粹的文学手段实现,可先把其认定为纯AVG。然后举反例,不出现任何文字,但内容100%可以用纯粹文学手段进行还原的话,也可视为和纯AVG等效。等于先解开文本对定义的限制。
  • 那么游戏的基本盘是基于文学性的,或者说游戏的大部分内容或体验和文学体验是等效的,那就也可以当成是AVG。《我的暑假》就是界定成AVG的,这个游戏的体验其实是近似于文学的体验。
  • 更极端的例子《风之旅人》归类也是AVG,怎么看也写不成文本。但非要强说,这个游戏实际上是构建在满足用户对宏大世界观和宏大叙事的想象力这一点上,那这和文学体验就有高度一致性了。
  • ACT基本技术对物理运动的计算机仿真,RPG是主打对个人生活概括化的模拟,射击、格斗、解迷、社交游戏都是基于很具体的内容,是往模拟和虚构形而下的具体事物这个方向上构建的。
  • AVG是排除具体,往概念和思想构建游戏品类,是往形而上去的。因此也导致用文本来做会最简单直接。AVG甚至是排斥“博弈”(GAME本身)。AVG可以看成是包装成GAME来卖的“文学”,所以定位到也是不消费需要具体化内容和“博弈”内容的人群。

简单来说就是「阅读」也是游玩的一种方式。而因为是游戏不是单纯的小说/电影/音乐,所以有丰富的感受维度以及互动可能性,事实上AVG的创作者们在这方面费尽了心思。可以多思考故事与文字之外的部分,作者是如何精心设置才能让想要表达的效果最大化

  • 国内游戏业的功课都是对着已经成型东西去拆解、分析、重新组装。日本的理解是先想象一个没有的东西,然后再想靠什么方法实现。日本电子游戏业基本是无中生有开始,这个共识也就一脉相传了。而国内则必先找一个既成解,然后卡着做题。这也使得国内游戏核心薄弱,拼凑感强。
  • 当然也不是国内就不对,好买好玩就是ok的。
  • 关于十三机兵和逆转裁判的争议也是依存于先确定标准上,发生对两个既存作品哪个才是正解的争议。这种思路也不是不对,但是和日本秉持的思路是背道而驰的。这个也没什么不好,甚至可以互补。
  • 按日本思路解释十三机兵特别容易,因为日本一定会把作品核心的基础概念精炼一句高度概括的广告词方便推广,而十三机兵这句词就印在游戏包装盒的背面。すべての世代の少年少女に贈る!ジュヴナイル群像劇本格SFアデベンチャー
  • 要献给昭和平成令和所有世代的少年少女,表达所有世代少年少女的价值观和流行文化,还得配上合适的场景氛围。然后用制作人最得心应手的方式实现,同时还得尽量压缩工作量减少设计需求并尽可能复用素材。自然就成这样了
  • 没有必要加入更多博弈进去。因为这样首先会偏离作品核心,同时加大工作量。这和国内的堆量式人海战术力求无死角是相反的。其他类型游戏同理,核心是喷水枪自然也不需要复杂剧情,做到每个点都为核心概念服务为美,这是日本的逻辑。
  • 再多说一点,逆转裁判了法庭战斗是个创新设计,产生了节奏更快的博弈。弹丸论破就为了突出更高速的法庭博弈这个卖点,缩小了世界观和故事的规模,导致塑造的中心从故事转向角色,那角色必然更加夸张,且要在有限的角色数量下尽可能拉开差异,导致群像剧成立。有了这个成功路线图,十三机兵在表现形式的基本架构才成为可能。因为之前有挑战多角色群像但因为饼画太大,导致半成品的案例。这个游戏叫《高机动幻想》看到十三机兵我先想到就是这个游戏。
  • 真的创新,是试图去创造世上从未有过的事物。既然从未有,那又哪里来的标准和规则呢?但由于模糊化的管理政策,导致不仅要有纲,还倾向于把其无限放大,力求统一化和模式化。结果发现我们不光在作茧自缚,还总试图去把别人绑紧,只要有足够的能力。我们就会这么做

傅翘老师有个问题想问问看您的观点,注意到这两次您都用了「博弈(Game)」这个词来解释部分游戏,这个词其实我不太常用。您觉得「博弈」和我们常说的「交互」或者「机制」有什么区别呢?刨除逆转这种法庭战斗类的AVG,剩下的AVG真的排斥「博弈」吗?

  • 我在国内的制作现场翻译,日本制作人问中方游戏总策划问题的三个关键词,コンセプト(基础概念)、駆け引き(翻译成博弈不准确但是,要说给战斗动作游戏策划人应该能明白),爽快感。这三点能说清楚,就能判断游戏基本盘,剩下的就只是工作量和成本核算。

受教了,感觉是类似「在决策空间中根据目标进行决策,行动,根据反馈再修改决策,再行动」这样的博弈

  • Game Theory 中文翻译成博弈论。这个你知道的哈。简单说就是琢磨少吃亏多占便宜,这个琢磨是有趣的前提,得失和爽快感挂钩。得失的多少,出现的时间点,演出效果,这些都是设计。国内说的游戏机制,大面是在说博弈强度和博弈机构的设计。得失,用国内说叫正负反馈,片面的说啊。
  • 互动可以没有得失的,日本那边叫操作设计,这个是前三个清晰了才开始着手,为体现前三点用的。国内着手会先从互动开始,而且从boss设计,而不是主角的可以做的行为开始。导致后面一大堆擦屁股问题。
  • 游戏=Game的基本面会建立在博弈上,赛车游戏就是用虚拟的驾驶交互去和赛道蜿蜒曲折和时限博弈。全程直线那就得设计其他博弈点。模拟驾驶就可以没有刻意设置的博弈点,因为要突出的是模拟本身。所谓的游戏性=制作人想出博弈点就会弱,因为确实不用去多想

模拟→不用多想→想出来的博弈点少→所谓游戏性弱这个点好

  • 日本AVG是偏弱博弈的品类,因为其他主流品类这上面都玩出花了。引流的也是文系玩家,逆转所以杀伤力大是因为武系玩家也下水,逆转给自己写的类型叫法庭battle avg。就是和同品类做差异的。avg博弈是否强,怎么设计,看制作人手艺了。但是都不是瞎子,一个游戏爆款了一定一堆人对标,但肯定要做差异化
  • 而且AVG主战场是P C,逆转是掌机,用流行语说生态不一样。别看都叫AVG,长出来就完全不是一个东西了。
  • 逆转那个画面和音效设计放大屏幕上,法庭的严肃性和紧张感是大打折扣的,这也是弹丸论破抓的突破点之一。pc用户那节奏还得更慢。游戏性是为了用户,为了游戏性而游戏性玩家得超硬核,那玩意就是电竞,但是电竞游戏除了职业选手谁都玩不动,那也不能有群众基础了

另外如果抛开游戏,您觉得推理小说里的解谜推理的部分可以看做「博弈」吗?能不能理解成推理小说中的「博弈」也是一种「反-文学」。文学构造形而上的内容,所以只能单向地从作者往读者传输?(延伸了一下您之前的理论,可以这么理解吗

  • 我不看本格推理,玩PSP的trick当时是为了练日语听力。后来才发现…靠!…所以我觉得也是,如果是为了考验脑力和推理力而写作的话,文学性没就没吧。但是没不等于反哈
  • 文学性的东西其实就是人性,是情感。纯粹的玩不是情感,是纯逻辑的,机械的,纯理性的东西。高兴和悲伤的时候不会去玩,无聊才会去,然后获得虚拟的成就感和满足。玩中的得失不会带到现实生活中,只能留在游戏规则内。
  • 否则就成了玩真的。但个人内在的情感是无时不在,不可虚拟的。所以其实只要是人的行为,必然带有情感,也就不可能完全排除文学性。博弈设计实际是机械的,爽快感方向的设计体现游戏制作人的作家性。

博弈-机械/爽快感-作家性这个区分有意思

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