看了袋的万字雄文后,觉得我也得说点什么。主要谈谈十三机兵以及一类任系老玩家的傲慢,只聊现象,无意批判任何特定个体,请不要对号入座。轻微剧透。
很多玩家说十三机兵玩完之后希望失忆再重玩。在我看来,恰恰相反,十三机兵是高度可重复游玩的,甚至我希望我在开始玩的时候是带着全部的记忆和认知的。因为所谓的反转或真相都是老生常谈的老梗,类似作品的爱好者,哪怕一无所知的情况下游玩,也不会觉得多新鲜多惊奇。反而如果玩家有全部信息,会能看到一个非常不一样的群像故事:
因为十三机兵是「信息」的游戏。
我拿狼人杀来类比,狼人杀里狼和民拿到的信息视野是不一样的,所以狼装民和民的发言也会有某些细微的差别,这种差别是相当值得玩味的。当然受限于快速的游戏节奏和大量的套路定式,这种趣味在狼人杀中越来越少。但在十三机兵里我们可以细细品味这点。
这里我举一个论坛用户Jacket之前写的例子,写的太好了我就不自己举了:

当青年井田将426的AI下载回来,关进仿生人身体,打算逼他交出研究成果。
426醒来见到井田,第一句话就是:“……井田铁也……你这副样子……看来时间过去很久了……”剧中人物两人,玩家一人,共有3个视角。
玩家视角:
——铁皮人里面关着426。
——井田这个青年造型之前见过。
——426认识井田。
——426说井田长大了,同意,井田确实长大了。
——426说时间过去很久,同意,井田都长大了那时间肯定过去很久。
——台词过了一遍,没什么特别的地方,继续往下推!
这段剧情我来回打了二十多遍,每次都是这种思路……有了前面两个例子,你应该明白问题出在哪了。
这段剧情明明涉及三个视角,而且三个人所处的条件完全不一样,我却只考虑了一个视角的情况。
台词不长又是陈述语气,没有引起疑问,我确认陈述内容符合画面,于是就满足了。站在426的视角考虑这段剧情的含义:
——426见到青年井田,认为时间过去很久,说明他上次见到的是少年井田。
——少年井田多少岁?16岁。
——16岁的少年井田什么场合可以见到?上周目最后一年,还有这周目的大桥上。
——这周目大桥上只刷出16岁的森村和16岁的井田,所以是上周目最后一年。
——426上周目最后一年,什么场合见过井田?击杀未遂的场合。
——上周目最后一年,426多少岁?16+16=32岁。
——所以眼前这个铁皮人里的426多少岁?32岁。
——426,32岁,下载回来的AI,说明什么?说明这就是上周目426最后向0区上传的新存档。本周目正常刷新的426,在2097年40岁的时候已被森村射杀,从此退场。
那个偷换如月身体、偷换玉绪身体,最后进入十郎身体的426,其实是2100年井田从0区下载回来的32岁426。
到此为止,本周目的核心人物426,年龄及身份得以确认。游戏通关后过了三个多月我才把这事想明白……
这就是多视角携带信息的潜力,可以神不知鬼不觉的把线索放进某个剧中人物的视角。
玩家习惯只从自己的视角考虑问题,很少换位思考,这招一用一个准,前提是你有本事用出来。这个道理也适用于玩家理解剧情。
重跑剧情的时候,主动切换视角考虑问题,特别注意那些携带时间信息的间接描述。
十三机兵里所谓「真相」是有很多层的,而且同样的角色由于反复备份再恢复,突破周目LOOP,再加上打乱顺序的叙事,不同阶段拿到的信息视野是差异非常大的。这也是为什么制作人访谈中说当玩家选择不同的剧情推进时可能会对同一个角色产生完全不同的印象。
只有玩家拿到了全部信息之后才能开始理解某个特定时刻某个角色的当时的视野、动机甚至心境。而又只有玩家拿到全部信息之后才会准确理解角色的某个行为最终会造成什么样的结果。
我们拿井田的故事来举个例子,下面简单梳理一下:
井田铁也,一周期前就一直暗恋兔美,接着和兔美一起被二周期前的千寻保护,甚至被千寻牺牲生命送到新周期。在新的周期里,二周期前的千寻也被复原,但是她没有了上一周期的记忆,此时的井田和千寻已经从「保护与被保护」变成了「并肩作战」的关系。决心阻止崩坏的同时井田也始终在尝试复原兔美,这才是他的执念。
当得知「所谓真相」之后井田为了兔美,决心阻止神盾计划,毁灭机兵并直接开启LOOP,但是他又并不知道这次LOOP扇区0会毁灭,也不知道自己复原之后就只是AI不再是人。而在后日谈里,当一切尘埃落定之后,井田终于拿到了更深层次的「真相」并毫不犹豫地说要去卫星轨道上陪因幡深雪。
井田这角色中间认知和行为都经过多次转变,有挣扎有执念,但直到最后又放下执念保持初心暗恋,我觉得这角色塑造的非常有血有肉。但凡对这个剧情有一定的了解,都不会像袋一样说井田是“一根筋的变态”“脸谱化的精神病”“结局强行洗白”。
我希望对剧情不太理解或者没玩过的玩家不要把袋的那篇万字雄文里的讨论剧情的内容当回事,不一一列举反驳了,意义不大。但无论是把五百里当主角然后吐槽戏份少,还是不满美和子剧情参与度这么高结果是AI是NPC,都能看出袋的那篇篇感想的内容相当大一部分建立在对剧情的半懂不懂之上的。
而对剧情的理解这件事,本身就是建立在反复观看剧情的基础之上的。所以任何一个研究过十三机兵剧情的玩家都会觉得探明篇在体验上是非常重要非常核心的内容,而不会说“把这个档案专门作为一个篇颇有凑数之嫌。”事实上香草社最早的设计里是没有探明篇的,是后期测试的过程中才添加进的内容。换句话说这一部分之所以成篇,最开始就是从玩家的视角而非创作者视角出发的。
十三机兵的精雕细琢就像生存恐惧的地图设计一样,只玩一遍是完全没法体验到的,但是生存恐惧的破序好歹还能看主播表演,十三机兵的群像只能自己一遍遍游玩思考之后才能领会。这种乐趣同样是一种「自愿的乐趣」,游戏是自愿克服非必要的障碍。如果你不去自愿克服这些障碍,自然也体会不到乐趣。
关于十三机兵的很多细节还想展开谈谈,但是这次就先转向老玩家的傲慢吧。
有位玩家如此发言:
我不会写什么十三机兵防卫圈游戏感想,因为它的大部分为人津津乐道的地方,压根就不是游戏,我玩追忆篇的时候基本上就是完全大脑放空,当一个根据游戏提示走场景触发对话的工具人。根本没有在玩这个游戏的实感,而且这游戏甚至不能当做侦探小说看待,因为侦探小说会给出公平的信息,而乡登莲也的推理还有只有他才知道的事情。说白了,只不过是一个看热闹的电影罢了。
当你凝视深渊的时候,深渊也在凝视你。
当你把游戏当成完全大脑放空触发剧情的时候,游戏也只会给你一个看热闹的反馈。
玩家们永远是擅长脑补的。前几天看《自指引擎》里有这样一段,主角在老屋的仓库里发现了一个神秘的盒子,书中写道「而且这种箱子里面也不会装什么新鲜东西,大抵都是老一套。宇宙的终结啊,绝望啊,最后的希望啊,诸如此类。要不就是放了一张纸,上面写着:您辛苦了,挑战下个箱子吧。总之不会是好东西。」
这就是老玩家的傲慢。不了解细节,宏观上脑补了一套就开始觉得一切都是故弄玄虚。
推理小说需要带脑子吗?并不是所有推理小说都会本格到在中间偏后的某一页作者跳出来写:此时所有的线索都给全了,你可以开始推理了。如果没有这样一页,你就不带脑子了?不是吧。你完全可以每看一段就头脑风暴一次,也可以不假思索等着看作者的反转,不同的选择当然都可以,但同样不同的态度也会带来不同的收获。
同样十三机兵也有三种玩法:
你可以细细考究每一句对话当时的视野和弦外之音。
你可以快速打通,忽略伏笔,在最后反转的一刻才了解所谓真相。
你可以更快地打通,脑补一个大概的方向,然后出来指点江山。
但是不要自己脑补了一堆大方向的剧情之后来谈很多细节上的不合期待。或者说你当然也可以这样,但我会觉得这样的发言很无聊。就像打完旷野之息说人设不够二次元,武器和怪物种类不够多,播片不够多,还不能联机多人游戏或者下副本一样无聊。
接着是老玩家对于「玩(交互)」的傲慢。
为什么逆转裁判你是在玩游戏,但十三机兵就没在玩?说到底逆转裁判就算说是找矛盾,也需要你自己去思考矛盾在那里,但十三机兵你几乎就不需要任何开动思维的过程,把能用的关键词一个一个触发一遍就行了。但逆转裁判你如果这么做,会game over。
主动思考上面聊过了,是否有game over这件事真的重要么?如果我今天就把马力欧的血量系统完全去掉,掉下去就即刻复活,会丧失游戏性吗?街机游戏把把Game Over,游戏性就比家用机的强吗?
更进一步地说,如果你玩游戏需要游戏告诉你“你得这么玩,不然就会Game Over”,那我觉得,被「避免Game Over」推着走,和被「成就系统」推着走,并没什么分别。都是在不断被人引导罢了,只是显性隐性的程度之别。坦白说,游戏里的主线任务甚至「通关」这一行为不都可以理解成某种意义上的成就吗?大家都只是在不同程度的引导之下游戏罢了。
我一以贯之的观点也是,奖杯党并不是什么罪大恶极、毫无游戏审美的玩家,只是另一种思维习惯而已。你可以说你不喜欢这种模式,我也不喜欢这种模式。但是真的没有必要高高在上地说奖杯党不游戏,有播片就是水平低云云。
这次就到这吧,以上。