《十三机兵防卫圈》:对科幻的最好想象

从剧情到代入感

剧透。

26小时5分钟,正式通关《十三机兵防卫圈》。并没有神作通关后的空虚怅然,反而有点不真实感,直到下午网易云听到《Seaside Vacation》才开始有些怅然若失。下面就聊聊这种「延迟的怅然」。

先说剧情。如果抛开群像单纯作为SF来看,设定和故事,优秀以上神作未满。十三机兵里使用了大量经典的日本流行科幻要素和设定。坦白讲,都不是啥新鲜东西,平常接触SF多一点的玩家,游戏前期就能对整体方向有个七八成的大概把握。再加上众口铄金的神作心理预期,随着游戏的推进反转或真相,我的观感是完全不惊讶,不是“我去!竟然是这样”,而是“果然,终于来了,继续继续,再来点”。

当然话说回来,哪怕不是新鲜东西,量大管饱到酣畅淋漓,也是一种非常棒的享受。是SF爱好者能对上电波并且非常兴奋的那种。

唯二我情绪有些起伏的地方:一是基友只有十郎一个人能看到,二是因幡真身是兔美美。思考了一下,其实这种情绪没有起伏,是缘于我这次游玩过程里的「代入感」不够。

两个原因,首先是群像叙事拆的太散了,角色之间反复切换也比较损伤代入感。而且推动剧情还经常使用「回忆式解谜」的方法,先给你抛谜题再给你回忆答案,单看这个问题确实有解决到,但一旦退回到角色界面,可以说是即刻丧失了。

其次是关于「日常」的小迷思。我现在回忆人狼村都还记得第一天晚上和千枝实一起喝酒的场景,就是这种「珍贵的日常」,在我体验十三机兵的过程里是缺失的。因为一上来我就知道世界要毁灭了,每个人身份真真假假,哪怕是在日常里,我的大脑也一直在思索着所谓真相。再加上打到多少都有百分比提示,又让我比较想赶紧往前推剧情。

当然,上面这两段说的并不是「缺点」,而是这个题材的作品「必须承担的短板」,他们和故事的魅力是一体两面的,没有这些缺点故事也不能出彩,故事想精彩就必须承担这些短板,因此我不会把这些当成缺点。

有趣的是,最后为我构建代入感的反而是一开始我以为会很鸡肋的战斗部分。在真相真正揭开之前,到底是飞船、星球殖民地、母体还是未来的地球,我始终处于一种「谁也不信,编剧你往后怎么圆都行」的状态,到底谁才是所谓幕后黑手,同样如是。在这些真真假假不确定里,只有一点反而是确定的,那就是绝望的近乎不可能的防守任务,这是我和角色们一同经历的。所以打完最后几关看结局的时候我反而更代入一些。

独特的叙事设计

值得一提的是《十三机兵》的叙事设计,在游戏前中期一度令我非常困惑,而到了后期又让我忍不住拍手叫好,大呼巧妙精彩。

通常这类文字冒险游戏,有且仅有两种模式:第一种是单纯的「玩家读档」,角色返回上一个存档点的位置,角色对分支未来一无所知,而玩家知道后面会发生什么;第二种是「角色循环(LOOP)」,角色带着记忆和认知返回“存档点”,重新开始触发新的故事。

十三机兵的模式非常有意思,有时候看似剧情有分支选择,比如角色可以跟A跟B跟C三个人搭话,每种搭话走向一个分支。当我们从A分支回来的时候,角色看似回到了之前的地点,身边的NPC说的话也都和之前一样,但是主角又知道了一些之前不知道的东西,甚至有时候部分NPC还会发生变化。

你说他是读档吧,角色有经历过上一个分支的记忆。
你说他是LOOP吧,那为什么有的NPC也会发生变化,难不成跳世界线了?

其实十三机兵里看起来是从S处走向A、B、C三种分支,一共四块剧情,但是实际上是S1-A,S2-B,S3-C三条路线六块剧情,只是香草社人为地把S1、S2、S3三个给捏成了一个「S」。

这其实是不太合逻辑,蛮不常见的一种结构。

当角色身处「S」时,有的东西在循环,有的东西在变化。从角色拿到信息的角度看,这介于「玩家读档」和「角色LOOP」之间;从变化的角度看,这介于「时间循环」和「世界线跳转」之间;从玩家实际体验的角度看,这介于「只会重复一句话的NPC」和「一句话不重复的视觉小说角色」之间。

看起来似乎是令人困惑的一种结构,而一旦我们结合上背景:母体世界,世界已经重置循环几百次了,除十五人以外都是被万物中枢控制的AI……反而会有一种融洽感。

有时候还会出现有趣的情况,比如我们现在处于这条线路上:「上学路上遇到A – 放学和A在天台见面」,如果我们放学直接回家了,回家之后就会给重新闪回「上学路上遇到A」的剧情,然后A会说昨天你鸽了,主角说今天放学天台见面。

这个流程是不可以拿真的逻辑来认知的。试想一下,你第一天去上学,和同学A约好放学天台见面,你放了鸽子;第二天再去上学,所有的一切,路人,同学说的话,都和前一天一样,除了同学A说你昨天鸽了他,然后你说今天放学再约,你又鸽了;第三天,所有的一切都和第二天一样,同学A说你昨天鸽了他,然后你又说今天放学再约……无限循环,细思极恐。

另一个细节在这里也能体现,《十三机兵》游戏里是在有意规避精确日期的,所有的日期都是被模糊的。只有一个既定的事件「发生顺序」,而没有一个精确的事件「发生日期」。比如说上面那个天台你打了一百遍,逻辑上时间真的过了一百天,但总不能事件日期配合你的操作往后倒一百天吧?

这是我觉得蛮特别且挺有意思的叙事机制设计。

另外吐槽一下,在这个机制下「跳跃」功能和退出到选人界面没有任何区别,我个人觉得其实没必要加「跳跃」键了。

小尾巴:对科幻的最好想象

话说回来,这次《十三机兵》的设定,真的很对我胃口。他就像是日本的黄金时代到中国千禧年后的那个年代科幻的样子,也是我中学小学最喜欢的那种科幻的面貌。可能事实上并不存在这样一个时代,但是我当年接受到的信息确实是这样的,在这里我尝试描述一下:

此前的时代,是战后的原子能/核能大行其道的年代,此后的时代,是科幻解体、智能手机、赛博朋克的年代。而夹在中间的那些余晖年代是,我们又能看到随处可见的原子能的影子,但又觉得有点老套,阿童木还没有彻底过气,哆啦A梦和哥斯拉也没有修改能源设定。纳米科技和人工智能蒸蒸日上,大家侃侃而谈。

在想象中,人类既能畅游无限宽广的网络空间,也能向外星际冒险星辰大海。我们可以想象很大的火箭,也可以想象很小的高度集成化的机器人或者奇妙道具。有从美国来的各种科幻流行文化,比如ET黑衣人黑客帝国,也有日本本土的各种科幻漫画动画,还有特摄,还有科幻推理小说,科幻恐怖小说,一切都恰如其分,欣欣向荣。

这是我心里对SF的最好的想象,而十三机兵就把这种想象给完美展现了出来。回过头来看,美术、设定、塔防甚至思考云图,缺一不可。

别的零碎在这里随便吐槽一下:探明篇的梳理真的很好很清楚,还带回看。音乐印象不深,感觉一般。 美术虽然风格给力,但是还是能感觉到贫穷的气息,包括因幡居然只唱了一首歌。另外各种数字版的设定特典也很棒。

总之,瑕不掩瑜。9.5分。

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