在封盘时刻,再次全方位地聊聊《宝可梦传说:阿尔宙斯》

随着洗翠黎明篇的更新,宝可梦传说阿尔宙斯的主要游戏内容就都更新完毕了,理论上后续不会再有新内容追加了。因此在这个真正的封盘时刻,再次盖棺论定的全方位的聊聊阿尔宙斯,是为序。

虽然是全面的梳理和盘点,但为了能够更加聚焦于我认为比较有意思的地方进行展开,本文有意避开了以下三个部分。其一是一些众所周知的事实,如:加入了ACT系统,简化了培养系统,剧情有点意思但还是很子供,复制粘贴的银河队宿舍,画面比较糟糕,对话缺失语音等等。其二是一些我之前文章里提到过的明显的缺点:地图之间的割裂感,没有无级调节,无法精确控制的骑乘手感以及撞气球等各种不完善的小细节。其三是一些宝可梦和角色设定上的分析,包括与其他作品的关联考据。

下面让我们正式开始阿尔宙斯的旅程。

核心玩法分析:投掷 X 无缝

毋庸置疑,在操作层面,本作的核心玩法就是「投掷」:野外想捕获宝可梦,投掷精灵球;想与宝可梦对战,投掷宝可梦球;想让宝可梦疲惫/进食,或者不想宝可梦发现你,投掷相关道具;想先发制人,在合适的角度背刺投掷。甚至可以说是“乾坤万物皆在一投掷”。而且配上HD震动,投掷的感觉真的很爽快。

而在X键大法以及LR键连接了不同的投掷物后,玩家在游玩过程中,往往右手中指时刻保持在投掷键ZR上,这种类似箭在弦上的“时刻准备投掷”的状态,会使代入感大幅提升。此外可以前后投掷出多只宝可梦的机制也强化了这种代入感,连续丢球的体验仿佛是玩家腰带上真的放着六个宝可梦球,前后倒腾丢出不同的宝可梦一样。

与这种爽快的投掷共同作用的便是「无缝」。以往的宝可梦作品,玩家进入对战时会被拉入到一片特殊的空间中,但是在阿尔宙斯里,对战就发生在原地,就发生在玩家刚刚奔跑过的原地。战斗中角色可以任意移动,甚至可以通过跑远点来直接脱离战斗,也可以在脱离战斗后跑去捡刚刚的掉落物。是的,这次宝可梦战斗的掉落物是真正正正的掉到了宝可梦所在的地面上,而且玩家可以捡拾(通常战斗胜利后是玩家的宝可梦主动帮玩家捡拾的。)

甚至没有需要等待的结算画面,升级新技能等等也只会在画面左上角推送一下,而不会强制玩家停下来看动画,从而打断玩家的操作。

具体而言,比如我经常在路途中遇到好抓的宝可梦时,抛球,刚抛出球我人就直接走了,不需要被迫站在那里等一个判定结果;战斗也是,当我放最后一个技能知道一定能打死野生宝可梦的时候后,一般的游戏包括原本的宝可梦是会有一个时间段需要等待的(技能动画-血条减少-战斗胜利-经验结算),但在阿尔宙斯里我直接就跑路了,然后我会在路上看到经验提醒。这种不需要任何等待的顺畅爽快体验,真的很难得。

这些就导致了,只要玩家不主动打断,玩家对角色的操作始终是连在一起的。玩家可以连贯地移动,投掷,再移动,再投掷。

如果说投掷是LA代入感的灵魂,那全程无缝就是LA代入感的基底,两者合力共同构造了迄今为止最具代入感的宝可梦游戏。

这不是开放世界:暗藏的游戏逻辑

尽管不知道 GameFreak 对于开放世界的理解和定义,通常来讲,开放世界的核心是「自由」。但在阿尔宙斯中,看似开放看似自由的游玩之下,实际暗藏了一条纲要一般的游戏逻辑:完成宝可梦图鉴。

不要笑!很多玩家其实是没有意识到这一点的。准确地讲,如果非要在阿尔宙斯的各种游玩要素中选择一个唯一的主线,那么不是主线剧情,而是完成图鉴。这也是为什么主线支线任务集成进了地图里,而图鉴单独对应了一个键位。

经常看到一些游玩体验不是很好的玩家,比如论坛里某用户表示:“前面还是抱着传统的主练一个,看到new就逮一个开图鉴,顺眼的进队这种玩法。玩着玩着发现不对劲,主力打完架全是濒死,等级跟不上,然后卡着星又抓不了太高的” ,这其实就是没有顺应游戏内部的逻辑。

具体而言,可以看下面这幅框图。宝可梦四要素的「收集、交换、养成、对战」中收集和养成两大部分都实际的出现在这个循环当中。

所以阿尔宙斯的核心逻辑是通过投掷捕捉宝可梦来完成图鉴。捕捉给你经验,捕捉头目给你强大队伍,捕捉完结算还给你钱,之后再放生给你奋斗材料,这样以后你的队伍会更强大,进而能够捕捉更多的宝可梦,而这又会带来更多的素材,循环就起来了。顺着这个逻辑玩就会非常舒服,游戏也不会卡你。

但是如果你不顺着这个逻辑玩,又没钱又没等级,宝可梦也不强天天濒死,奋斗狗粮也没有,主线还卡你,肯定很难受的。

大多数玩家在体会到投掷的快感之后都会无法自拔地开始这个循环,主要症状是通常在一图就会达成六星甚至七星的图鉴等级,然后不做主线光抓宝可梦。但我也看到了一些玩家把阿尔宙斯当成了有宝可梦要素的开放世界来玩,就想随便观光,做做主线做做支线,肯定是免不了被卡了。

所以阿尔宙斯并不是一个带有宝可梦要素的“自由”的开放世界,相反,他是带有开放世界要素的“需要顺应游戏逻辑”的宝可梦游戏。至于真正的开放世界宝可梦,请看2022年冬季的宝可梦朱/紫。

生态细节:宝可梦世界由什么构成?

这部分让我们从令无数玩家头痛的幽火说起。为什么同样是大量的找东西,旷野之息的呀哈哈令人会心一笑,阿尔宙斯的幽火则令人头疼不已?除了幽火本身没有内容比较无聊之外,还有一个重要原因是:幽火标记的只是一些地理上的节点,但是阿尔宙斯的地图节点是由栖息的宝可梦编织的,而非地理设计。比如我跟你说玫瑰岛有片玫瑰,你反应不过来,我跟你说那里有一只烈焰猴头目和一只小火猴,你一下子就反应过来了。所以最后走进玩家心里的不是地图,而是宝可梦的分布。

而这些分布在地图各处的宝可梦,充满了生态与细节的设计,简单的梳理分类,大概可以分为以下四种:

第一种是所有宝可梦通用的行为模式:比如不同宝可梦之间会进行打招呼之类的互动。不同性格的宝可梦行为模式也会有差异,胆小的更容易遇见玩家就逃跑,如果宝可梦直接凑上来了,也许是乐天/淘气等阳光性格。宝可梦累了之后会睡觉,不同的宝可梦睡姿不同。

第二种是在通用行为模式之上展现的不同宝可梦的特点。比如同样都是睡觉,布会像猫猫一样把头埋在身体里侧着睡,而黏美龙则会缩进壳里。同样是对玩家表现亲近,小火马、百合根娃娃、皮皮等宝可梦都会好奇的凑近来和玩家互动,甚至在玩家移动后还会追上来围着玩家转圈。而腕力豪力等宝可梦则会主动靠近玩家秀肌肉、比身高。

第三种是宝可梦种族本身的特性。每个玩家都被魔墙人偶的光墙弹走过精灵球。朝北鼻在停止行动的情况下会一直面朝北边。树才怪发现玩家后会就地站住,装作是一颗树的样子。再比如玩家受伤后,本来警惕性很高的或者在逃跑的吉利蛋会主动靠近玩家。

最后一种是与群体有关的特性。比如群体中的成员发现玩家后会呼唤首领,接着首领再号令全部成员一起攻击玩家,一旦玩家击败首领,剩下的成员则会作鸟兽散。最经典的是黑暗鸦群体和宝宝熊群体。还有大家都恨的咬牙切齿的风铃铃,一旦发现你立刻就去给附近的头目通风报信,虽然并不是同一种族宝可梦。

还有一个与群体有关的有趣特性是护子。群体中的海兔兽就是一个例子,当玩家用宝可梦球瞄准无壳海兔时,旁边如果有海兔兽,海兔兽会跑过来保护无壳海兔。如果玩家攻击过无壳海兔,原本没有敌意的海兔兽会主动攻击玩家。

这些是以前的宝可梦正统作从来没有做到的,也是最令玩家惊艳和沉醉的。

当然了,阿尔宙斯中的宝可梦生态固然经验,但也非尽善尽美。比如本作中缺少玩家和宝可梦的交互:为什么可以喂食野外宝可梦但不可以喂食自己的宝可梦?为什么没有跟随?为什么没有露营系统……同样本作中野外宝可梦和环境的互动也可以进一步加强,比如宝可梦可不可以远离刷新点活动,或者进行长距离移动?

比较令人惊喜的是,比起阿尔宙斯陆地上所有宝可梦的栖息状态都很相似的重复敢,宝可梦朱紫的PV1就给我们呈现了更具差异的陆上生态,如停在旗子上的七夕青鸟、路边花丛里10厘米的花蓓蓓等。期待期待之后的宝可梦朱紫能在生态上更进一步。

图鉴调查:人人喊打的checklist?

同许多玩家一样,在实际上手阿尔宙斯之前我最担心的,就是看起来全都是 checklist 的图鉴调查。但在实际上手之后,我发现这是个非常有趣且优秀的机制。

这代图鉴的代入感真的比以前强很多,非常有自己“调查”的感觉。不像以前,没有初段怎么办,生个蛋,生完丢箱子里,我可能连初段叫什么都不知道,反正图鉴已经显示捕获了,去看下一个呗。这次需要自己打开图鉴一项一项地自己来完成调查。尤其我非常喜欢的一点是,宝可梦的栖息地这一条是随着与宝可梦的相遇而解锁的,如果你没在这个地方遇见过宝可梦他是不会显示这只宝可梦栖息在这里的,只会显示???。

至于大家一直担心的 checklist,更多是给玩家提供一种可能性的指引,而不是要求全部强制完成。GameFreak 给玩家设定的最终目标是全图鉴调查等级10,这也是闪亮护符的获得条件。而调查等级10的达成,真的不肝,就拿月月熊来举例,只要进化出1只月月熊,使用一次迅疾突飞猛扑,再使用一次刚猛舍身冲撞,就已经达到调查等级8了。这不是个例,甚至很多宝可梦还有进化/喂食,或者相关的生态观察,抑或是支线任务,都是不重复且比较有趣的调查项目。

完美课题确实比较肝,几十次几十次的技能使用确实是坐牢。但是 GameFreak 本身也不倡导玩家全完美课题,就像动森不倡导玩家收集全家具一样,你喜欢某只宝可梦你可以刷,全完美课题,真没必要。

当然了,图鉴系统也一样是属于“做的不错,但还可以更好”的范畴,比如调查任务的丰富度可以增加,又或是可以和野炊一样增加拍照系统。总之这次的调查系统瑕不掩瑜,有趣且不肝,比以往的图鉴真的是优秀很多。

拾遗:盘点散落在各地的其他细节

这部分梳理盘点一下游戏中的其他玩点或者细节:

与剧情相关的:进入游戏后的主界面里,场景细节是会随着剧情的推进发生变化的。玩家的宝可梦图鉴的封皮会有使用痕迹,会随着调查的进度而变得陈旧。在剧情某一阶段时,存档界面的UI也会配合剧情进行调整,注意到的玩家应该都会会心一笑。洗翠黎明版本更新后,如果完成与阿尔宙斯的梦天连战,档案卡也会出现特殊标记。

在支线任务中一共有10个NPC可以赠送宝可梦,赠送后NPC会将宝可梦随时展示在外面,如果赠送的是头目宝可梦,则会触发NPC的特殊对话(或者拒绝接受)。还有比如进屋脱鞋、随着天气变换动作、男女主角对话不同等等细节也是有的。

除了传统的完成图鉴以及主副任务之外,其他的收集要素主要包括:

  • 107个幽火:几个小时的受苦体验。
  • 43个手工单:包括有两个NPC提供的隐藏手工单,森之羊羹&讲究粽。
  • 28个未知图腾:蛮有意思的,尤其是鲤鱼王雕像,找过的玩家应该都忘不掉。
  • 20个古老诗篇:拼凑出秘密的永生者以及古老真相。
  • 5个机关家电&稀有的鞋:银杏商会银仁售卖的神秘物品。
  • 39个收纳提升:什么是真正的空间之神?
  • 彩蛋NPC(???):疑似致敬黑客帝国。

这一部分如果进行考据的话,还会发现很多有趣的事实,比如金刚队和珍珠队的创立者分别是宝诗篇中的反派头目赤焰松和水梧桐,神奥神话中的勇者是黑白中的联盟冠军阿戴克,这些细节的考据在这里就不展开了,有许多玩家对此进行了深度的梳理和挖掘。

由此观之,哪怕说阿尔宙斯的完成度不高,也不是除了核心机制外完全没打磨的那种“低完成度”,反而属于有的地方有令人惊喜的细节、有的地方又缺失一些基础的细节的“低完成度”。那么这种“低完成度”,倒不如说是一般游戏的常态,并不是每个游戏都能达到旷野之息、奥德赛、大乱斗SP那样恐怖的完成度的。

ENDGAME:要成为闪光猎人或只身道达人吗?

通常来讲,宝可梦的 ENDGAME 阶段有两件事可以做:刷闪或者对战。

对于刷闪,「大量出现」和「大大大量出现」想必每个玩家都有所经验,确实是爽快又刺激。各种闪光猎人也在摸清了刷新的机制后推出了各种攻略。横向比较来看,我认为这比之前的极巨团体战或者连锁遇敌要好玩有趣的多。

至于对战,宝可梦传统四要素,收集和培养在前面游戏逻辑分析已经提到了,交换由于本次是单版本所以存在感也比较低,于是我们来聊聊最后的一项:对战。

在洗翠黎明的更新之前,由于主线支线的对战篇幅非常少,也不支持PVP,对战的存在感非常低,我甚至觉得“通关队伍”都是不再存在的概念。但在洗翠黎明的更新之后,阿尔宙斯也带来足够多的对战内容:除了追加了特训北尚和头目驯化师北尚以外,还追加了连胜道、只身道、梦天连战三种单机的对战模式。

除了吸取了roguelike要素的无限对战塔的梦天连战以外,比较值得一提的是类似解谜的只身道模式。只身道是为242只宝可梦每只宝可梦都单独设计了一种谜题的新模式,等于实际上有242个“关卡”可以供玩家挑战。比较遗憾的一点是只身道的挑战没有加入到该宝可梦的图鉴调查中,只是在完成之后会在图鉴页面有一个单独标记。

此外,由于设置的宝可梦等级都很高,大部分都需要将玩家的宝可梦培养到极致才能通关,因此只身道也是一个消耗各种培养材料的最终出口。虽然有些玩家可能会觉得不值得,但只身道确实闭合了「收集、培养、对战」这个循环。

说回对战系统。阿尔宙斯的对战系统确实是宝可梦系列未有之大变革。伤害公式、克制倍率、出手顺序等等大量要素都进行了革新,平衡性难以调整以至于没法进行玩家PVP对战,但坦白说,单机对战部分的战斗系统绝对是合格以上的存在。尤其是在本人通关过50层梦天连战后,更加确认了这一观点,这一代的战斗系统作为宝可梦单机战斗系统,是有趣有内容且有深度的。

那么为何玩家普遍差评?须知万物皆非无根之水,一切必然其来有自。

我认为可以从两个角度分析。从玩家的角度看,我相信90%觉得阿尔宙斯战斗系统不好的老玩家实际上是在说:阿尔宙斯的战斗系统和传统的宝可梦战斗系统差异过大,我不太适应,所以感到不安心。

比如大部分玩家可能都不太清楚除了先制技能以外什么技能会影响出手顺序(如神通力、冰冻之风等等)。在对系统都不了解的情况下的“评价”,这更像是一种情绪的表达,而非真正在评价系统(没有说表达情绪不好的意思)。

但从开发的角度看,确实也需要强烈批评 GameFreak,当一个延续几十年的传统忽然变革的时候,是最需要给玩家提供信息的时候。GameFreak 不但不主动提供教学,反而将这些信息都隐藏起来。就拿这一代最大的变革出手顺序来讲,不像个体值这种藏起来不影响游玩的东西,出手顺序是非常游玩体验的,他完全就该把时间轴以及每个技能对时间轴的具体影响全亮出来,而不是让玩家自己猜。玩家看不懂出手怎么来的,又和自己以前经验不一样,不爱打然后差评,非常合理,天经地义。

展望狂想家:中年变法,高速疾驰

其实19年年中的时候我就写过一篇帖子,说宝可梦已经从每作完全向下兼容,买新不买旧,变成了以HOME为核心,每作各有特点的新时代。但是三年过去了,起码在国内玩家舆论层,这个转型始终没有完成,每次新作发售,永远一帮人盯着说没有这没有那,看不到多了这多了那。这就还是没有脱离旧时代向下兼容的思路,他会要求塞尔达天剑的所有机制都在旷野之息里保留吗?他会要求马力欧奥德赛里有3D世界的所有BOSS吗?他不会,但他会要求每代宝可梦的东西都要在这一代看到。

游戏刚发售时还有一股TPC把阿尔宙斯开除正统作的小舆论,但凡了解宝可梦游戏现在的定位就不会当真,包括也有一大堆玩家至今不知LGPE、BDSP、剑盾DLC都是和剑盾同等级的正统作。

如果我们把思路逆转过来,哪怕抛开一切年货的压力与GF技术力,如果永远后一作比前一作大比前一作全,那总有一天它会膨胀到天王老子来也开发不了(这也是当代3A的困境,不是吗?),所以GF愿意在危机真正来临前,中年变法,断臂求生,我以为是好事,总比温水煮青蛙最后死了要强。HOME的更多功能完全可以后期追加,慢慢开发。虽然现在的HOME确实做的很烂很垃圾,该骂,HOME实然层面做的烂不代表各自开花的应然战略不合理。

虽然我说了战略上每部作品是各自开花,但事实上我们仍然可以看到很多传承和发扬的痕迹,从 Let’s Go 皮卡丘伊布中的精灵球投掷和明雷,到剑盾中的旷野地带,剑盾扩展票中的地图设计,阿尔宙斯的野外生态,甚至到朱紫PV中的开放世界。这不是一个躺平的小作坊能够在高清化的转型压力下摆烂摆出来的进步。

舍弃了全图鉴全签证这种数据上的包袱与负重,轻装上阵之后不断尝试机制和玩法上的创新与发扬,这不就是辩证的否定,也就是“扬弃”的精神吗?

阿尔宙斯发售时有个玩家的评论很妙:“如果一个游戏,最大的缺点是画面和优化,那这个游戏要走上正确道路了。因为画面和优化是堆积机能和人力迟早能变好的。”虽然某种角度上,我对后半句画面和优化在年货的压力下能变得多好表示怀疑,但前半句确实非常有道理。宝可梦这个系列,众目睽睽之下,纵然还有不少问题,但此时此刻就是在正确道路上以年货的速度疾驰。

2018年拿着去皮去伊对着旷野之息流口水改图的宝可梦玩家,没有人能想到 GameFreak 仅用4年的时间就带来了5部宝可梦正统作(LGPE、剑盾、剑盾扩展票、阿尔宙斯、朱紫,不算监制的BDSP),并且阿尔宙斯能有这般的水准。坦白讲19年的剑盾我也没少骂,甚至扩展票我都没买,但我现在真的无比期待今年冬天的朱紫。

总结:天平的这一端寒芒万丈

说回阿尔宙斯,总体而言,核心机制(即上文的代入感构成)上梳理打磨的非常漂亮,不时还有许多惊艳的细节或巧思浮现,尽管游玩体验上还是有不少欠缺和硬伤。2022年了,当年货赶工彻底常态化后我对后者是完全麻木的,所以仅我个人而言可以给出满分。如果拿刀比喻,虽然LA这把刀还有不少破破烂烂坑坑洼洼的地方,但GF确实把所有的好钢都用在了刀刃上,甫一出鞘,刀光熠熠,寒芒万丈。

最后再拿一个比喻总结我的全部体验:如果天平的一端是ORAS到BDSP七作宝可梦,而另一端是阿尔宙斯的话,我认为阿尔宙斯这端会更沉一些。

再拾遗:我与阿尔宙斯

阿尔宙斯大概是我玩的最深入的一作宝可梦,并且也是我玩过最深入的游戏之一了。

比如刷闪的SL方法,从最开始只有回村出村SL的简单流程,随着测试和讨论的不断深入,到找到国外专门研究宝可梦乱数的群组,自己验证过对乱数表的机制理解,再到后来利用分支可视化的方式给其他玩家讲解。绝大多数中文和部分英文互联网资料我应该都刷过了,这种自己一点点研究,逐渐拼凑出了底层机制的感觉,真的很美妙很满足,而是完全出乎我之前意料的。并且到这一步已经是不看具体代码仅从机制上去理解刷新的极致了。

林林总总应该写了两万到三万字的笔记/攻略/体验。在某游戏论坛上,去精华区的攻略内容看看,大约40%以上是我一个人贡献的,剩下的60%里也有几篇受我的帖子启发影响产生的。虽然这并不是什么值得称道的事情,到后面有一些争论也让我觉得“不值得”而只是维持“顺手一发”,但总归是留下了一些痕迹。

总之,感谢宝可梦的陪伴和看到这里的你,期待朱紫为我们带来全新的旅途。

任天堂/宝可梦相关开发代号整理汇总追踪

Switch相关代号,括号内是SoC代号
Icosa – Launch unit (Erista Hybrid)
Iowa – Improved battery life (Mariko Hybrid)
Hoag – Switch Lite (Mariko)
Aula – OLED Model (Mariko)
Erista是原版的TX1,Dane是传闻中支持DLSS的新SoC

2017年1月24日,Michael在宝可梦虚拟银行中发现,如果将游戏ID更改为32/33(后确认为USUM编号),会显示宝可梦来自阿罗拉地区,而如果将游戏ID更改为34,则会显示出一个神秘的标记,该图标的内部文件名称为”Icon_Sedai_Horohoro”。Rei Keima随后证明拥有该图标的宝可梦会显示在宝可梦GO中初次相遇。尔后Michael确认GO的内部开发代号为Holoholo,游戏编号为34。Holoholo是什么意思呢?在夏威夷语中是为了乐趣而去散步/旅行(to walk or travel for fun)的意思,也是非常契合GO的主题了。

新3D马 – Red+sth.
塞尔达 BotW 续篇 – EX-King
Splatoon 3 – Lightning
↑这三条都是萨姆斯猎人说的,见仁见智

集合森 – Park
塞尔达 BotW – King
Splatoon – Blitz
Splatoon 2 – Gambit

密特罗德 萨姆斯归来 Matadora (Killer)
密特罗德 生存恐惧 Cazadora (Hunter)
(Both in the female form, naturally.)

宝可梦 朱/紫 开发代号:Titan 泰坦

更新:朱紫的开发代号Titan是之前网页源代码暴露的,现在去看原来Titan的位置已经被悄摸摸改成SV了

《枕刀歌之尘世行》:若无众生相,何来尘世行?

卸掉国漫崛起的标签也无愧第一梯队的好作品。

打戏是真的酣畅淋漓,天下无双。强烈推荐看过没看过的都起码找个预告片看一下,上一个让我觉得打得这么爽的是RWBY的前两季。可以说这是我看过的所有影视作品里的天花板级的打戏了,拳拳到肉,而且量大管饱,我相信没有任何一个人看完之后会说打得不够打得不爽。比较惊喜的是红娘和罗通二打一对西门仁的时候是真的二打一,而不是设计两段一打一拼接在一起,看得爽快!

剧情方面,本子是一个传统武侠的本子。西门仁这种声称侠以武犯禁的官府走狗以及一九八四式的极权理想重合在一起的角色,我觉得是有立住的。但与之联系紧密的“临清”的城市形象始终模糊不清。除了愚民百姓指鹿为马的陈词滥调以外,我不知道这究竟是一片什么样的城市、一片什么样的江湖。登场角色过少同样强化了这种不真实感,西门家几千弟子万把兵器,结果就西门仁师徒俩能打?临清漕帮天下无双,好像除了罗通他爸也没什么高手。我甚至不知道西门家倒是是一座府还是一座城。如果临清的面目模糊不清,那西门仁和罗通探讨的那一段“什么是太平”也无法言之有物,最后就只剩下一句口号般的“视而不见,与刽子手同罪”,差点以为我看的是《奇蛋物语》。我知道登场角色少最大的锅还是预算,但最后这方面表现确实不尽人意。

叶清大大的TVB配音真的非常有代入感,但是江渊的剧情尤其是后半部分确实有点弱智。机关术再配上韩子的侠以武犯禁,总给我一种诸子百家时期的感觉,不像宋代啊。此外还有几个微小的不满:红娘眼睛有些大了,真不好看;中间罗通练功的那一段红娘的表现太传统女人了,也不好;有几个场景的效果做得太烂了,我甚至开始思考更三是否只会做打戏了?

TV版第一部是纯纯的模版化类型化的复仇故事,反而我不怎么关注剧情;而本部电影试图讲一些故事,所以我不得不关注剧情。不能说一点东西都没有,但从剧本的角度看确实不太行。如果这只是一部没有打戏的小说,我估计要开喷了,但是打戏又确实做的天下无双,不可不看。

而且这年头网文改的修仙3D动画大行其道,这些所谓动画其实不过是披着动画皮的电视剧罢了,不是真的动画,奈何受众还有不少,大IP战略也符合市场表现。所以在如此市场下还愿意做拳拳到肉的真武侠,我相信制作组都是有一个武侠梦的。既然如此,那最后还是爱之深责之切的再说一句,每每看到标题的时候,我总想问:若无众生相,何来尘世行?

祝枕刀歌动画第二季能再接再厉。

4GN综合评分:8.0 值得一试
(+) 打戏依旧天下无双
(-) 打戏以外都不太行

浅谈《密特罗德 生存恐惧》:什么是「序列的重合」

原本去年首发全收集之后,计划是写一篇类似《风来之国》或者《阿尔宙斯》的游玩体验的,但是因为自觉没法把握《密特罗德》的核心体验然后言之有物地输出,就想等再打几次困难和速通再说,结局大家都懂:游戏坑了,观后感也坑了。今天机缘巧合,补几句唠唠《生存恐惧》。

记得首发时看过这样一个比喻,大意是说银河城就像一碗拉面,各家都在往面上面的肉呀菜呀上堆料,力争摆盘好看,但是《生存恐惧》就像几十年资历的老师傅,出手给大家上了一课怎么做面。于是生存恐惧之于银河城,就像《旷野之息》之于开放世界(怎么《BOTW》又来了)。

这里就拿我玩过比较深也最喜欢的两款银河城来讲,《空洞骑士》我是全收集百分比,《生存恐惧》也是全收集。我都很喜欢,不是踩一捧一。《空洞骑士》的世界观、美术设计都是顶级的,但对于一款银河城游戏来说,这些都是「叉烧」都是「猪软骨」,而非「拉面」本身。

这个「面」,也就是《生存恐惧》那么最强最恐怖的地方,究竟是什么呢?答案是「地图设计」,再具体一点讲,是「顺序/序列」。

通关路线图局部 by 羽毛

想象这样一个场景,一个比较大的房间,左上左下右上右下有四个口,上方是贯通的,但是有几个机关只能单向从右往左,有一些缺口,但是跳不过去,下方是一些上上下下左左右右的平台,右上被锁了起来。

我们从左边进入,我们尝试往左上跳,但是发现距离不够,刚好卡住,右上又锁了,于是只能跳平台跳到右下,经过一番探索,成功解锁。此时右上解锁右下锁,我们顺着右上进入地图,再从左上出去。这是常规流程。

此时一位高操作玩家路过,他发现借助一定的技巧可以让人多跳那么一点点,他直接就从左上跳出去了。这是速通流程。

此时另一位高操作玩家路过,他发现如果直接从左上出去,虽然在这里省了时间,但是会在另一个地方拖慢时间。于是他先去右上进行了解锁,然后选择从左下出门,在另一张地图(因解锁产生变化)中走了新路径。

此时又一位高操作玩家路过,他他的路线之前多拿了一个重要道具,发现这个地图天花板上有一个开口可以用超级冲刺直接往上冲,但是几经测试确认距离不够,只得放弃,选择了速通的路线。

此时最后一位高操作玩家路过,一番研究之后发现如果在特定情况下,是可以在很远的地图开启超冲然后靠着匪夷所思的操作来到这张图,然后往上超冲,来到新的地图。

这只是一个简单到糟糕的拍脑袋的类比。实际上游戏中的设计比我上面说的要有趣精致的多,但是大概的意思我想有传达到:

在生存恐惧中,「地图」并不是一片放置了各种要素的「空间」,而是重合着的一条条「路线」。本身在流程里玩家经常需要返回同一个房间,但是经常是第一次从A口进B口出,第二次B口进C口出,第三次C口进D口出,这就已经是一个个不同的路线了。而当玩家选择不同的路线获得不同的能力时,这又是完全不同的「路线」。当所有「路线」重叠在一起的时候,是爆炸的信息量和爽快感。

「破序」这一诸多老《密特罗德》玩家津津乐道的一个词也是来源于此:游戏给普通大众玩家设计了一条「常规顺序」,但是对于真正的硬核玩家来说,他们可以「打破顺序」,来到真正的《生存恐惧》世界。

所以有很多乍一看平平无奇的斜坡,很可能他的高度、角度都是完全经过精密计算的,如果再高一点,这种破序的玩家就没法极限操作通过,如果再低一点,那种破序的玩家就没法极限操作通过,准确而精密的高度设计正是为了让不同顺序拿到不同特殊能力的玩家都可以极限操作通过而设计的。

速通日记思维导图 by 羽毛

通常来讲,这些信息往往是只有速通玩家才能关注到的,甚至游戏开发组都不会注意这种事情(我知道其他游戏也都有速通玩家和速通技巧)。但是《生存恐惧》的不一样支出在于,开发者在设计的时候就直接考虑所谓速通,去把这些不同的顺序当成游戏主体去设计的。

并且《生存恐惧》那么也鼓励普通玩家来进行破序的尝试,证据有二:一是通关之后的奖励插画,有些通关时间是不破序达不到的,这就是在鼓励玩家破序;二是老任给玩家的发的邮件里就会告诉你能破序和破序之后会有何种奖励。包括发售时水银蒸气对一些bug的修复也能看出来,很多所谓的「里技巧」,有些玩家认为是钻了bug的空子,但其实不是,这就是官方给高操作玩家设计的「技巧」。

流程对比 by 羽毛

这也是为什么拿到能力之后回去舔图的玩家会玩得很难受。

在《空洞骑士》里,地图是一片开阔的空间,上面分布着各种节点,你可以从头舔到尾,但在《生存恐惧》那么中,地图是无数个序列的重合,你此时此刻只能身居一个序列之中,随着序列移动。这也是《生存恐惧》那么流程没法设计得更长的原因,这种精密度的地图设计,多长一点,实际开发量是指数级增加的。

当然了,人力有穷时,有些时候水银蒸气也只能放上燃烧的树这种非常低级的拦路手段,我以为就是他们反复测试之后认为这个通道无法调和才采取的最后手段。当时也有不少玩家对此有批评。至于其他的优点,无形引导我觉得是这种地图设计的附属产物,操作手感、音效设计、BOSS设计等等这里我也不再多谈了。

事实上,更符合《生存恐惧》那么本身设计的玩法应该是:把生存恐惧当成类似以撒或者rogue-like的游戏,没事就开一把,几个小时通关,尝试不同的路线通关。

这也是为什么我说这作体验门槛太高,换别的游戏,《空洞骑士》或者《奥德赛》,全收集就已经能体验95%以上的游戏内容了,但是《生存恐惧》不行,你全收集了?拜托,指数级的路线设计中你只体验到了几条路线而已,20%恐怕都没有。

但又有几个玩家能换线路通关五次以上生存恐惧呢?

幸好现在是个云玩家的好时代呀!对这部分感兴趣但又操作不了的玩家,可以去看B站id熊人族嗷非秀(羽毛)做的《银河战士5》速通日记,视频里面记录了游戏发售后国外速通社区对生存恐惧的探索和开荒。相信我,看他这套视频2小时抵得过自己瞎玩20小时。也可以关注一下微博银河战士吧或者其他各路B站UP。

由于之前没有玩过《超银》,我不知道《超银》是否也有这么牛逼的设计。但坦白讲,在《密特罗德》以前,我认知里的银河城的核心就是「探索-获得能力-解锁地图-再探索」的循环;在《生存恐惧》以后,这个银河城的真正核心就成了「序列的重合」。

迷你考察合订本 22年2月号

目录

220201 新时代鉴云神器:阿尔宙斯
220209 对直面会完全不期待的心态问题
220209 什么是宝可梦的积累?
220209 2022春季直面会期待度大排名
220210 火焰纹章,缘何三房无双?
220210 为什么说我对星之卡比探索发现期待非常低?
220221 ATLUS的金蝉脱壳

220201 新时代鉴云神器:阿尔宙斯

神作不神作,牛逼不牛逼,这都另说,但我相信任何一个玩过阿尔宙斯的玩家都绝对说不出来GF躺平摆烂不思进取的。

反过来说,如果一个人来来回回就是那几句,什么GF不思进取啦,阿尔宙斯没有生态啦,不用多想,一定是个云玩家,甚至可能云都没云。

220209 对直面会完全不期待的心态问题

这次ND个人其实完全没啥期待。给你塞一个Splatoon3的PV也不是立马就能玩到;没有XB3的消息也不意味着XB3没在开发,反正都在开发,该公开就公开,该发售就发售,早晚的事。

但是大部分第一方游戏我还是有一种仪式感是数字版首发解锁那分钟就进去,玩不玩另说,起码在主界面按个A。就有首发的感觉了。是不是我的心态问题?

220209 什么是宝可梦的积累?

什么是宝可梦的积累:809只宝可梦是最大的积累,没有任何一个同类游戏可以在一部作品里拿出GF设计了二十余年的宝可梦数量。历经八代逐渐改良的战斗系统也是积累,同样任意一个同类游戏很难一次拿出这么稳定优秀的PVP系统(需不需要拿是另一个问题)。简而言之,这种积累更像是宽度上的积累,靠量大筑起壁垒。

反观LA,堪称极致的投掷系统是在之前的不断尝试下诞生的全新的核心玩法。宝可梦砍到242只,战斗系统大改,这可以说是主动放弃宽度上的积累。宝可梦生态和AI的加强,则可以看作是深度上的耕耘。

在USUM以前,每一作宝可梦都是完全向下兼容前作的,所以每一作都越全越大越多。LGPE以后,开始将思路转变为以HOME为核心,每作各有特点的新时代。LGPE的创新过于浅尝辄止,剑盾为了对战还是在思路上回撤了一步,恐怕只有到LA才是真正的“开花”,希望之后每作都能各自开花吧。

220209 2022春季直面会期待度大排名

XB3:首发!唯一的问题是1和2还没打完
时空勇士 HD-2D:看游戏通鉴种草好久了
卡比 探索发现:恐怕3D平台线性玩法是真的走到尽头了
CC Remastered:有中文就整一个
三角战略:目前不是特别感兴趣
风花雪月无双:主要的问题是风花雪月烂尾了
风之克罗诺亚:有点想尝试
马车8DX DLC:9就不出了呗,马车8特别版
喷3打工:别人都放PV就你放介绍视频!差评!
M5免费更新:边角的难度和bossrush
Mother 1&2:挺好
马力欧足球,NSSports,传送门,无人深空:兴趣不是特别大

220210 火焰纹章,缘何三房无双?

三房无双的最大原因其实是三房玩家和火纹传统玩家已经是两个群体了(当然有重合),与其盯着后者又少要求又多的遗老玩家不如盯着前者的新入坑玩家。

同样的道理对传统塞尔达玩家和野炊玩家也适用,所以最近的无双都是这样的:不做女神异闻录无双,做P5S;不做塞尔达无双2,做灾厄启示录;不做火纹无双2,做三希望。某手游例外。既能避免本来自己的割草系统太腻歪,又能针对新入坑的玩家,还能助推一波IP发展,winwinwin啊。

220210 为什么说我对星之卡比探索发现期待非常低?

为什么说我对星之卡比探索发现期待非常低?

因为3D平台线性玩法是真的走到尽头了。最早的2D马力欧系列的玩法就已经是一个走到尽头没有创新的局面了,整个平台跳跃类的式微与此也不无关系。尔后任天堂给这个玩法续了两次命,一次是3D大陆和3D世界,换了个3D皮演绎原本的2D关卡设计;一次是马造直接给玩家开发编辑器。

这次卡比的套车从机制上讲其实就是奥德赛的帽子,不是说这就是抄奥德赛云云或者探索发现就不好了云云,但是坦白讲只从机制的游玩体验上来看这次的卡比估计就是加入了大量形态的3D大陆。不是说没可能做出创新,热带寒流就很不错,但是森喜刚这不也难产多年了?不说子供不子供,这作卡比玩法上带来大创新我是不抱期望的。

当然卡比还是可爱的,首发支持一下!

220221 ATLUS的金蝉脱壳

ATLUS好像经常搞这种金蝉脱壳:
数字恶魔物语 女神转生 – 真女神转生
女神异闻录 Persona – Persona 2 罪
女神异闻录 恶魔幸存者 – 恶魔幸存者2
真女神转生 恶魔召唤师 – 恶魔召唤师 灵魂骇客 – 灵魂骇客2

《智龙迷城 NS版》一瞥:当手游拒绝成为手游

先说最大的缺点,七八国语言无中文,但其实三消嘛,转个珠也不用中文。另外匹配有点慢。

之前没有玩过智龙迷城,也没有玩过3DS上的版本包括NS之前那一作,这作号称开发时长两年半的十周年良心之作,500日元正好对上余额就入坑了。

玩了几把之后发现转珠确实爽快,而且也有深度,可以理解为啥智龙迷城手游版能运营十年了。有点出乎我意料的是,这作同时适配触屏和手柄的操作,手柄配上震动之后意外感觉很好。还支持四人同屏联机,个人没试过。

三个模式:冒险模式其实手游那种几-几的推图;PvP模式8人吃鸡,会开一个几周的活动,打满点数可以获得一次抽卡机会(大概一个半小时左右);自定义模式还没有研究,但是看着没啥意思,比织梦岛那个自定义地牢还无聊。

抽卡采用的是无限池的那种假抽卡,就是抽出一个角色就移出卡池,卡池里30个角色那就30抽直接抽空池子。抽出卡之后会送一些成品的队伍/背景/BGM之类的收集品。目前是4个卡池:本体带一个池(40张卡),随进度解锁;3个氪金卡池(30张),1000日元5抽,等于每个池子就是一个6000日元的DLC。

角色没有办法培养,队伍也都是游戏里组好的。所以从游玩体验上来看更像是一个收藏要素多一些的俄罗斯方块99,只有基础的转珠玩法+基础的收集,而没有手游常见的养成和配队。我个人作为想要体验转珠玩法的玩家还是挺喜欢的,毕竟一般手游的配队来来回回就是那么几个套路,早就已经玩腻了。

再多提一嘴这作的UI,不知道该怎么说,不是不好,清爽是清爽的,但又感觉哪里有点说不出来的微妙,游戏的图标也有点这种微妙感。

老实说还挺想让龙约用这种方式移植到Switch上来的。没有抽卡、没有养成、没有每日任务、不用刷材料、不会卡数值,护符可以用解锁制,保留一些简单的配队要素,上游戏就打几个BOSS看几段剧情再听听歌,完美。

总结:除了没中文之外,这作是只保留基础的转珠玩法,砍掉了抽卡、配队、养成之后的版本,因此体验上相当纯粹,类似俄罗斯方块99。同时还加入了同屏多人、手柄支持之类的优化体验。对于只想体验玩法的玩家来说,作为500日元的甜品级游戏,我觉得蛮值的。

后日谈:PVP打满了一起活动,也吃了两次鸡,也算“完整”体验了转珠玩法吧。一成不变的转珠确实难以提供足够的游戏时长,主线那么多几乎一样的关卡我是不想一个一个刷了。归根结底还是个Tetris99竞品的小品游戏,现在我的认知是,如果没有玩过转珠可以试一下,玩过的除非特别喜欢,否则没必要尝试。不过我很怀疑转珠的深度有没有俄罗斯方块那么深。

4GN评分:7.0 值得一试
(+/-) 类似俄罗斯方块99的纯粹体验
(+/-) 砍掉了培养和配队的玩法

宝可梦 GO+银行+HOME:垃圾堆漫游

体验了一波宝可梦GO,Bank还有Home(并辱骂之)。

16年宝可梦GO内测还是怎么的时候正好在日本旅游,总之是日本GO还没正式上线的时候,玩了两下之后觉得回国玩不了就放着了。这次重新注册了个新号耍了耍:不愧是NIANTIC,皮克敏花开做的这么烂,GO这种五年前的游戏更不能有体验了。帧数很痛苦,建模和渲染非常粗仓,大小也不对,扔球手感极差,确实有一刹那我升起过想在GO上再集齐G1-5图鉴的念头,但很快就被粗劣的体验劝退了,可以留你在手机里不删,别的不要想了。爱不够,我的爱还没有能让我一直玩GO并氪金的深度。

不过有一说一,宝可梦GO比皮克敏花强点,后者击穿了我对手游的底线认知。

尔后体验了一下Bank,Bank同样我只记得开服时我趴在床上,因网络不佳一遍一遍试图刷新那只雪拉比的事情了,后来再也没用过。下了一个Transporter,G4和G5全版本卡带13年一口气买完的,但还一次都没玩过,也不要提往银行转移了。

之后顺手买了两个VC:黄和水晶,开了一下水晶,嗯,不适合我。但是总归大部分版本都齐了:G1有VC黄,G2有VC水晶,G3有ORAS卡带(?),G4到G7双版本全卡带,再往后其实只有盾和LA了,别的随缘吧。起码在Transporter和Bank还有Home的联通下这些宝可梦是可以来回传的。

Home同样开放当天领了只什么忘了,之后再没碰过。这次玩了一下,真的太傻逼了。帧数有问题,按任何一个地方都好像有延迟一样,比龙约菜单还难受,而且GO和HOME用的这套宝可梦建模(?)图老实说真的丑,像素图和官方的立绘不香么,这套建模图在我这里难看水平和LA的建模图有一拼。而且就这要啥没啥的破玩意凭啥一年20刀啊。对于HOME,唯一令我好评的点就是捕捉日历里看到了一些7年前朋友抓了送给我的宝可梦。

骂完还是给Bank氪了5刀(1年),给Home氪了6刀(3个月),之后开始浩浩荡荡的大传送。3DS卡带到Bank再到Home。中间还因为不知怎么日月卡里有魔法师送的永恒之花而被报错了,这种不合法的东西进不了Home是题中应有之义,但为什么居然能进Bank?难道那会儿确实有配信永恒之花的打算?总之一通非常重复的操作之后,两千多只顺利会师牢房,图鉴890,然后拿到了500年前的玛机雅娜,剑盾DLC以后有缘再说吧。

如果传说阿尔宙斯意味着宝可梦的新时代开始,那么恐怕这只玛机雅娜就意味着我的宝可梦的旧时代的结束。那些年里也许我不像现在是个重度玩家,不会对战,不通考据,写不了攻略,甚至可能连GF和TPC是啥也分不清楚,但当年的我愿意顶着英文玩XY,愿意上午和小伙伴去中关村买ORAS下午就去帝都第二届月赛玩耍。现在回看过去恐怕当年只是一次次浅尝辄止罢了,但每次浅尝却又都真切的情钟意浓,大约确实是我对宝可梦爱得最纯粹的日子。

4GN评分:3.0 感觉太差
(-) GO&HOME:帧数严重影响体验
(-) GO&HOME:建模真的丑
(-) HOME:少的可怜的功能配20刀年费
(-) 银行&HOME:箱子操作太繁琐

《地球外少年少女》:黄金时代的呼唤

童年再次终结,死亡没有意义,存在先于本质,因果都是幻觉;
过多的人口依旧是威胁,清除手段还是彗星撞地球;
心之壁要消除,框架要融合,14岁的少年人人都要EVA;
掌权者再一次保守腐朽,永恒时空也要终结,新的开端由人类书写;
决定论预言了一切,最后的奇迹仍然是少年靠自由意志抓住的FiTsZ(Fates);
哦,还有网络世界无限大和日本人永远写不腻的SNS。

少年少女们每个人都要走出摇篮,无论这个摇篮是地球、宇宙还是11维。
但永远有人需要摇篮,所以少年少女们要继续铸造摇篮。

这就像一个千禧年以前的故事,沐浴在科幻黄金时代的余晖里。所以这是一场故地重游,尽管半吊子科幻爱好者的我看不分明他来时的路。把上面那么多内容塞在两部电影里:知道这些的人觉得不过是老调重弹浅显无聊,不知道这些的人觉得故弄玄虚神棍无比。那么这些堆砌真的有意义吗?

我以为,老游戏的 Remake 从来不是给当年14岁现在34岁的大叔们怀旧的,而是给现在14岁的孩子们瞥见一角过去的感动的。所以《地球外少年少女》的浪漫,是拍给哆啦A梦不再风靡、科幻在流行文化里解体的21世纪20年代的14岁少年少女们的。于是这就成一种呼唤:归来吧,归来哟!少说些赛博朋克和元宇宙,多谈些摇篮外的远方,无论是地球还是宇宙。

4GN评分:8.0 值得一试
(+) 科幻黄金时代气质
(+) 细节设定有趣
(-) 两部电影的篇幅想讲的东西有点多

《扬名立万》:层层野望下的成败利钝

剧情梳理涉及剧透

总结放在前面吧。非常棒的国产电影,尤其喜欢推理悬疑的一定不要错过。第二段以后剧透,建议先看片子。谜题相当本格,有趣但是稍显生硬,话剧感让故事显得有些间离,尽管有助于谜题但是作为电影差了口气。

前半部分是群像,后半部分是本格推理,中间套了很多层meta,这样构成的一部充满话剧感的电影。较为夸张的话剧感是成也在此,败也在此。太用力的话剧感让故事显得有点假,但是这种假,一来可以带来间离感,让观众更多的去注意谜题,二来倒也契合多层meta的结构。如果改成那种两三集的迷你剧我觉得就可以吹爆,还是电影这个载体有自己的特点,《扬名立万》作为电影来看总觉得差了口气。影院的大荧幕观影体验很可能会放大这种不适,还没看过的用流媒体看正合适。

我以为的真相或者故事底本:军官和歌女的联手刺杀。

明确一个前提:本案的全部细节几乎都是军官讲述的,除了他的故事以外,没有任何旁证。而且当他讲故事的时候镜头也是在补完故事,而非陈述事实。两次对房间里的歌女身上的绳子的镜头,一次有血一次没血,足以证明这点。所以但凡是军官讲的,包括电影最后的反转,一个也不能信。

先逆着思路从伏笔推断:电影里的特写型伏笔还是挺多的,但是偏偏有一个「刀仙」提了两次没有对应,意味着什么?「夜莺」这个名字听着像不像一个代号?片子里出现了这么多次meta,说要把真想拍成电影,那么电影里的师兄妹联手诛魔又是什么意思?尹正去追歌女的时候商人开玩笑说“还以为你看见凶手了呢”,同样也是暗示。如果能看到这些暗示,那么就会意识到编剧就差把真相拍你脸上了。

再顺着思路复盘逻辑:如果歌女真的是军官的女儿,听到他爸爸死了之后攥拳,看起来一副不甘心的样子,又怎么会跑到上海玩乐?真为了安全着想也不该往上海这种乱的地方去呀。还偏偏一到上海就相当歌女,一当歌女就跑到三老开的夜总会,是不是太巧了?而且老实说歌女那个样子一看就是有志于学立志救国的人设。所以我认为故事的底本是「军官与歌女联手刺杀三老」,在这个底本上,编剧一层一层的拿新故事包装,观影的过程里观众再一层一层的拨开,窥见一层一层的真相。

但是真相是个无底洞,如果真的要讨论动机的话,那我觉得是可以随意解释的:是不是军政部贪污案害死了夜莺的父亲,又或者根本就没有夜莺的父亲?夜莺和军官是不是我党的特务,亦或者还有更往下的身份?谁在背后指使,哪些势力在背后角力?怎么说都行,反正没实锤,全靠军官一张嘴。但是万变不离其宗的,一定是军官与歌女联手刺杀三老,这是确定的。

而且考虑到有彩蛋表示删减了不少涉及军政有影射嫌疑的片段,仅从最后的成片来看,我觉得倒也不必过度索隐,扬名立万还没有让子弹飞的高度和信息密度。剩下的这个本格推理的谜题,虽然包装的过程也有点点生硬,但是依旧是个合格且有趣的谜题。我很喜欢这种层层剥开层层真相的感觉。结局不说了,典型的正说反说都可以的纯开放结局,没意思。

高分答卷:《宝可梦 阿尔宙斯》三日通关体验

发售三天后,我通关了《宝可梦传说 阿尔宙斯》(后文简称《LA》)的一周目,存档时间21:30,150只,七星。由于二周目仍然有不少剧情以及丰富的收集元素,本文仅收录一周目相关游玩体验,是为序。

再再再议画面与完成度

先无剧透谈谈剧情。主线故事还是传统的偏子供的《宝可梦》主线,有些演出做的不错,部分剧情有一定深度,但也只是个有一定深度的子供故事。值得一提的是,由于这次是单版本,不会再有神兽二选一的情况了,这是《宝可梦》非资料片有史以来的第一个完整故事!光这点就很令我愉快。

支线则有一个建立村庄的主轴,随着支线任务不断被完成,玩家可以亲眼看着村庄一点点变好,村民一点点变多,从最开始没有宝可梦到最后充满宝可梦并与人类共同生活,我个人是相当有获得感的。

同时支线设计得也比较轻松,做起来没什么负担。这次UI的设计选择把任务标记隐藏,只有选择人物的时候才会在NPC头顶显示并导航,有玩家可能觉得不方便,但是我认为比起所有村民每人脑袋上一个问号(每个村民几乎都有故事),隐藏的设计显然更有代入感,想要的时候开开也没啥,毕竟数量不多也基本不重复。

综合而言,双线故事再加上地图里的碎片叙事,剧情方面在《宝可梦》里绝对是数一数二的。

画面是《宝可梦》老生常谈的话题了。开宗明义,和历代《宝可梦》比;很好,和其他3A开放世界比,不行。本作锯齿非常多,但不知是渲染方式还是画风问题,实际我看下来觉得完全可以接受,不算扣分点。至于银河团基地里一大堆进不去的复制粘贴门以及小镇门口那两排复制粘贴屋,《剑/盾》之后我就已经面无表情地看待这一切了,再加上年货的大背景,建筑做成这种完成度,意料之中。

但是本作也隐藏了很多细节,比如在剧情某一阶段时,存档界面的UI也会配合剧情进行调整,注意到的玩家应该都会会心一笑。还有比如进屋脱鞋、后期家里可以添加家具等等细节也是有的。听说如果支线任务提交的宝可梦是头目宝可梦NPC还会有特殊对话。由此观之,《LA》并不是除了核心机制外完全没打磨的那种“低完成度”,反而属于有的地方有令人惊喜的细节、有的地方又缺失一些基础的细节的“低完成度”。

另外由于没有天王战和冠军战,再加平时对战也少,通关队伍这个概念基本不存在了,玩家通关最后截个图与其说是通关队伍,不如说是通关时正好带在身边的宝可梦。想起我一开始还想了半天怎么组队,后来其实就是两三只固定宝可梦,剩下几只看心情,也算一个小小的遗憾吧。

无懈可击的核心玩法:投掷

毋庸置疑,《LA》就是次世代的开放世界的宝可梦。有两个点令我印象深刻:其一是投掷,野外想捕获直接丢球,想战斗也是直接丢球,在X键大法连接了这两个操作后,我的游玩过程保持在“右手食指一直在ZR上,时刻准备抛球”的状态,代入感大幅提升。由于可以前后丢出多只宝可梦,甚至我还会自己想象我腰带上放着六个宝可梦球,按LR就是我自己在前后倒腾宝可梦球,按ZR就是我自己往前丢球,坦白讲我玩了这么多年《宝可梦》从来没有这种程度的代入感。

其二是令人震惊的无缝的衔接。战斗中角色可以任意移动,没有需要等待的结算画面,升级新技能等等也只会在左上角推送一下而不会打断操作,甚至玩家也可以通过超长距离移动直接脱离战斗。这些就让玩家对角色的操作始终是连在一起的,除非玩家主动打断。

具体而言,比如我经常在路途中遇到好抓的宝可梦时,抛球,刚抛出球我人就直接走了,不需要被迫站在那里等一个判定结果;战斗也是,当我放最后一个技能知道一定能打死野生宝可梦的时候后,一般的游戏包括原本的《宝可梦》是会有一个时间段需要等待的(技能动画-血条减少-战斗胜利-经验结算),但在《阿尔宙斯》里我直接就跑了,然后我会在路上看到经验提醒。这种不需要任何等待的顺畅爽快体验,真的很难得。

如果说投掷是《LA》代入感的灵魂,那全程无缝就是《LA》代入感的基底,两者合力共同构造了迄今为止最具代入感的《宝可梦》游戏。当然,在玩家主动打断体验这方面,有个小地图就更好了。

顺着这个思路再往下一层,《阿尔宙斯》之于《宝可梦》恐怕还要更甚于《旷野之息》之于《塞尔达》。从舍得的角度上看,《阿尔宙斯》(准确说是《LG:P/E》开始的宝可梦)放弃了曾经的无限向下兼容的大而全,《旷野之息》也放弃了曾经的塞式高难度解谜,尔后《阿尔宙斯》拿起了投掷这个核心玩法,《旷野之息》拿起了地图设计和元素互动。不考虑一些过渡的设计的话,这两者不仅是其系列传统所没有的玩法,更是对整个游戏界来说都算全新的玩法。

当然《旷野之息》的完成度远比《阿尔宙斯》高,但开放世界天然要求完成度必然要高,否则既不“开放”也不“世界”。反观《阿尔宙斯》,不可否认瑕疵很多,但投掷这个玩法在我看来确实是做到极致了。这样以后我们再回看过去,《塞尔达》一作有一作的精彩,《宝可梦》恐怕很难称得上各自盛开(君不见《黑/白》),两相对比之下,阿尔宙斯的地位就此奠定。

从上面谈到的开创性的切面看去,《阿尔宙斯》和《旷野之息》在上,95分100分,《奥德赛》在下,50分,至于《集合森》、《斯普拉遁2》、《生存恐惧》、《大乱斗SP》则皆不入流,最多10分。当然,这只是一种切面视角,离开这个切面的话这些基本都是满分。换个切面比如完成度的话,大概《大乱斗SP》满分,《旷野之息》、《斯普拉遁2》、《生存恐惧》次之,《集合森》+DLC再次,《阿尔宙斯》又弗如远甚。

公式化开放世界篇:地图空旷吗?

尽管我认为《LA》的核心是投掷和无缝,而并非地图,因此地图做的好不好对核心体验的影响不像一般公式化开放世界那么大。但地图肯定是开放世界绕不开的话题,总得聊聊。

地图空旷不空旷?之前看PV一直觉得地图可能比较空,但实际上手后,在高速移动的背景下配上GF加入的大量收集要素(素材+常规宝可梦+头目宝可梦+时空裂缝+大量发生+鬼火+未知图腾+诗篇),体验上还是挺乐的,并不空旷。考虑到二周目的图鉴和其他要素,个人估计30-40小时丰富而不重复的体验是可以保证的。

另外与投掷这一核心体验的无缝鲜明对比的,就是地图之间的割裂感,不说真的无缝大地图了,光是地图界面没有无级调节以及要选区的设计就极大地伤害了地图的整体感,在我的游玩体验中这些地图直接叫1图到5图都可以。对我而言,他们更像是五张小地图,而非一张名为洗翠地区的大地图。目前总的来看,如果把地图二分,机制上用素材+普通宝可梦+头目宝可梦+时空裂缝+大量发生作为gameplay还是OK的,但叙事上割裂感影响还是蛮大的。

至于又爱又恨的手感,由于本作移动能力基本都靠逐渐解锁的骑乘宝可梦,这使得在剧情前期,我的移动体验非常糟糕:主角基本没有爬山能力,爬坡手感非常怪,用诡角鹿爬山手感也是一样的奇怪,甚至有一段主线任务的爬山手感奇怪到我以为我卡了BUG,但看了下地图我走的又似乎是唯一的正路。而且主角居然碰水就死,下去就上不来了,那我对主角能在水里游几秒钟这个设定就很不解了,怎么扑腾都是死,让我游得快上岸又上不了岸不是更炸心态吗?跌落伤害能直接摔死然后掉道具还找不回来,我也是很受震撼。至于后期解锁全部骑乘宝可梦后,虽然可以上天入地了,但是在很多高度变化或者切换坐骑的时候还是感觉手感不流畅。但是话说回来,如果不碰到这些难受的点,单说平原狂奔的话,诡角鹿的骑乘手感真的太爽了,甚至比《旷野之息》里的骑马还爽,爱了。

再说任务清单。大家也都知道,这代图鉴里丧心病狂地加入了捕获多少只、使多少次技能和击败多少只等一看就很垃圾时间的checklist。经过体验,这确实就是checklist。但是根据我的体验,只要玩家保持一定的野外捕捉,星级上是不会卡人的,我自认抓的不算多,主线也算推得很快的,但是这方main从来没有卡过我。也即是说,它更接近《动森》那种引导式积分设计,如果你不知道玩啥他会给你强引导,但对于不需要强引导的玩家没有任何的限制。现在看起来起码一周目/二周目/全图鉴玩家是基本不用碰checklist的垃圾时间的,至于到endgame环节真的要刷全达成这种checklist时,我们把思路逆转过来:本来这作就没有对战,endgame环节还会玩的基本都是孵蛋刷闪,那也是垃圾时间,换成checklist的垃圾时间,起码没有变得更差,勉强也算无可厚非。

全新的培养模式:简单且闪光

本作取消了特性、个体、努力值系统,新增了奋斗等级、技能风格,官方给出的循环是捕捉野外宝可梦然后批量放生,获取狗粮喂奋斗等级,野外头目的掉落则可以用于增强技能风格,习惯之后确实比以前的宝可梦养成轻松许多,不说喜不喜欢,我个人对于这种养成系统起码不排斥。但说实话,这代战斗这么少,其实养成来养成去也没啥大用,看个开心罢了。

还有一点值得一提的变化是,以前六只随身宝可梦的界面基本是没用的。这一代开始新技能、进化、改名、喂奋斗值都集成到了这个界面里,颇有JRPG打了一段时间图就要换装备吃药陪技能的感觉了,对宝可梦来说还是挺新鲜的体验。每次回营地第一件事是清空背包把素材都塞进箱子里,也有那些年玩MC玩饥荒的感觉了。

另一个玩家福音就是闪光概率大大提高,路闪明雷,还有提示音和提示动画,GF太懂了。个人遇到过一次路闪,身边玩的朋友也基本都路闪过(都比我多)。在新机制大量发生下一次就有12/158的期望,这比1/4096的初始概率相当于翻了300倍。我也尝试SL了几次,第一次一小时很顺利出了一只闪光长尾怪手,刚吹完好刷,第二次就刷了整整两个小时最后还在没存档下吓跑了闪光小火猴,都是泪,下次不说闪光好刷了。

上面提到的SL过程里,有一次的宝可梦很冲动,远远看到我就冲上来打我(游戏内有其他途径规避),导致需要在战斗界面一对四,此时我再次长叹:战斗真是太花时间了!反过来想想,其实这次之所以通关时间这么短,还有一个很大的原因就是基本没有战斗,传统的宝可梦系列的通关时间怕不是70%以上都在战斗(看技能动画),这代把这些略去之后时间自然缩短,其实这也是减少了垃圾时间,提高了体验密度。

遗憾补完与展望:中年变法的GF

这里盘点一下一周目通关后本人大大小小的遗憾:

  • 不知道为什么瞄准陀螺仪和R3(右摇杆)隐藏UI设置里默认不开且没有任何提示,估计不少玩家会错过。
  • 地图的割裂感,到底意难平:如果能(1)无级调节 (2)取消选区 (3)无缝大地图,还有(4)小地图就真的太好了。
  • 这次户外六个宝可梦都能放出来,而且头目宝可梦体型更大,弄个可以展开的营地或者可以和宝可梦互动的玩具就更好了,再不济起码合照的时候能让玩家坐下或者弄点表情吧!
  • 时空裂缝里的宝可梦种类有点少,这个机制玩下来还是比较甜点,没有名字听的那么霸气。
  • 村子里为什么不让我骑诡角鹿!!

其实19年年中的时候我就写过一篇帖子,说宝可梦已经从每作完全向下兼容,买新不买旧,变成了以HOME为核心,每作各有特点的新时代。但是三年过去了,起码在国内玩家社区舆论层,这个转型始终没有完成,每次新作发售,永远一帮人盯着说没有这没有那,看不到多了这多了那。这就还是没有脱离旧时代向下兼容的思路,这些玩家会要求《塞尔达:天剑》的所有机制都在《旷野之息》里保留吗?会要求《马力欧奥德赛》里有《3D》世界的所有BOSS吗?不会,但会要求每代《宝可梦》的东西都要在这一代看到。甚至前两天还有一股“TPC把《LA》开除正统作”的小舆论,但凡了解《宝可梦》游戏现在的定位就不会当真,包括也有一大堆玩家至今不知《LG:P/E》、《BD/SP》、《剑/盾》DLC都是和《剑/盾》同等级的正统作。

还是那句话,把思路逆转过来,哪怕抛开一切年货的压力与GF技术力,如果永远后一作比前一作大比前一作全,那总有一天它会膨胀到天王老子来也开发不了(这也是当代3A的困境,不是吗?),所以GF愿意在危机真正来临前,中年变法,断臂求生,我以为是好事,总比温水煮青蛙最后死了要强。HOME的更多功能完全可以后期追加,慢慢开发。

《LA》发售时有个玩家的评论很妙:“如果一个游戏,最大的缺点是画面和优化,那这个游戏要走上正确道路了。因为画面和优化是堆积机能和人力迟早能变好的。”非常有道理,但某种角度上我个人是不敢苟同,只要《宝可梦》还是年货,只要TPC要的是现金流和永续经营,那《宝可梦》永远达不到《大乱斗SP》和红绿帽的完成度(包括画面和优化),因为在做到理想状态之前,就会打包发售。

所以《宝可梦》的未来会好吗?很多玩家理想中的最大最全的《宝可梦》是不可能再存在了,这是铁一样的事实,那未来的《宝可梦》会更好吗?我不知道,但我觉得应该不会很糟,起码中年变法的GF这次的《LA》是高分答卷。

总体而言,核心机制(即上文的代入感构成)上《LA》打磨得非常漂亮,同时有很多惊艳的细节,但游玩体验上还是有不少欠缺和硬伤。2022年了,当年货赶工彻底常态化后我对后者是完全麻木的,所以仅我个人而言可以给出满分。如果拿刀比喻,虽然《LA》这把刀还有不少破破烂烂坑坑洼洼的地方,但GF确实把所有的好钢都用在了刀刃上,甫一出鞘,刀光熠熠,寒芒万丈。

最后再拿一个比喻总结我的全部体验:如果天平的一端是《OR/AS》到《BD/SP》七作宝可梦,而另一端是《LA》的话,我认为《LA》这端会更沉一些。