玩起来意外de带感与“的地得”之谜

玩起来意外de带感

表达的时候碰到一个疑问:玩起来意外de带感,请问de处该怎么用?A.的 B.地 C.得

经过简单的查证之后,大概是如下思路:
意外修饰带感,意外是程度副词,带感是形容词。
所以应该确认意外是什么成分,通常定语用的,状语用地。
定语是名词的修饰语,状语是动词、形容词的修饰语。

观点1:带感是形容词,所以意外是状语,连接用地。
观点2:意外是程度副词做修饰形容词的状语,这种情况下应该用的,如“十分的漂亮”。
观点3:的地都可,如果把握不准就用“的”。

但说起来大量使用“的”,也是汉语欧化的一种表现,背后是把各种形容词副词都名词化,如果真按照传统汉语的语法来讲,应该是直接说“玩起来意外带感”。

另外之前发微博的时候最后选择了“得”,我发现我在“的”和“地”不确定的时候,总想逃避问题开始思考“得”对不对,最后就一路跑偏了。

评论和转发里也有比较有趣的思路:
选“地”,因为“带感”=“有感觉”,是个动词(动宾短语)。副词修饰动宾短语。或者把“带感”理解为“有趣”,那就是形容词,那还是选“地”。其实我拿不定主意的时候会反向翻译成日语再做选择(因为日语有明确的语法标记),这句我会翻译成「やってみると、意外と面白い」,「意外と」,所以是“地”。

P.S. 发了很多的地得之后,当天(并不意外地)掉了俩关注

《现代汉语词典》中的的地得

区分的地得当然是有必要的,如以下三句,表达的含义完全不同:
A. 惊恐的呼喊 B. 惊恐地呼喊 C. 惊恐得呼喊

之后看了一下《现代汉语词典》里官方的用法:

地:

  • 表示前面的词是状语,状语是动词、形容词的修饰语。

的:

  • 用在定语后:
    • 定语修饰中心词 e.g.幸福的生活
    • 定语领属中心词 e.g.我的母亲
    • 定语指人,中心语表身份 e.g.谁的介绍人
    • 定语指对象,中心词+动词表动作 e.g.开他的玩笑
  • 构成没有中心词的“的”字结构
    • 代替前文的人或物 e.g.这是我的
    • 指人或物 e.g.我爱吃辣的
    • 表情况原因 e.g.无缘无故的,你找什么急?
    • 主宾同人称代词,表无关 e.g.你只管睡你的去
    • 前后相同动词,表有这样的有那样的 e.g.推的推,拉的拉
  • 用在谓语动词后,强调施事者或时间地点(限定过去)
    • e.g.他是昨天进的城。我在车站买的票
  • 陈述句末尾表肯定语气 e.g.这事我是知道的。
  • 两个同类词后,表等等 e.g.老乡们沏茶倒水的,待我们很亲切。
  • “的话”表假设

得:

  • 动词后面,表可能 e.g.她去得,我也去得。(否定为不得)
  • 动词和补语中间,表可能 e.g.拿得动(否定为不)
  • 动词或形容词后,连接表结果或程度的补语 e.g.写得非常好(否定为得不)
    • 动宾结构带补语时,动词要重复:写字写得很好。天气热得很。
  • 用在动词后,表完成 e.g.把得家书泪似珠(早期白话文)

不说别的,光“得”字的否定就得逼疯学中文的老外……

的地得用法梳理

  1. “得”字主规则:必须要跟在动词(补语)后,表程度或者可能
    • 例外:跟在形容词后表程度(热得很)
  2. “地”字主规则:必须跟在状语后面,状语修饰动词或形容词。
  3. “的”字兜底,与“地”相对的话主要跟在定语后,定语修饰名词。

实战 – 玩起来意外de带感:

  1. 意外不是动词,也不符合热得很,“得”字直接排除
  2. 意外修饰带感,关键在于带感是形容词还是名词
    • 如果是名词,则意外是定语,用“的”
    • 如果是形容词,则意外是状语,用“地”
  3. 带感是修饰省略的名词(游戏)的,所以是形容词
  4. 结论:用“地”

句子成分 – 玩起来意外de带感:

  1. 补全省略:某游戏 我 玩起来 意外 地 带感
  2. 核心成分:某游戏带感
  3. 偏正结构:某游戏是名词作中心语,带感是形容词作定语
  4. 我玩起来作定语,修饰某游戏
  5. 意外作状语,修饰带感,因此用“地”

后日谈:附加题

附加题:

  1. 玩起来意外de带感
  2. 这个游戏玩起来意外de带感
  3. 这个游戏我玩起来意外de带感
  4. 我玩起来意外de觉得带感
  5. 意外de,我玩起来觉得带感
  6. 玩起来十分de带感
  7. 惊恐de呼喊

请问 A.的 B.地 C.得

个人答案:BBBBBB ABC
1-4和6可不填,6可填A,1-4勉强可填A

  1. 玩起来意外de带感
  2. 这个游戏玩起来意外de带感
  3. 这个游戏我玩起来意外de带感

这三句只是省略不同,就像前文所讲,都用地

  1. 我玩起来意外de觉得带感

理解1:核心成分:我觉得游戏带感(省略游戏)
玩起来和意外都是状语,修饰觉得,用“地”
理解2:省略主语:(这个游戏)我玩起来意外de觉得带感
这种情况下,因为有“觉得”,主语必然还是我,那这个游戏就是宾语前置表强调,那把宾语前置还原回去,回到理解1

  1. 意外de,我玩起来觉得带感

意外前置表强调,但仍然是作状语,用“地”

  1. 玩起来十分de带感

同最早的例子,十分修饰带感,但是注意由于十分表程度,带感在这里也可以理解成类似名词的成分,也可以用“的”,如“十分的美丽”。注意最前面的观点2,只有“格外”“十分”这种程度副词才让漂亮从形容词变成成类似名词的成分,“意外”需要理解成程度副词时才可以考虑用“的”,如果单纯指心理预期之外,而不表程度,则还是用“地”。注意这里仍然是最好用“地”,用“的”也行。

《星之卡比 探索发现》:近乎无瑕的春风,拂面而来

历时26小时,收集度100%通关。目标时间大概随缘做了1/3,小球游戏困难没打,三星竞技场只嗑药通了一遍。还有一些可以游玩的内容但是不算太多了。

其实之前不是很看好,但是玩起来意外很上头。虽然本作难度适中,轻解谜轻操作,但丰富的动作形态和关卡设计,包括有趣的世界观和出色的美术音乐让游玩过程中新鲜感不断,发现感十足;克制而有分寸的引导以及大大小小的设计包括对高难度内容的友好包装让我全程几乎没有负面情绪,十分安心和放松。

卡比理念中的“任何人都能尽情享受”在我的体验中变成了“任何时间都能尽情享受”,同时关卡逻辑设计之外的要素(美术/音乐/动作/演出)也让我玩起来不知不觉很代入。关于这些(新鲜感、安心感、代入感)有写一篇更长更详细的论述,这里不再展开了。

虽然探索发现成熟到不像第一次做3D游戏,但其实各种地方还是能看到HAL是在收着的,比如随处可见的空气墙、变身数量没那么多、大量的机制从主线关卡中移出而放到了迷你挑战关里,甚至出招表都隐藏掉了。期待下一步3D卡比HAL可以解开自缚,火力全开,做出真正的究极3D卡比!

因此探索发现不是那种惊才艳艳旷古烁今的「神作」,而是游玩过程时刻如春风拂面般舒适的「佳作」。就像虽然我闪光五星了马力欧3D世界,但其实游玩过程中负面体验还是蛮多的,所以最后马3世变成了这样的形象:我知道你是个好游戏,但是不知为何心里总有一种隐隐的不喜欢。相反,探索发现游玩的过程里我全程很开心,这不是单纯因为关卡简单难度低的开心,而是诸多设计有机结合后浑然一体的开心,坦白讲这是在其他作品里我很少体验到的。

难度上,其实在我个人的游玩过程中有两个突变:其一是到第二世界开局左右的宝藏之路时间目标忽然变得需要理解且容错极低,但是后面也有一些其他的辅助手段,总体不算太难。其二是二周目第一个BOSS我被揍得鼻青脸肿,反复挑战了好多次,但是之后的BOSS基本都是初见杀了,包括里竞技场第一次没带buff随便打打也能打到最后,因为血量问题还是重来了一次,第二次带buff和药之后更是砍瓜切菜,没啥难度。我不知道是数值问题还是意识提升了。总之在难度方面,当我一开始碰上这两个点之后对后续的难度是一副如临大敌的预期,但实际打完却:就这,果然还是卡比,快乐,卡比卡比,快乐~

剧情和设定上其实还是比较老派的,也不多聊了,但是演出真的好!各种地方感觉这作都比较完善了,几乎没有垃圾时间的26小时,也不算短了。不知道有没有机会出DLC或者后续更新,小小期待一下。

综合来看,我对这一作的评价并不是「瑕不掩瑜」,而是「近乎无瑕」。

如果还在犹豫,比起游玩demo更建议大家看一下5分钟左右的官方介绍视频,demo我认为没有很好地展示出本作的主要乐趣。

卡比:从自愿克服非必要的障碍到玩家分类的时空范畴

有人说,游戏是自愿克服非必要的障碍。《探索发现》里,时间目标的机制非常合理的阐释了什么叫「非必要的障碍」和「自愿性」。

如果是愿意挑战操作的玩家,看到这个时间目标,哪怕他没有什么奖励,但是也会激发起这个玩家想要通关的欲望,这个时候想玩的都是自愿的,因为本身的这个挑战是他是一个非必要的挑战。

而对于那些不愿意游玩的玩家,卡比也不会逼迫他强制进行这样的游玩,所以他们也会感到舒适。这个就是“非必要”三个字的诠释。试想一下,如果假设完成时间挑战之后奖励翻倍,或者有占收集度,那么就会有很多本身不愿意或不擅长动作游戏的玩家,为了收集度或者材料,而不自愿的进行了这个挑战。而这个过程一定会造成的痛苦,时间一长,就会演变成“坐牢”或者“上班”。

卡比的理念叫“任何人都能尽情享受”。

这好像是在说,玩家有一个分类,有的玩家硬核,有的玩家轻度,我们应该让硬核玩家可以享受到硬核的乐趣,让轻度玩家也可以享受到轻度的乐趣。

但事实上,这两者之间的界限是模糊的,玩家不是天然的分成两派的。任何一个玩家,当他学会了新的技能或者操作方法时,或多或少其实都会想去尝试看看自己能不能做到一些新东西的想法。

从这个角度上来看,其实所有的玩家都是同一种玩家。换句话说,一个人,其实在不同的时刻是会有不同身份的,有的时候,我没那么硬核,有的时候,我也没那么轻度。

那么这个时候我们就会发现,表面上卡比的这个理念是空间的范畴,说不同的玩家都可以享受。但其实也是一个时间的范畴,指一个玩家在游玩的任何时刻都可以尽情享受。

于是我玩卡比的时候,全程几乎没有任何负面情绪。
这其实是我觉得卡比做的友好和让人安心的地方。

《星之卡比 探索发现》:浅谈令人爱不释手的「卡比理念」

序:出乎意料地上头了,为什么?

首先声明,本人并不是卡比系列忠实玩家,虽然小时候也玩过不少卡比,但是3DS和Switch上的其他卡比都不曾体验过,这次更像是以「半新人」的角度来体验《星之卡比 探索发现》。

其实早前我对这一作卡比的期待是比较低的,从第一个PV的蛛丝马迹开始我们就能知道这是一作通关型卡比,或者所谓的线性流程卡比。而我一向认为平台跳跃的核心是关卡设计,但线性平台是已经走到尽头的设计,再怎么变换形态也不过是新瓶装旧酒,本质上没有任何变化。

但是,玩过之后我发现,竟然完全不是这样!

当我上手第一世界自然草原前几关时,由于在demo里已经玩过了,彼时我有一种莫名的烦闷和无聊,但是不知为何之后我逐渐快乐了起来,等我到第二世界蔚蓝海岸中期的时候,我发现自己已经上头到停不下来了!好像不知不觉间完全沉迷于卡比了。我跟自己说,打完这一关就停,结果不知不觉就把第二世界打完了。我再次跟自己说,打完这一关真的就停,结果又把3-1给打完了,等到真的累得不行才停下。

直到一周目通关,这种爱不释手的快乐感觉还没有消散。而这也引起了我的疑惑,因为《探索发现》单论关卡设计来说,我的体验还是中规中矩,绝对不差,但也没那么耳目一新,那又为什么我会产生这种全程好玩到停不下来的游玩体验呢?本文便旨在分析这种乐趣的来源。

「卡比理念」的三要素

开宗明义,我全部的思考结果构成了这样一张框架图,后面的文字主要用来详细阐释图里的各个部分。

在《探索发现》的开发人员访谈中,本作总监熊崎信也谈到:“任何人都能尽情享受”和“入门容易又有深度”,这是“星之卡比”系列作品,一直以来都非常重要的概念。这也是我在游玩过程中真切体验到的概念,我姑且在这里将这个东西称为「卡比理念」,并尝试从我的体验出发,分析「卡比理念」是怎么产生又是如何运行的。

我认为最核心的三要素分别是:新鲜感、安心感和代入感。

新鲜感1:有趣的世界观

每一个玩过《探索发现》的人都会很惊喜于HAL是如何源源不断地给玩家制造新鲜感的,这首先要从本作独特且有趣的世界观说起。

本作的世界观是“过去已有文明存在的世界”,那是一个曾经具有文明,快乐又繁荣的过去世界,虽然现在已无人存在,但看起来是一个与自然融合的美丽世界。

注意这不是时下流行的废土或者末世背景。一来HAL希望新的世界可以“不要设计得太过恐怖”,因此不愿意将舞台设计成像是人类灭亡后的那种废墟世界。二来本作世界观和废土末世最大的差异在于——没有人类。我们可以想像成,就好像灭霸响指效果翻倍后,地球上所有的人类都被瞬间化成了灰,只留下各种建筑,然后过了几年,植物和野生动物们在这里构建了全新的生态。

另外很有趣的一点是,疫情时代下,真的有类似的环境存在。在海内外各国居家隔离的时期里,有很多野生动物走上街头,也成了一时的热点话题,这种大街上建筑里空无一人只有野生动物的情景,就和卡比本作的舞台高度类似,不知道美术在做具体设定的时候,是否有受到类似的启发。

新鲜感2:塞满嘴的自由体验

第二点则比较不言自明,卡比的各种动作,吸入、吐出、跳跃,卡比的不同形态,本作形态还可以升级,不是单纯数值上的加强,而是不同阶段有不同的特典和招式的升级,再加上主打的塞满嘴形态。我相信绝大多数玩家看到卡比吸入了楼梯、电灯泡甚至云霄飞车的时候一定会眼前一亮,然后惊呼“竟然可以这样”或“不愧是卡比”。

而当这些动作系统和能力甚至和塞满嘴的组合在一起的时候,他们就构成了一种「不可思议的自由」的体验。这种自由不仅仅是可以选择什么形态什么动作的自由,而是卡比本身成为了一种「自由」,当吸入不同的物品后,卡比一会儿膨胀一会儿缩小,这是一种随心所欲的自由变化的奇特风格,而这一切都随着玩家的操作而改变。所以尽管卡比在一个比较线性的关卡里,它不是所谓的开放世界,但是单纯从操作上,玩家一定是能感受到这种奇妙的自由感的。

新鲜感3:轻解谜轻操作,但是有发现感

下面让我们从关卡任务设计说起,本作每一个关卡都会有四个小任务,而且这四个小任务并没有统一的范式,往往是各不相同的。比如说让卡比寻找盛开的郁金香,或撕下通缉令,或从未迷路地离开某地,或找到传说中的宝岛,或吃下三个罐头,或用自动售货机形态破坏某些物品……

不难发现,不同于马力欧或者大多数平台跳跃类游戏,每一关都让你找三个大金币或者星星,《探索发现》中的每一关都有各种各样的不同任务。而且当玩家初次进入游戏时,这些小任务全都显示为“???”,即玩家在进入关卡时并不知道会遇到什么,于是这些种类繁多的任务没有形成checklist去破坏玩家的体验,玩家的体验仍然很自由很新鲜,可以随意地探索关卡的各个角落。

比如说我在关卡里发现这里有一张通缉令,我尝试吹了一下,通缉令被吹掉了,这时右下角会弹一个任务,说恭喜完成了这样一个任务。或者我看到桌子上有一个甜品,吃了之后发现,哎,原来这一关要玩家吃到三种不同口味的甜品。

以上的种种丰富性共同造就了一种探索欲望的激发,当游玩过程中,玩家看到地图上的任何一个看起来有些“特殊”的地方就都会想尝试去互动。

如果把卡比和马力欧来进行对比,我以为,线性流程的马力欧系列的重点是解谜和操作,当玩家看到一个关卡或者机关的时候,玩家会先在脑海里把它当成一个谜题去解,去思考它的这个运行机制以及怎样通关;而当玩家知道怎么通关之后,玩家需要在平台跳跃的这个载体上来操作,通过控制角色,最终通关,并以此来获得这样一种成就感。此时趣味来源于解谜和操作。

但卡比不一样,卡比的解谜难度和操作难度都是非常轻度的,而在上文提到的这些丰富要素的推动下,反而凸显出来的是一种「发现感」。就像孩子们在玩捉迷藏一样,当我们发现了我的一个小伙伴,忽然眼前一亮的那种发现感。当然这种「发现感」其他游戏比如马力欧也有,下面会继续阐述卡比的「发现感」的独特之处。

综上,前面说的这三者:世界观,自由自在的体验,以及这种发现感,共同构成了我认知里的「卡比理念」的一角,叫新鲜感。

安心感1:有分寸的引导

除了新鲜感意外的,「卡比理念」的另一要素是安心感,接下来我们同样按顺序展开,首先是有分寸的引导。就像上文刚才提到的,当玩家进入关卡的时候,这些关卡的小任务列表全是问号,玩家不知道要去做什么样的任务,这可以避免新鲜感的丧失,但反过来想,如果玩家卡关了怎么办?

卡比的给出的方案是:当玩家通过关卡时,如果仍然有一些任务显示问号,则游戏会主动的给玩家解锁一项任务。所以可能会有这样一种情况,比如说我之前路过了一个通缉令,我不知道这个通缉令是干嘛的,我尝试对着它说话也没有反应,而等我通关的时候,因为还有一个任务没完成,就会发现,原来是让我撕下通缉令,于是我马上重新打了一遍,吹跑了那张通缉令并完成任务。

而对于游戏中很重要的升级能力的图纸,如果玩家在游玩的过程中漏掉了,会有一个NPC会直接告诉你这个图纸,在哪个关卡,在这个关卡的前半还是后半,或者在什么附近,然后玩家就可以尝试去寻找。

这样的引导就是有分寸引导,结果上看:引导机制本身鼓励并且也不干涉玩家探索的自由,如果玩家想探索,那就自由探索,也不会丧失惊喜感,但是一旦当玩家开始感觉到有些困难,我不知道该怎么做的时候,他又会轻轻地推玩家一把。注意前面提到的主动解锁一次只会解锁一项,换句话说就是哪怕是这种解锁机制仍然是在鼓励玩家自己去探索的。

消解负面情绪的同时,保持新鲜感,这是我理解的本作引导的优秀之处。

安心感2:大大小小的独特设计

盘点一下游戏中大大小小的设计。从大的设计方向看,本作采用固定视角,其实也是为了让玩家能够更容易的上手。在固定视角下,玩家是不用同时兼顾操控视角和操控动作的。同时游戏也又故意在视角中显示出进行方向的地标,即使玩家四处绕来绕去地进行探索,视角也会固定在应该要前进的方向,让玩家不会走回原路。

在我的体验中,线性流程也是让我玩的很安心的一点。比如说这一关要解救四个瓦豆鲁迪(小村民),打完发现漏了第三个。如果这是一个开放世界,那我就该满地图的找了,但是这是一个线性流程的时候,我知道第二个和第四个在哪里,那我只要在这两者之间的一段区域里去找就可以了。然后我会发现,大概率都是能找到的。

所以在游玩过程里,我错过任何东西之后,我都不会有焦虑感或者特别在意的感觉,因为我不会觉得这件事情是一个很困难的事情,我会毫无阻碍毫无顾忌地再来一次,然后去看看能不能找到新东西,而结果是往往我都能找到新东西。

(想想阿尔宙斯里差一个幽火时那种心情,笑。)

除此之外本作中也有一些很有趣的小设计:

  • 视同命中:俯视视角的3D游戏下深度往往难以把握,因此很多玩家的攻击会有一种错位:看起来命中了,但实际上并没有(就像电视剧里的错位吻戏)。本作将这种“看起来命中实际上并没有”的攻击调整成了“有命中”。即看起来命中了,实际就命中了,哪怕实际没有命中,我们也视同命中。
  • 模糊落地:当卡比跳跃后回到地面时,用俯视的感觉看卡比,玩家以为卡比已经落地,当想要再次跳跃时按下A键后,却发现卡比其实尚未落地,因此会出现漂浮的盘旋状态。由此做出的调整是:就是当卡比在距离地面很近的某个位置时,按下A键之后,游戏会自动判定为已经确实落地。
  • 辅助瞄准:这个用过射手的玩家应该都有体会,这点算是老生常谈的设计了。

其实上述的这些设计,目的都是当玩家的预期和行为结果出现偏差时,强制将行为结果调整成符合玩家预期。类似的设计在不同的游戏中也都有出现,比如在旷野之息中,玩家从高处往下丢石头,他石头的运动轨迹会自动调整向敌人,从而击中敌人;在蔚蓝中,当角色已经离开平台来到空中的时候,逻辑上应该无法触发跳跃,但是蔚蓝中留了几个像素的空间,让角色在空中可以像在地面上一样跳起,由此避免玩家在平台边缘因距离判断失误而跌落。

安心感3:友好的深度内容

看完上面这些之后,可能有人会疑问,那卡比这个游戏是不是很简单呀?其实也不是,这作卡比也包含非常多的有深度的内容,但这一部分的深度内容,被很友好的包装之后再呈现给了玩家。

比如上面有谈到关卡里有很多隐藏的内容,前面说很好找,找不到也有提示,但其实还有大量的没有提示的房间和秘密藏在关卡中。比如大名鼎鼎的彩蛋HAL房间,通常隐藏在一些看起来像是背景的地方,玩家仔细尝试后会发现居然真的可以上去,并且会在里面发现HAL房间。或者当玩家到达关卡后期后,掉头折返回关卡前期,就会出现之前并不显示的密道和HAL房间。还有各种隐藏的扭蛋、星星硬币,类似的要素比比皆是。

面对这些隐藏内容,如果玩家想发掘,是可以去很深度地钻研的,但同时这些要素不会记入所谓的收集度或者任务里面,所以对于不想太费劲收集的玩家,也可以不用考虑这方面的内容。

举一个更具体的例子,游戏中有几十个名为“宝藏之路”的限时迷你关卡,通常限时三分钟,固定形态和地图,需要完成一系列解谜或者操作。只要玩家在三分钟之内通关,就可以获得奖励,但当玩家通关之后,会发现它底下会有一行小字和一个框,叫时间目标,一分钟或40秒。此时如果玩家尝试挑战,就会发现这个时间限制,既要求对机制的理解深度,也要求极高的操作准确性,也即非常低的容错。但是官方很友好的一点在于,这些高难度的时间目标,除了框里打勾和一点金币奖励之外,是没有其他奖励的。因此如果玩家的操作水平跟不上,是不需要为此困扰的,因为它只有一点金币,仅此而已。

这也是某些游戏媒体表示卡比太简单了的原因,如果你不想挑战高难度的内容,游戏真的不会有任何强迫,不想挑战,你就可以不挑战,不会卡关,也不会有惩罚。

安心感4:时间范畴与空间范畴

舒茲说,游戏就是自愿克服非必要的障碍。

在《探索发现》中,我觉得时间目标的机制非常合理的阐释了什么叫非必要的障碍和什么叫自愿性。如果是愿意挑战操作的玩家,看到这个时间目标,哪怕他没有什么奖励,但是也会激发起这个玩家想要通关的欲望,这个时候想玩的都是自愿的,因为本身的这个挑战是他是一个非必要的挑战。

而对于那些不愿意游玩的玩家,卡比也不会逼迫他强制进行这样的游玩,所以他们也会感到舒适。这个就是“非必要”这三个字的新的诠释。试想一下,如果假设完成时间挑战之后奖励翻倍,或者有占收集度,那么就会有很多本身不愿意或不擅长动作游戏的玩家,为了收集度或者材料,而不自愿的进行了这个挑战。而这个过程一定会造成的痛苦,时间一长,就会演变成“坐牢”或者“上班”。

让我们回到原点,卡比的理念叫“任何人都能尽情享受”。这好像是在说,玩家有一个分类,有的玩家硬核,有的玩家轻度,我们应该让硬核玩家可以享受到硬核的乐趣,让轻度玩家也可以享受到轻度的乐趣。

但其实不是这样,事实上,这两者之间的界限是模糊的,玩家不是天然的分成两派的。任何一个玩家,当他学会了新的技能或者操作方法时,或多或少其实都会想去尝试看看自己能不能做到一些新东西的想法。从这个角度上来看,其实所有的玩家都是同一种玩家。

换句话说,一个人,其实在不同的时刻是会有不同身份的,有的时候,我没那么硬核,有的时候,我也没那么轻度。那么这个时候我们就会发现,表面上卡比的这个理念是空间的范畴,说不同的玩家都可以享受。但其实也是一个时间的范畴,说一个玩家在游玩的任何时刻都可以尽情享受。

这其实是我觉得卡比做的真正友好的一点。

所以当这四点结合起来,各种友好的设计,有分寸的引导,再加上深度内容的友好包装之后,便形成了一种安心感。这个游戏我玩的很放心,游玩全程没有任何负面情绪。哪怕我挑战某关卡反复失败了,这也是我自愿选择的乐趣,一旦我不想挑战,我可以很轻松地直接离开,于是结果上,我玩卡比的时候,全程都很放松很安心,也很开心。

代入感:让游玩成为目的

和新鲜感与安全感如影随形的是代入感,这也是我这次游玩的最大收获。

之前我一直认为对平台跳跃游戏来说,关卡设计是最核心的东西,因为本质上我们就是在玩关卡。无论通过解谜的方式从思维上去认知关卡,还是通过操作的方式用操作来克服关卡,这都是在游玩关卡。那换句话说,既然乐趣的核心是由关卡带来的,那对于特定的关卡,他的背景,到底是在海洋王国,还是在火山王国,还是在废土末世,我觉得差异是不大,这是我此前的认知。

但是就像之前说的,卡比这一作,在纯关卡设计方面,我的感觉是中规中矩,就像马力欧兄弟1-1可以当所有关卡设计师的教学关卡的那种中规中矩的设计,不会扣分,但也不怎么加分。

直到我发现实际上我游玩过程里新鲜感,来源于音乐、世界观、卡比不同的能力,来源于卡比塞满嘴想吞又没有吞下去的样子,这种又夸张又奇妙的自由体验。我发现是这些关卡以外的东西给我形成了一种代入感。如果按照机制、美学、叙事、技术的四要素来分类,可能这种代入感更多地来源于美学与叙事。

而这个代入感的最大作用是:让游玩的过程,从手段变成目的。

举例而言,就是如果我没有代入感,比如我在玩马力欧里的收集大金币,我过关就是为了收集大金币,一切的蹦蹦跳跳和辛苦劳累都是手段,大金币才是目的。但是如果有了代入感,我游玩就是为了游玩,虽然也能拿到星星,但是我玩就是为了玩,我觉得这个卡比如此可爱,哪怕是卡比在草地上跑来跑去,我也觉得很好玩很有趣,然后就让玩家开始欲罢不能。

再拿动森举个例子:如果我没有代入感,我会觉得钓鱼大会就是做任务,鱼饵一个一个做真麻烦,和小动物串门就是为了拿配方,你们赶紧给我。但如果我有代入感,我会觉得他们是朋友,这一切都是生活,串串门看看小动物就很开心了,有没有配方都行,有更好没有也无所谓。

也回答最开始序里的问题,是什么使我上头,就是这种代入感使我上头。

浑然一体:「卡比理念」的诞生

前文将我游玩过卡比过程中的体验拆分成新鲜感、安心感与代入感三个角度分别阐释。但事实上,这种拆分是粗暴且不够精确的。而卡比真正厉害的点正在于,他将我前面说的所有的这些分散的东西,打磨成了一个整体。

当玩家游玩卡比的时候,体验永远是很流畅的,这种流畅就是「卡比理念」的背景色。过程是流畅的,情绪才能是纯粹的。

比如说我之前聊阿尔宙斯的时候说过,打开地图这个操作,其实对于阿尔宙斯的完全无缝体验是很大的伤害。反观卡比,作为线性关卡,其实根本没有打开地图这件事,这个游戏根本不需要地图,玩家只需要放心且开心地在关卡里面尽情探索和冒险。

这种体验是无缝流畅的,一以贯之的,它把前文提到的所有的一切都包容了起来,由此新鲜感、安全感、代入感,三位一体,共同构成了我眼中的「卡比理念」。

VOL.01 光谱的两端:为什么应该对抗物化?

朴素认知闲聊,旨在记录和朋友聊天中产生的朴素想法和有限浪漫

这是和朋友聊天时偶然产生的想法,对于那些可能没那么系统,但是充满了对话间灵光一现的感觉的文字,我会将他们整理记录在这里。闻道有先后,这里的文字也许没有那么深度或有趣,但确实是我彼时彼刻想法的真实表达。


和朋友聊到游戏,她说她很反感那种一级一级升级,就是把所有的一切都简化成数值,通过数值提升来刺激玩家的游戏。同时,她又一定程度上觉得高定价氪金也是有必要的,因为我们必须要通过高定价来表达珍稀或者价值,如果一个所谓很稀有的东西氪两块钱就送,那谁也不会觉得稀有,所以一单两单抽一个角色是合理的。

我问她,我说你前面痛恨数值化是在拒绝物化,但后面又认可用货币来反应珍稀程度,这难道不是在主动拥抱物化吗?这两者难道不是矛盾的吗?

她说这也有道理,但她认为这就是现实的逻辑,人必须得寻找一种权力体系去做价值排序,否则就会陷入一种虚无中。物化就是现实的运行逻辑,虽然她认为人应该抗拒物化,但是人确实又总是处于物化的现实世界之中,所以不得不使用这样的逻辑。

由此来展开讨论:

什么叫物化?物化就是某种价值充当了标尺和一般等价物,然后在这把标尺之下万物都可以被衡量,被计算。而当一件事物被物化成了一定数量的某单位价值之后,他的独特性就丧失了。比如说,我们现在有71颗珠子,69+2=71,那么这两颗珠子,是第70颗和第71颗,还是第1颗和第2颗,是没有区别的,因为他们都是可以被替换的,他们在这里只是两个单位的某种价值而已。但,我们用来比较的东西,真的是完全相同可以任意放置的两颗珠子吗?

拿手游的例子来说,比如这里有很多角色,我用我个人的喜好来衡量她们的价值,A和B有黑丝加分,B和C是傲娇加分,D和E没有胸扣分,最后虽然每个角色的分数也是数值,比如A是5分,但是这个5分对我来说并不是可以任意替换的5分,而是黑丝+双马尾+傲娇+某CV+露肚脐,这5分就是不可替代的。A有5分,B有2分,C有3分,并不意味着A=B+C,此时没有标尺。反之,当我们直接用货币来衡量珍稀程度,那这个东西值600,那个东西值20,那我一个这个就是能顶三十个那个,这就是标尺,也就是独特性的消亡。

当然前面贴标签的方法也不是完全不损失独特性。只有一种方法能够完整保存不损失任何独特性:维持原状,一旦我们开始用任何一种方法去拆解他去分析他,那一定会损失他的独特性。就像老话说诗是翻译之后损失掉的部分,我们也可以说,独特性是被拆解之后损失掉的部分。一种存在独特性最核心的最不可言说的东西一定是这个存在它本身。甚至当我们用语言开始表达他时,他的这种独特性就开始损耗了。所以很多艺术作品,作者不写简介和标题,也是因为他们不希望用语言去框定观众的想象,而希望直接让观众体验情感冲击。

这样以后,我们就可以得到一个光谱,这个光谱的左端,万事皆独特,万物皆不可比较,这件事情是没法做到的,因为人的脑容量是有极限,人类是有极限的,对吧?光谱的右端,则是只用一个尺度来衡量万物,那万物都没有独特性,因为都是随时可以被替换被计算的某种价值的数量而已。

人始终在左右两边摇摆,而左右两端都不可被触碰,但是不一样之处在于:左边不可触碰是因为人力有穷,而右边不可触碰,是因为这个东西真的很糟糕。当然,越靠右效率越高,比如刻板印象就是经典的向右的一种思路。

有的时候,我们会用「物化」这个词,也会用「异化」这个词,人变成非人的东西,就是人变成了物,变成了数字。所以还是那句话,当你不可避免地向右倾斜的时候,记得这不是应该做的事情。哪怕实然上不得不向右倾斜,应然上也要知道这种倾向是不对的。

游戏列表的前置问题:目的、信任、容忍

本文来源于微博玩家间的一个讨论:游戏太多了,我们该如何选择游戏,如何制定自己的游戏列表?


个人理解,在讨论游戏应该玩哪些,应该怎么做列表之前,还有一些前置问题需要先讨论。

第一个问题是要先明确自己想玩什么。我是想玩交互,还是想玩剧情,还是想玩机制,还是想玩清单,还是单纯就想一个爽。同一个游戏,不同的目的下会有完全不同的玩法。比如同样是玩俄罗斯99,有人是为了一边玩一边干别的,有人为了收集活动主题,有人是觉得俄罗斯方块消除很带感,有人是想学高级操作技巧,有人是为了搏杀之中能吃鸡……

第二个问题是对开发者设计的认可程度,换句话说是对开发者有多“放心”。因为很多隐含设计思路和引导必须是在对开发者放心之后才能有机会领会的。比如之前聊过的生存恐惧对提舔图党体验不好,如果你很放心水银蒸气,那你会说我先按照他们的逻辑来,最终也许能发现之前聊过的「序列的重合」,包括一些跨周目的更高层面的引导。但相反,如果舔图舔的不开心之后还硬舔,最后悻悻烂尾,既没有领会到开发者的设计,自己也玩的不开心,双输。

再包括比如数量大的收集物品,我信任E公司认为E公司会给我带来一些不一样的体验,那我会放心去收集,我不信任U公司,因为U公司只会给我完全一样的公式化换皮流程。那U公司的游戏起码全收集的必要是可以斟酌的,对吧?

第三个问题是垃圾时间你怎么看。开悟只需一刹,游戏是必然存在垃圾时间的。哪怕是同样精美的美术,也必然有看腻的一天。游玩的过程里一定会有高质量的时间,也一定会有低质量的时间。那么玩家是否愿意用对低质量时间的忍受去换取更高质量的时间?我们是否可以为了之后的高质量体验先忍受一些垃圾时间,还是直接去换另一款游戏去体验更高质量的时间?

背景上来看,最大的问题永远是,生有涯而知无涯。时间有限,有那么多游戏,那么多书籍,那么多电影,那么多动画,我们永远没法都看完。

如果每个游戏都完美通关,那么我们会错失多少其他游戏?
如果每个游戏都是草草通关,那么也许我们能体验到很多不同的高质量时间,但是我们也会错失那些埋藏在垃圾时间背后的宝藏。

所以其实这是一个决策问题。前面的三个问题,第一个问题问对玩家来说什么样的游戏是高质量的,第二个问题问对具体的游戏和开发商如何进入高质量框架进行比较,第三个问题问当高低质量交错出现时玩家何种程度上会留在这里而不是离开。如果这三个问题有意识且都能答上来,那起码选游戏和给单子排序的时候是自洽而顺利的。

具体而言,比如我拿来一款三角战略:我对战棋玩法不讨厌也不来电,更多只是想体验剧情,那就去看看别人对剧情的大概评价;然后去看浅野组之前作品的剧情水平怎么样,体验过程中有没有一些雷点,有多少条线路等等;再看垃圾时间,关卡设计是否友好,是否重复,想体验完全部剧情需不需要做一些重复劳动,要的话做多少?能不能接受,还是云一下更合适?

这么一套下来,想不想玩游戏,想通关还是想完美,基本大方向的预期是能有的了。

【踏莎行.初雪】注释

【踏莎行.初雪】胡不熊
时代之灰,虚空何物,迩来天地无馀说。罡风不必罪苍生,千朝寒向无声结。
一场涳濛,演成春烈,身前多少星星屑。眼中苍白晦能明,世间坚白兴和灭。

  • 迩来:近来
  • 无馀说:什么也没有说。唐·李翱《赠药山高僧惟俨 二首》:“我来问道无馀说,云在青霄水在瓶。”
  • 涳濛:烟雨迷茫的样子,也作「空蒙」,出自唐·和凝的《临江仙》:“海棠香老春江晚,小楼雾縠空濛。”
  • 雾縠:薄雾般的轻纱。《文选·宋玉<神女赋>》:“动雾縠以徐步兮,拂墀声之珊珊。
  • 晦能明:总感觉能是并列连接词?晦能明,兴和灭?
  • 用晦而明:即使非常清楚明白也不宜过于表现,《易经·象·明夷卦》:明入地中,明夷;君子以莅众,用晦而明。
  • 坚白:离坚白,中国先秦名家公孙龙的著名论点之一。公孙龙认为,一块坚硬的白石,用眼看不会看出它是否坚硬,只能看到它是白色的,用手摸不能感觉其白色,只能感觉到其坚硬,所以世界上只有白石和坚石,没有坚白石。这是战国名家著名的诡辩论点。
    • 坚、白、石三,可乎?曰:不可。
    • 坚白之辩前几天翻转电台刚听过。庄子:可怜人的忘却和心游(孔子14)
  • 坚白相对,兴灭相对,明晦相对;或者坚白泛指一切事物?
  • 眼中的雪从涳濛变成春烈,能由晦转明,只剩碎屑;那世间也可以分出坚白,各自兴灭,一切都会变化,因此各位不要沉默不要放弃,坚持下去就能迎来春天。

《雄狮少年》:又爱又恨的观影体验

其实看完电影我的情绪还是比较激烈的,激烈的点在于我气愤为什么要做出这种一半牛逼一半拉胯,疯狂加分疯狂扣分的作品。但凡另一半做的不这么拉,这绝对是我的满分神作。

由此我也一直在思考在我的审美和评判框架里,《雄狮少年》到底能不能算瑕不掩瑜?

我现在的结论是不行。当然了,分数越高,要求越高。这种苛刻更多地来源于:虽然《雄狮少年》很好,但是他让我看到了一部更闪闪发光的神作并亲自将其扼杀。

序・审美之争

一点一点讲,先说外貌。

“眯眯眼”之流就不谈了。辱华不辱华?没有;丑不丑?我觉得丑。三个主角中,阿猫阿狗的其实我可以接受,属于“丑出风格”,但阿娟说实话是真的丑。哪怕后面长开了,眼睛大了也只是变成了正常外貌,就好像为了后面的反差前面是专门做丑的一样。

我总怀疑制作组移情太多,对阿娟已经是“情人眼里出西施”的状态了。哪怕看完电影回来我很带入情绪之后,你让我看开场的阿娟,我也是万万说不出可爱的。与之前宣发对标的“国漫崛起”之作《哪吒之魔童降世》相比,哪吒的烟熏妆好歹是丑萌,阿娟说实话就是单纯的丑。

当然,也可能由于本人欣赏水平不够,艺术造诣不高,总之你把角色内核全拿走,单纯问我外貌怎么样,我是觉得丑且看不出高级的。

“国漫崛起”下的文化自信

宣发过程中导演们的表现,坦白讲也挺傲慢的,言必称“去日漫审美”、“去美漫审美”,大家都是纯纯的商业片,又有哪种审美真的高人一等呢?况且所谓的“X国风格”也只是谁先用而已,艺术风格永远是审美循环、殊途同归的。非真人的高清卡通方向就是迪士尼或者日漫的风格,或者是处于中间地带的所谓韩式风格。

而在这种时候,连电影都没看过就吵来吵去地讨论文化自不自信,更像是一种无意义的清谈。今天你画大眼睛,他们说你屈从西方审美霸权文化不自信;明天你画眯眯眼,他们说你主动像刻板印象投降自我羞辱。无论画什么,永远都有一种角度可以说你不自信。

所以真正的文化自信还是要看作品说话。

鸟山明老师拿了孙悟空来创作角色,就能说日本文化不自信了吗?如果我国真的能做出一个比皮克斯还皮克斯的作品,然后在全球范围内流行,这不也是一种国漫崛起、文化自信吗?

至于对大众审美引导的功绩上,坦白讲,在我看来做一段舞狮出来的功绩,比叨叨这么久眼睛眼距要强一百倍。

所以《雄狮少年》的宣发是真的拉胯。哪吒“我命由我不由天”的口号,是口碑炸裂的结果,而不是口碑炸裂的原因。没有人愿意主动去电影院看所谓的国产热血某某少年动画,多放点可爱的大狮子小狮子不好么?点映时期就搬出来“国漫崛起”来标榜自己,正式上映之后遇到“眯眯眼风波”也没有很好的回应,还被无良媒体断章取义吃了几口馒头,最终酿成现在的结果。

现在回过去看,哪怕就放两个PV,一个放点狮子集锦,一个放一场几分钟的完整舞狮一对一,这么摆烂营销也会比现在的状况强上不少。

粗糙与困境:乱七八糟的上半场

前半部分最大的观感是粗糙和尴尬。有些镜头很碎,就像写了十分钟分镜,这里删一点,那里删一点,删了五六七十点,最后剩下五分钟的感觉。部分台词和情节真的很尬,不说整体剧本结构上的模仿,单说很多“笑点”,《雄狮少年》给我一种想要融合周星驰无厘头搞笑和现在的一些网络热梗的感觉,但是实际效果却是不伦不类且生硬尴尬,看得我头皮发麻。比如一开始三个人在楼上乱吼,吼了几声楼下有人说明天上班,当时真的看得我是直翻白眼。

更意难平的是预选赛直接就跳了。合理猜测,要么是没钱,要么是做不出来,或者两者兼而有之。我认为这种困境叫“没法作出两种又精彩又有战力区分度的纯动作打戏”。

可以拿《RWBY》来讲,如果高等级猎人之间的打戏和新手猎人之间的打戏几乎一样炫酷,那你怎么给观众区分他们的战力,又怎么体现主角的成长呢?《RWBY》在第四季中的解决方案是把新手之间的打戏放慢,最后观感难看极了。

《雄狮少年》也有这个困境,所以单狮子VS单狮子的打戏也不敢多放,坦白讲我观感上最开始妹子打陈家村的1V1和最后主角打无极的1V1没觉得有啥差别。

当然,这个问题有很多种规避的手段。比如《雄狮少年》里就丢出过舞狮群戏,或者单方面被打的戏,或者哪怕1V1也要在环境和规则整点花活,丢些橘子。这些都是丰富打戏的种类,避免雷同的打戏的手段。当然少年动画最常见的操作还是新大招或者新形态。

但说回来,《雄狮少年》的打戏我并没有什么意见,但是中间少一段最关键体现主角过渡阶段或者武功初成的戏,在角色弧的塑造上到底是让我意难平!

别认:看哭我的下半场

后半部分有三场演出我觉得非常非常棒,而且都把我看哭了:天台舞狮、抢绣球、跃擎天柱。

“别认”,是这几场演出中所表达的核心价值,这是一种抽象但并不空洞的价值或意境。

“别认”的对象究竟是什么呢?是家里父母的疾病、被人欺负的现状、不得不放弃的舞狮?还是相见朋友却不得,憧憬的女生牵着别人的手?抑或是当年的舞狮好手沦落成咸鱼大叔,眼睁睁看着深爱的人为己操劳憔悴?是须酒浇之的胸中垒块,还是有弗平者的出口为声?是一点浩然气千里快哉风,还是归去来兮,请息交以绝游?是我偏要勉强,是倘若我问心有愧,还是那个百年前明慧潇洒的少女?

都是,也都不是。是什么,不重要。重要的是这股“别认”的情绪既是传统文化几千年蔓延的情绪底色,也是深刻嵌入当代每个人生活里的真情实感,于是我们如鲠在喉,不吐不快。当心中的鼓点响起时,谁在奏鼓,为谁而奏,什么节奏,不重要。只要听到了鼓声,看着舞起的狮子,我们便情不自禁热泪盈眶。

相关的配乐同样非常棒,无论是器乐还是人声,都优秀且合适,是我会跑去下载OST来听的那种优秀。看电影之前觉得毛不易的那首《孤勇者》姐妹篇《无名的人》最不错,看了电影之后觉得九连真人的《莫欺少年穷》才是《雄狮少年》的真・主题曲,意境做得太棒了!

“如何上山,如何下山”,同样是一种泛指却并不空洞的意象。我在上山吗?我在下山吗?我在像谁发问呢?真的有答案吗?我在不知疲倦地翻越每个山丘吗?是无人等待还是白衣飘飘?也许不用去问,也许答案自己知道,但听着一声声如何上山如何下山,我却感同身受,我想这大概就是音乐的魅力吧。

不过有一点令我比较在意,这些演出似乎都是可以单拎出来看的,而不是被嵌入作为电影的一部分看的。当我很受触动,尝试回溯自己的情绪的时候,我会发现我只能回溯到这场演出可能再往前一点情绪开始铺垫的时候,而没法穿越回到一切的开始。

对比来看,比如我看绫波丽的微笑的那一个镜头,可能我脑海里已经闪回到电线杆下的一刹倩影、真嗣和绫波丽的初次对话、丽的绷带缠身、陌生的天花板,等等一切就都涌过来了。但是我看抢绣球登场的时候,我就只会有“阿娟你终于来了”,“心中的一声怒吼来了”之类的感觉。最终这种情绪是从我心底被激发出来的直接情绪,而不是过往的一幕幕浮现叠加的厚重情绪,我说不好哪种更好,但确实是不一样的情绪。

再往下想一层,这两种情绪也并不是冲突的,之所以《雄狮少年》没给我种种往昔历历在目层层叠加的厚重情绪,还是因为前半部分做的太烂了。想到这里觉得更可惜了。

失败美学与我的想象

谈谈剧情,其实我个人是很接受类型片的,只要不是过于烂大街的比如“异世界龙傲天”(注意不是异世界),我就不会不接受。所以像什么太空歌剧、侠盗片、比较老套的悬疑片我一般都能看的津津有味,我不会要求一个类型片提供超出类型的东西,做你该做的样子就行了。所以我对《雄狮少年》整体的架构并无喜恶。

看到很多人说这是国产动画现实主义了不起的尝试,但是坦白讲,我觉得逻辑上《雄狮少年》其实更像是一部实拍电影而非动画,类似之前的《飞驰人生》。有人说国产3D网文改动画其实是电视剧的逻辑,而不是动画的逻辑,大概我也是这个观感。完全一样的内容拍一个喜剧电影我觉得也没毛病,只是舞狮用动画的方式呈现成本更低、效果更好。但说到底能用动画的形式呈现一个没呈现过的故事,总归也是好事。

我认可失败美学,所以中间和结尾的某些转折的那种“戛然而止感”,我是觉得有韵味的。但是我觉得这不是“现实比小说更魔幻”的现实主义,还是拿现实当底版的浪漫主义或者戏剧化的表达。无论如何,这种地方可以小加几分。

角色上比较模版化,不多谈了,给我印象深一点的反而是陈家村狮队的那个大高个,瞧不起你就恶言相向,看得上你就竖大拇指,虽然前面两次挺难听难看的,但是考虑到时代背景,街溜子小混混那么多,似乎没啥毛病,算是真性情了吧。

结尾去上海打工我是可以接受的,狮头落在擎天柱上然后一切戛然而止,过去就像是一场幻梦,梦还身前疑入梦,也是前面提到的那种感觉。至于阿娟为什么不舞狮而去上海打工,他之前在广州打工的时候晚上也没少练舞狮,说不定人家一边打工一边舞狮呢,这种地方我觉得纠结意义不大。

但是真问我的话,我会想象这样一个场景:少年创造了奇迹,狮头在擎天柱上转了一圈,然后螺丝松动,柱子轻微晃动,狮头落入水中。观众沸腾但没有打动评委,黑马队伍最终拿了亚军,尔后无人问津。聚光灯环绕在冠军队伍旁,城市照常运转,仿佛从没发生过什么咸鱼翻身和奇迹一跃。但这并不重要,浪花只开一时,但比千年石,并无甚不同。哪怕最终狮头落入水中,在他抵达柱顶的那一刹那里,就是永恒的奇迹。

4GN综合评分:9.0 极力推荐
(+) 后半部分浪漫至极的演出
(-) 前半部分粗糙且尴尬

光年:三万字的《漂流少年》观后感合集

修订序言

这一篇共计三万字左右的《漂流少年》观后感合集。原文写成的时间是去年《漂流少年》每话更新后24小时内,当时有发在知乎、S1、bangumi之类的平台,完结后我曾做过一个配图的PDF合集本,现在趁着机会整合发到机核,依旧是有几点要事先说明一下:

  1. 由于写作模式是每周更新后立马写观后感,所以在写具体某话的观后感时,我自然是对后续的剧情一无所知的。
  2. 其中有看起来比较厉害的,比如我在第三话观后感中就提出了希与瑞穗对长良来说是“母亲”,而这点在最终的结局走向上有明显的呼应,也算部分预言了结局走向吧。
  3. 其中也有一些推测,与官方在完结后公布的部分设定有差异。当然,我这里都是个人主观理解,也从未自诩唯一正解。
  4. 说是修订,其实文字内容几乎没有做调整,我还是想尽量保持当时的思绪与结果,也许若干年甚至现在看来会成为“黑历史”,请有意阅读的读者做好预期。
  5. 如果对《漂流少年》感兴趣的,推荐边看《漂流少年》边读我这部观后感合集,一话一话看比一口气刷完体验会好一些。

目录

  1. 三位一体的作者性大漂流(第1&2话观后感)
  2. 幕布重重:言不由衷的少年少女(第3话意象分析・序)
  3. 棒球与世界:无法切分的竞技运动(第4话解析)
  4. 写给《福音战士》的情书集(第5话观后感・破)
  5. 存在主义的挽歌:我们在世界之中(第6话观后感)
  6. 气味的意义:“第四人称”的叙述者(第7话观后感)
  7. 幕间:浅谈托卡尔丘克的“第四人称”
  8. 理想乡幸存者的倒影(第8话观后感)
  9. 幕间:关于山彦的进一步讨论
  10. 野花的手掌:我与我周旋久(第9话观后感)
  11. 飘舞的红色的向死而在(第10话观后感)
  12. 让我们再次巡礼:浪漫永存(第11话观后感)
  13. 幕间:战争与希的五次死亡
  14. 选择之后:欢迎来到青灰色的现实世界(第12话观后感)
  15. 拾遗:再见了所有的LIGHTYEAR
  16. 幕间:漂流情书串

三位一体的作者性大漂流(第1&2话观后感)

本季新番唯一让我看完能有“哇”的感觉的一部作品,连看两话,太喜欢了,二刷了第一话之后来写点东西。大部分内容以二刷过的第一话为主,后半部分会掺杂对后续发展的预想。

何谓“作者性”:漂流少年风格分析

首先是本作的诸多特点。画面风格很简单:背景色带一些水彩,人物没有柔光、线条很清晰。分镜做得很利落,靠镜头语言和对话传达信息,信息量相对较大,但是人物动作又做得非常好。构图上大量使用被遮挡的视角,比如透过球网观察踢球的学生、镜头里主角被椅子腿夹住等等。非常适合看不惯《奇巧计程车》的“平淡演出”又想看通过镜头语言和对话呈现大量信息的观众。举几个例子,本作中经常出现眼睛的特写,但不是《VIVY》那种纯炫技特写,而是在角色用眼睛凝视什么的时候才会给眼睛的特写,这其实就是在传达信息。比如第一话3分54秒处给了希眼睛的特写,之后给了一箱抹布+羽毛的特写,显然是在给长良的能力做伏笔。

再举一个猫咪和“漆黑背景”第一次登场的镜头:猫咪12秒第一次登场的时候,背景是黑板的墨绿色;猫咪45秒第二次登场的时候,背景就变成了学校外的漆黑,之后闪过足球画面,这也是“漆黑”第一次登场;之后给了很多大片黑板的墨绿色占画面主体的镜头,而前两分钟里一直没有给教室里漆黑的窗户的镜头。这些全是漆黑背景登场前的铺垫,如果能接收到这些信息,会觉得之后插入黑色非常流畅。

角色的塑造上也是如此。仔细观察一下第一话大个子的角色塑造,按时间顺序:在厕所里对混乱担忧;在学生会房间里代打字发消息;听到明星说“只有你才能胜任”之后眼睛都亮了;被骂之后眼睛跳了一下,但是没有立刻发作;使用“处罚”的特权之后先有冷汗,有点后怕,然后逐渐接受;被女主拒绝之后立马慌乱;之后膨胀了 ,喊出惩罚面不改色;惩罚无效之后大量的流汗,眼睛跳;最后再是发病,提球棒打人。大个子的情绪通过眼神、汗珠、眼睛跳之类的反复塑造过多次,因此整话里角色转变看着非常流畅。这也是我前面提到的信息量。

音乐上,绝大多数场景都没有BGM或者音效,有些类似《SSSS》APart的做法吧。平常没有BGM和音效,有了音效时,这些声音会更有存在感,呼应主角心境/氛围,比如第一话旋转木马那一段有音效和没音效是两种情绪表达,再比如长良上天台时的蝉鸣,象征烦躁,拧不开的门把手嘎吱嘎吱的声音,同样是一种烦躁。如果平时BGM和音效满满,这些情绪表达观众大约体会不到。至于真正的音乐,等到真正情绪爆发时才会上线。

另外还有一个希区柯克的炸弹,阿三研究“漂流开始”的瞬间,给了一个透过铁丝网看树上的鸟的镜头,然后给出“那时正好风暴来袭”的线索。相当于在时间点上给观众建立了连结:“树顶上的鸟=风暴来袭”。然后再镜头一转到过去,长良上天台和希对话时给了同一个鸟的镜头,这就是在提醒观众风暴的时间点马上要到了。此时也加入了音效,大量的蝉鸣,象征长良的烦躁。长良准备逃避时拧不开的门把手嘎吱嘎吱的声音,同样是一种烦躁。直到听到希一句“你要逃避吗”,炸弹爆炸,雷声传来,开始漂流。同时这一段也明确解释了漂流的起因和长良的心境变化是直接挂钩的,未后面能力揭秘埋下伏笔。

三位一体:长良、希、飞鸟

第一话中有一个反复出现的意象:羽毛。在短短一话中竟出现了三次:希从长良的脸上捡起羽毛、希凝视了箱子里的白布和羽毛、希根据“罗盘”找到光点时看见羽毛飘下。在剧情中期飞鸟开始登场,羽毛的意象连结到了飞鸟身上,这样算有五个镜头。此外,随风飘下的白色书页碎片也可以看作是羽毛的变体。

我们可以尝试用三位一体的结构来分析这长良、希以及飞鸟:

第一个三位一体:被囚禁者与观察者

飞鸟两次登场时的镜头都是透过透过铁丝网给到的,这是“被囚禁的飞鸟”;同样,长良初登场同样是被椅子腿“囚禁“着的,长良和飞鸟在概念上是重合的,直到希用手把羽毛从长良脸上拿走。希则是一个观察者的角色,无论是长良和老师对话时希拉开帘子直视长良,以及希在“椅子腿牢房”外踱步的镜头,以及更多的希观察长良的镜头,都体现了观察者的属性。飞鸟(被囚禁)-希(观察者)-长良(被囚禁),这是第一个三位一体。

第二个三位一体:天台上的逃避者

在天台上的镜头中,同样在长良和希的对话中插入了飞鸟的镜头。从三位一体的角度我们可以如下诠释:希象征阳光、晴天;长良象征被困束逃避、阴霾;而飞鸟则被夹在中间,看似被铁丝网“锁住”实则随时可以飞走。飞鸟镜头初登场时阿三的回忆也表达了那个镜头从时间上是在暴雨/漂流发生的时间点附近,此前都是晴天,此后开始漂流,从时间上看飞鸟被两者夹在其中。希(希望)-飞鸟(中间点)-长良(阴霾,第二个三位一体就构建完成了。

第三个三位一体:奔跑的蒲公英

在全班进入漂流,鸟飞走之后,希根据“罗盘”的光点寻找出口,即将抵达出口时,飘落的羽毛落下。这时飞鸟转换成了一种原来世界的符号,象征着飞速远离男女主的原来世界。此时希的态度是追逐,长良则是逃避。直到被希问到,你要做向日葵还是蒲公英。长良选择蒲公英,拉住希,心境转变,情感爆发,天色骤变。纵身一跃的希,不就是飞鸟吗?而长良选择的蒲公英,随风飘走,又何尝不是飞鸟?依旧是长良、希、飞鸟的三位一体。

总结一下,三位一体大概是如此变换的:

  • 教室:飞鸟(被囚禁)-希(观察者)-长良(被囚禁
  • 天台:希(希望)-飞鸟(中间点)-长良(阴霾)
  • 漂流:希(追逐)-飞鸟(原来世界)-长良(逃避)
  • 追逐:希(跳跃)-飞鸟(蒲公英)-长良(跑/拉)

第二话以及后续剧情大猜想

看完第二话之后会发现结构还是比较明了的,有三条线:

  1. 无人世界学生建国/拓荒,讲一些群体之恶或者社会如何构建等等;
  2. 新地点的规则/某个学生的能力,讲个体的心灵,也就是俗称的单元剧;
  3. 长良的自我认知/心境改变以及由此牵动的环境变化。

这其中第三条线是最底层也是最基础的,大量的镜头语言和环境描写都是在从外部渲染长良的情绪。有人会说,这不是谜语人吗,不说长良的心理活动。在我看来其实前两话观众的视角是和希的视角相一致的,从外部观察长良,随着剧情的发展一定会从三位一体的一端走向另一端的,观众的视角一定会从希走向长良,也许之后还会再从长良走回希。

由于环境以及规则本质上是长良内心状态的投射,所以这些环境没有办法成为一个精致的迷你社会观察箱。再考虑到第二话最后瑞穂的“我请客”已经对岛的规则构成破坏了,那么规则就没有办法持续性地存在,然后一条规则一条规则像堆积木一样最后搭成一个迷你社会。从这个角度看我认为后续不会太着墨于“群体社会搭建”这个角度。另一件事则是根据官网的角色介绍,本作目前就四个主要角色和六个次要角色,如果不后续修改的话,主要角色就这十位了。而其他学生其实酱油属性还是蛮强的。这就使得前两话虽然以对大个子和瑞穂的刻画为主,但其实其他角色也有不少刻画。

综合来讲,我比较欣赏的一点是前两话来看,三条线融合的蛮自然的,单元线角色刻画细致,社会线上也有其他角色的刻画,底层也有男主心境的观察和渲染做连结。希望后面可以少讲一些单元剧,最好早早揭露长良的能力,然后调转镜头回去刻画希、瑞穂等角色。

本质上漂流少年还是有着极强风格的青春片,况且其实标题也早早剧透了在漂流的是名为长良的少年。看了两话电波对上的就继续追吧~

幕布重重:言不由衷的少年少女(第3话意象分析・序)

简单写点,以后有机会再详细展开。

观感上似乎信息量比之前大一些,也可能是结尾给的镜头信息量太大了。长良能力的第一个应用实锤是开门了,这必然不是最终能力,而是像朝风第一话用重力碎玻璃一样的初级应用。

希对长良是救赎,感觉本质是类似母亲的角色,长良缺妈啊。由此双女主的话更像是《EVA》那种党争,真嗣找妈,明日香找爸,都是独一份的精神残缺和感情,而不是恋爱漫的党争。

这话开始使用眼睛特写表达“被注视”+“注视”,之前都是特写某角色注视某物,表达角色和物(符号/角色自身)的联系,这一话开始表现角色之间的联系,即“角色A-角色B-物/符号/角色B自身”这样的关系。目前给出的两对是长风和瑞穂,希和明星。

最重要的符号是幕布,非常有意思。

如果仅仅看废宅们在幕后世界说的“不想回去”,似乎这话的剧情很容易被理解成长良主观上“拯救”了废宅们,而废宅们其实并不需要被拯救,都是主角团的主观霸道和自以为是,但是,事实真的如此吗?

如何理解真正的剧情,有三个支点:

  1. 长良撕裂幕布之前说的“放逐被排挤的人是这个世界的规矩,他们并不是躲起来,其实大家……”
  2. 长良撕裂幕布时给希的镜头:“真正的想法是很难说出口的”
  3. 废宅从雕像复原后,没有任何不适,只轻呼了一声“哦?”

刨除口是心非的部分,长良对世界规则和心理状态是有非常高的解释权的,就像《EVA》中的一切事情可以理解成真嗣内心状态的投射(我个人不认同这种解读),《漂流少年》里世界规则也好、人物心理也罢,也都可以理解成长良内心状态的投射。这里我认同是因为世界规则是和长良直接联系在一起的,之前也说了,标题也指出在漂流的是“少年”。

那到这里就很明白了,离开房间后的废宅没有任何不适,在房间里说的“我不想出去”,并不是真心话,而是处在房间里的自我说服。包括之前提XX同学失踪一周的同学,并不是恶意的不想说,只是单纯以为别人会注意到,这也是一种“言不由衷”的霸凌。由此可以看出来,校园霸凌是表象议题,本质上这一话想表达的核心是“真正的想法是很难说出口的”,而这个观点的对应符号其实就是幕布,台前幕后,分隔了嘴上说的和心里真正的想法。

更有趣的是这个幕布并不是一层,从岛屿到幕布世界,是从台前到幕后,我们以为到了幕后,就能听到真心话,但其实不是的,在这里废宅们说着“不需要离开”,幕后世界仍然是一个台前。正是因为你心底的想法自己也不清楚,一层幕后永远隔着另一层幕后,所以真正的想法才难说出口。这其实也很符合幕布世界的所展示出来的,不是一层幕布,而是重重幕布。

在瑞穂对长良说出“赢不了也无所谓后”,大幕拉开。其实我看到这里的第一个观感是长良终于有意识想走上舞台了,因此大幕拉开。但从后文来看,应该是瑞穗的这句话走进了长良的内心,其实是从台前到幕后,也由此进入幕后世界。(哇,发现没有,这是母性,长良缺妈啊!)我觉得这两种解读都说得通,并行不悖。这里可以看出幕布也是可以双向解读的,台前可以是幕后,幕后也可以是台前。

幕布还有很多解读,比如他原本是教室里的窗帘,分割校内和校外,校外以前是纯黑的“静止”,在幕布后也可以理解成处于这种“静止”中,从幕布世界归来也可以理解成从“静止”的校外回到校园。窗帘本身分隔光与暗,也可以从这种角度去理解,我就不展开了。

就像第一话的意向飞鸟以羽毛、飞鸟、书页三个形态出现,第三话的幕布也是以幕布、内心障碍、窗帘多种形态出现,再连结上角色,这是构成这个意象(符号)可以多方向解读的原因,也是我很喜欢这俩符号的原因。

棒球与世界:无法切分的竞技运动(第4话解析)

这话非常有趣,连着看了两遍,也抓到了一些寓言的眉目。寓言本身很简单,蓝色猩猩为了“完全比赛”让裁判猩猩改判,裁判猩猩不从,最后被暴民观众撕碎了身体。乍一看,寓言中的角色有两位:蓝色猩猩与裁判猩猩,但是寓言外的角色却有三个:长良、ACE、CAP。其实寓言中还有两个十分重要的要素:“棒球”与“世界”。我们顺着时间线一一来聊:

长良在跳水时被ACE推下去,第一次当众触发自己的能力,看到了类似原本世界的世界,只是在棒球场上还有一只蓝色猩猩。这个世界是长良回忆中的原本世界和猩猩世界的混合产物,一半一半。

为什么是回忆中的原本世界而不是真实的原本世界呢?一来因为希并没看见光点,且长良现在也不具备回到原本世界的能力,二来这个棒球场上保留着和漂流发生之前一模一样的烦躁蝉鸣,时间点上照应了第一话漂流之前的那个燥热校园。至于烦躁的来源,大概是长良回忆起因为自己的失误导致棒球队没有进军全国大赛,这个自己一直逃避、但始终在心底徘徊的梦魇吧,由此才不自觉地把自己放到了接球的位置。晚上吃饭的时候也可以看出来,虽然嘴上长良说着“忘记了”、“不在意”,但是拿勺子的手始终在抖。棒球比赛于长良而言,始终是抹不开的梦魇。另外说到猩猩世界,本话有三次以上大家听到猩猩的声音的镜头,说明猩猩世界还是和漂流世界重合的东西,本质上仍然属于这个“漂流世界”。

接着CAP讲述了蓝色猩猩的发家故事:猩猩世界在有了球和球棒以及棒球规则之后开始了联盟大赛。蓝色猩猩作为联盟异类,受到霸凌迫害,最终凭实力突破困境。此后前王者隐退,新时代开幕,直到猩猩杀人事件。在讲述蓝色猩猩作为“异类”时,镜头一直围着长良晃来晃去,这点后面不展开了。

在最后一场比赛中,蓝色猩猩在前80球取得了完美战绩,即将“完全比赛”,第81球,在“异样的氛围中”,世界本身移动了,于是打出了介于好球和坏球之间的裁判球。而裁判猩猩是唯一一个没有被世界的歪斜影响的存在,于是给出了坏球的裁定。蓝色猩猩质问:“为什么不判定为好球?你难道感受不到观众的期望吗?”裁判猩猩:“观众的期望与比赛无关,球场里有球场的规矩,公平公正。”蓝色猩猩:“这是一场棒球演出,我就是规矩,马上给我改判。”

通过回放我们知道,这一球“因为世界的歪斜以一微米的差距偏离了好球带”。裁判猩猩拒不改判,最终被暴民观众撕碎了身体。此时BGM缓缓登场,希情绪激烈地道:“裁判战胜了世界,长良你不觉得愤怒吗?”长良则平静地逃避问题:“我搞不清楚。”

转眼到了和ACE约定的棒球赛之日,此前的练习里,哪怕长良击中了球,动作和神态也很松懈,他说“对自己没有期待”。比赛中瑞穗和希一一败下阵来,长良上场。前两球,长良没有动作,但是手和脚都在发抖。BGM再次上线,暗示了长良内心的渴望,有渴望,才会紧张发抖,而不是之前的毫不在意。就像上一话的言不由衷,哪怕吹开了幕布,仍然有百褶裙存在,长良只是再次退回了从前,嘴上说着“我不记得了”,“我搞不清楚”,但其实内心有渴望、有期待,也可以看作是某种情绪,也许是愤怒,也许是别的。

最重要的点题仍然是一句简短的对话:“我投的球怎么样啊?”“很厉害,感觉完全打不中。”“是你没有心想打吧?”“我怎么可能有心想打”,说罢长良握紧了球棒,面色平静。

场景骤变,长良看到独臂的裁判,暗道原来你也想打棒球,然后醒悟:“被杀死的不是裁判,而是棒球”。ACE挥球,长良挥棒,果不其然,没有打中。我非常非常感谢夏目让长良没有打中这个球,如果打中了这一下这话构建到现在的所有意境就全崩了。打不到的球,输掉的比赛,漂亮的挥棒,长良赢回了棒球。漂流少年们的棒球物语至此结束。

现在我们回看这个寓言,蓝色猩猩(毛色)和裁判猩猩(独臂)起初都是异类,蓝色猩猩靠自己的实力融入了这个世界,成为了世界的核心,观众的期待。前80球结束,异样的氛围和偏离的世界已经形成,第81球,并不是“因为世界的歪斜以一微米的差距偏离了好球带”,而是明明打出了坏球,“世界本身移动了”,于是这个球变成了介于好球和坏球之间的裁判球。观众的期待就是世界的歪斜。为什么希说裁判猩猩战胜了世界,因为裁判猩猩给出了如实的裁定,这是“近乎残忍的平等”,也是“棒球的规则”。从最开始猩猩们拿到三样事物:球、球棒、棒球的规则时便点明了这一点,所谓棒球,是规则下近乎残忍的平等以及由此升起的魅力。表面上是蓝色猩猩和裁判猩猩的对抗,实际上则是“世界”与“棒球”的对抗。当然说的无聊点,还是个人和集体的对抗,日本校园老一套。

透过寓言我们再来观察三位主角:

ACE连结了蓝色猩猩,ACE认为裁判的所做所谓是凡人扼杀天才,这个漂流世界同样在扼杀他这个天才,“让猩猩学会棒球的是我,我是特别的存在,凭什么你这样的凡人是救世主,凭什么我就只能用无聊的超能力”,他是天才,他要回到原来认可他的世界。

长良连结了裁判猩猩,埋藏在他心底的是对棒球的热爱,回到点题的那段对话,注意主语,当长良说“我怎么可能有心想打”时,绝不是口是心非,而是他真的不想打到这个“厉害的投球“,但是他此时此刻,真的想要打棒球。挥棒不是为了能得分,而是因为我想挥棒。所以会有打不到的球、输掉的比赛,但也会有漂亮的挥棒。如果我不是为了赢而挥棒,那我是为了什么在挥棒?或许是和裁判猩猩一样被近乎残忍的平等所吸引,或许只是想挥出一次漂亮的挥棒。为什么爬山,山就在那里,为什么挥棒,棒在我手中。这就是“棒球”,或许和裁判猩猩所见的不完全一样,但是这就是棒球。

CAP同时连结了蓝色猩猩与裁判猩猩,也可以看作一个三位一体。当蓝色猩猩大吼“我就是规矩,马上给我改判”,这不就是第一话挥棒的CAP吗?比赛结束,CAP对长良说自己才能不足,一直想放弃棒球的时候,他又和独臂的裁判猩猩重叠在一起。他说被没有才能,升学等等事情转移了注意力,这不就是“世界”的偏移吗?少年背后的,依旧是“棒球”与“世界”的拉锯战。

竞技运动永远有两端,一端是运动本身,另一端是竞技性。到底是想赢那一分还是想挥出漂亮的一棒?没有人能说得清楚,这两者恐怕永远也无法完全被切分开,最终混合成了CAP的一句“我也不知道该怎么形容,突然就变得很想打棒球”。这种突然的渴望,就是竞技运动的真谛。于是最后CAP说“我很奇怪吧”,而长良会“一点也不奇怪”。这种无法切分最终混成一起的渴望,他们都懂。

剩下是一些边边角角:猩猩手电筒这个道具还蛮有意思的,不知为何我的第一反应是位于西班牙的阿尔塔米拉洞穴壁画,拿手电筒照出石壁上的壁画,这些壁画被人们认为是艺术的起源。手电筒照亮别处,但是猩猩手电筒却是拿来照亮自己的,这是不是有一层“启蒙”的意思在里面呢?本话最后老师的登场,第一个站在全体学生对立面的反派角色登场了,非常期待之后的故事。总的来讲这话看得我非常过瘾,也非常高兴看到不是单角色占C位的单元剧,而是三个角色和两个寓言角色混在一起的亦真亦幻的故事。期待之后的剧情展开!

注:稍微画了个简图,也许人物和意象关系的表达上比文本更清晰

写给《福音战士》的情书集(第5话观后感・破)

删掉了写给别人的部分,尽可能多留下写给自己的部分。

女老师是作为反派被引入的,充满不真实感的“伪神”。朝风则作为“伪救世主“和长良遥相呼应:都在意希,都觉得自己没有能力,都拥有能力。希是镜子,两位救世主分立两端。当对称性被破坏的时候,也是镜子被破坏的时候,大人长良会登场。

这话的长良明显比前几话勇敢了不少,尽管结果依旧是逃避。就像真嗣,说着不能逃避,或许逃避了,但到底还是驾驶了《EVA》,打了两场。

到目前为止,长良这个角色完全就是真嗣的翻版,逃避、缺爱、找妈,绫波丽是一个妈,美里是另一个妈,在这里希是一个妈,瑞穗是一个妈。当然角色是混杂的,某时的希是绫波零,某时的瑞穗是明日香。希望之后一整话的独白是留给希的。长良回到以前的岛,应该是潜意识想“回去”,想“回到过去”,那么后面很可能会出现穿梭时间的能力表现,空间来来回回绕了这么多,该时间了,无论是单纯的时间(包括LOOP)还是通过其他设定表达的时间。

时间的变换都被刻意隐藏起来了,也许是为了体现八月的漫无止境。天知道明日香穗在找到长良之前用百褶裙流浪了多少个世界,哭泣是实实在在的情感爆发,哪怕立马就摆出了傲娇的姿势。

希在前五话中换过四套着装,但是共有的元素是“红舞鞋”,甚至第五话的红老鼠也可以看作是红舞鞋的一种映射,就像第一话的书页与羽毛,典故大概出自安徒生童话。另一个反复出现的意象是“鱼”,如果将“红舞鞋”和“鱼”串联起来看的话,大约象征着“起舞/游动/自由”。如果理解希必须要解读红舞鞋和鱼,那理解瑞穗则需要解读猫。

可以看出《漂流少年》里角色塑造还是比较复杂的,没法直接照应到《EVA》的表层形象上,还是要从头开始理解。但是这两者底层仍然是相通的,刨除掉行走的符号,剩下的角色每个人都有自己的“形状”,也即自己的缺陷,因此必然去寻求自己的补完。

由此观之,《漂流少年》其实就是一个2021年的低配《EVA》,低配的原因是《EVA》是开创者。设定上痞子塞入了很多特摄和萝卜,以此构成“潮”,夏目则塞入了大量的符号和隐喻。这不仅仅是一封写给《EVA》的情书,还是一串写给夏目自己的过去的情书集,下面列出你可以去看看的几封:

  • 幕布世界与大卫林奇的《双峰》
  • 希安慰长良的话:存在主义、海德格尔、萨特 →《存在与时间》
  • 希与安徒生童话《红舞鞋》,以及鱼
  • 《The Summer Isles》by Ian R. MacLeod,日本出版短篇小说集
  • 歌曲《异邦人》KIRINJI
  • 歌曲《异邦人》久保田早纪,好像是《日谈物语》的拆入曲
  • 《会飞的教室》 by Erich Kästner

存在主义的挽歌:我们在世界之中(第6话观后感)

一个故事:从前有一群生物,他们中的科学家,通过观测星象和反复试验研究发现每三百年就会发生重大的地质变动,有的板块下降,有的板块上升。并且进行了长期的预测和观察,大多数时候都与这个规律相符。于是“每三百年必有一个板块下降”成了族群间流通的物理定律。但其实他们只是生活在键盘上的微生物,所谓的板块变动只是人类正在敲击键盘,两秒钟连续敲击的十几下在他们的观测中持续了几千年。所有的规律都是对观察到的现象的总结,“力”并不实际存在,规律同样如是。

“有时候可以照我们所想的剪辑,有时候又不行,感觉是几率上的问题。”印度小哥如是说。在我看来,当印度小哥和长良尝试剪辑的时候,就和键盘上的微生物试图总结板块运动是一样的,你大可做出很多尝试,找很多规律,但是这个世界的真实,和你想象的完全不一样。

校长拿出了早就存在的录像带说:“你并不是创造世界的人,你只是打开可能性这个箱子的时候平凡观察者。”这话非常直白,箱子里的猫有生死两路,长良只是打开了箱子,选择了一条路,而非创造了生死。之前的种种也如是,看似长良创造了世界,但世界早已存在,长良只是观测到了世界、连结到了世界,从这个角度看,把长良的能力定义为“开门”反而更合适,门后的世界早已存在,与长良无关,与你我无关。

世界是如何被创造的,校长为何发动漂流?没有为什么,或者说与我们无关。

这些灾难为什么发生?没有为什么,Things just happened。

海德格尔说:“此在在世界之中存在。我们现在必须先天地依据于我们称为“在世界之中”的这一存在建构来看待和领会此在的这些存在规定。”我们必须要先划分出世界,然后对世界的领会才会从世界中来先行展开,进而构成存在。校长后半句是:“这个世界是因为有你在才得以存在。”是上一句话的补充,但同时也是人道主义方向上的积极的存在主义思考。观测,其实就是一种选择。长良的能力,其实是“选择”的能力。

一句话总结:人不是其所是,是其所不是。什么是我?我并不是我已经“是”的这些过往,而是将来的可能性,暂时我“不是”的这些可能性的总和。所以人有自由在众多可能性中做出选择,但也要承担选择的责任。表面上学生们被下了复制品的定义,但实际上他们才是抛弃了过往的所有束缚,成为了真正自由的存在,某小说里的佛家管这叫“脱了衣服去”。第六话以前,学生们需要“回去”,第六话以后,学生们需要“前进”。

这是量子力学里上帝掷下的骰子,也是黄色的林子中等待被选择的道路。

故事暂时不想再猜了,主角们被抛入漂流世界后,这次彻底剥下了所有的束缚,每个人要独立存在、去找寻自己的补完,可以是顿悟的,也可以是激烈对抗的。各个角色各方面留的扣子太多了,真正的无法预测的命运舞台,唯一确定的是最后大概长良会和希有一个告别。

另外一些个人比较喜欢的镜头:

  1. 大狗比长良他们晚三届,却提前漂流至此,并经历了五千年时间。给大狗的特写镜头有很多非常正的角度,就像三视图一样板正,给我一种雕塑与神性的感觉,就像埃及神话里的神灵。
  2. 希向着光芒抓去,却不知光芒正在身后,越向前离光芒越远。
  3. 方舟(神庙)与礼堂重叠,漂流世界与本来世界的学生重叠,都看不清面目。

标题的挽歌唱给所有向死而在的此在们。

这段感觉写的一般,但是水平有限短时间应该没法写得更好了,这几天也不再修改了。

想初步了解存在主义的可以看看下面这些,推荐度从高到低:

  1. 辩论赛《现实/理想主导世界》,反方熊浩的立论以及和徐卓阳的交锋,从5分50秒看到20分钟左右即可,B站链接
  2. 萨特的《存在主义是一种人道主义》,对存在主义以及其主张做基本的解释
  3. 《向着大地和天空,凡人和诸神》海德格尔导读,介绍了此在、世界、向死而生等概念

气味的意义:“第四人称”的叙述者(第7话观后感)

比较有余韵的一话。

巴别塔寓言的三重体现:蝙蝠世界的学生们,观察箱里的蚂蚁,以及一开始往方舟上搬东西的学生们。这都呼应了拉吉塔尼那句“我们和蚂蚁并无区别”。寓言太简单就不多说了,重点聊一下长良在寓言中的表现。最亮眼的一幕是长良看着蜘蛛不自觉流口水的镜头。这片一贯不写时间,其实长良很可能已经在翻转世界待了几个月几年了,于是才逐渐被世界同化。

前辈:重要的是曾经找过的事实,这就足够了。
长良:你的意思是叫我陪你做这种没有用的事情吗?
前辈:愿意相信没有用的事到什么程度是很重要的。

对此刻的长良来说,什么是有用的,造巴别塔上天堂,什么是没用的,都市传说找流星。但是造巴别塔有何尝不是都市传说呢?我们以为这有两件事,一真一假,一有用一没用,但事实上只是一体两面,真的也是假的,有用的也是没用的。可以发现这种双生的矛盾概念一直如影随形。流口水告诉长良蜘蛛是好吃的,吃了两口的长良知道其实一点也不好吃,哪怕对于翻转世界的“公主”,流星一样的虫子也不好吃。尔后长良决定从下往上搬砖,这其实就是在“翻转”世界。能力用不了,那就用老方法,搬砖,活脱脱又一个西西弗。直到长良到了塔顶(底),发动能力,世界再次翻转过来。

单杠的意象也挺有意思,在我的眼里天旋地转,在别人的眼里我像蝙蝠一样乱转,这是物我两分。从这个角度看,其实蝙蝠“翻转”的也不只是上下,还有真假。

更有意思的是这些不同阶段的长良:将信将疑的搬砖、认为自己在做有用之事的搬砖、流口水又说不好吃的吃蜘蛛、西西弗一样向上搬砖、迈步翻转世界。看似这里是很多揉杂在一起的相矛盾的长良,但我总觉得背后有一股一以贯之的气质:他一直在向着自己认为正确的方向不断前进。本话唯一淡淡的音乐飘来时长良说“即使是这样我也决定不再逃避了”。用真嗣的话说,长良已经是个大人了。

从这点上讲大人长良其实比大人真嗣更加直面问题。大人真嗣只要巡礼一圈所有角色就可以挥挥手说我毕业了,因为二十五年的故事足够长,但长良需要切实地回答门卫的第三个问题:你到哪里去?长良你说你还有要做的事,那究竟是什么呢?其实我觉得长良也不知道,因为这个问题太过于本质,但是这种不知道并不影响他坚定地向前迈进。

拉吉塔尼在告别时也是这样和长良说的:味道绝对不会消失,也不会改变,即使烧掉或者放进咖喱煮都一样。不管在哪里,不管处于什么情况都不会改变,是与现在的你完全相符的能力。

你说气味有什么用?从功利主义的角度看没什么用,但是存在先于本质。

托卡尔丘克说:我一直在想,如今是否有可能找到一个新型故事的基础,这个新型故事是普遍的、全面的、包容的,根植于自然,充满情境,同时又是可理解的。有没有一个故事可以超越一个人沉默寡言的自我监狱,去揭示更广阔的现实世界,展示彼此之间的联系?有没有这样的故事能够远离那些被广泛接受的、显而易见的、毫无创见的观点的中心,并设法从远离中心以外的角度看待问题?

文学如是,被太阳晒过的气味也如是,她温柔地穿过所有的空间,把一切联系起来,这就是意义。

说回第七话,坦白讲我个人不是很喜欢这种单元剧,但是也算塞了不少通用设定吧。披头族,更广阔的漂流者们,包括亚希老师其实坑也算填完了。

幕间:浅谈托卡尔丘克的“第四人称”

Part 0:叙述世界

人都有看待世界的方式,进一步讲,人也都有叙述世界的方式。在这里,“世界”是一个唯心概念,是以人的意志为转移,音乐家和物理学家所处的物理意义上的宇宙则是同一个,但他们眼里的世界不同。叙述的手段,包括语言、视角、隐喻、神话、寓言等。极端一点,我们可以说一个人所有的信息输出都是对他所处的世界的一种叙述。

Part 1:第一人称

托卡尔丘克这里的第一人称,指狭隘地围绕着讲述者自我的故事,讲述者或多或少直接地写她自己,或通过她自己而写。个体在其中扮演着世界主观中心的角色,通过故事,“我”可以意识到我自己以及我的命运。这是一种个体意识的觉醒,近百年以来的各种社会发展都建立在这之上。

Part 2:第三人称

托卡尔丘克这里没有提第三人称,只是举例了三种叙述世界的危机,在我看来这三者可以统合在第三人称“他者”这个词下面。

第一个危机是类型文学。商业运作导致了文娱产品的类型化,每个类型都要有高度的可预见性,作者的自由被限制,平庸反而被视为美德,因为读者知道会发生什么,并确切地得到了他想要的。类似奶头乐,这种叙事的隐藏任务便是引导我们进入一种忘我之境。同时就像要不断更新版本的网游或者不断出新一季的电视剧,故事本身让位于系列的延续,每个观众都像一千零一夜中的国王,期盼着下一季、下一个版本,而不是故事本身。而这种系列的不断延续中又充满了太多矛盾和事实的相互排斥。

第二个危机是对虚构的过度反应。当代虚假消息的泛滥使读者获得了对虚构的过敏反应,永远有读者在问“你写的这句话是真的吗?”,托卡尔丘克认为这个问题预示着文学的终结。当我们说“国王死了,不久王后也死了”时,这是一个真实事件。但是当我们说“国王死了,不久王后因伤心而死”时,那就是故事情节。每种虚构都涉及这样的过渡:从“接下来发生了什么?”的疑问到尝试根据我们的人类经验来理解它:“为什么会这样发生?”文学以“为什么”开始。

第三个危机是世界的破碎和分裂。从某刻起,膨胀的信息使我们开始片段地看待世界:税务与为我们开车去上班的那条路铲雪也并不相干,我们的午餐和大型牧场丝毫无涉,我的新上衣和亚洲某座破旧的工厂又有什么牵扯呢。我们用数字用标签用卡片用无数种手段来把各种事物分开。所有事与其他所有事分割开来,都单独存在,互相没有任何联系。

托卡尔丘克说,世界快死了,世界正在变成事物和事件的集合,这是无生命的广阔空间,我们只是成为简单力量——物理,社会和经济——的追随者,像僵尸一样走动。其实这才是真正本质的危机,类型文学可以理解成文学的破碎分裂,虚构过敏也可以理解成真实与虚构的破碎分裂,而这些本该都是完整的、相互联系的世界的一部分。

这种对于其他事物以及事物之间联系的漠不关心,也许可以称为第三人称的故事,这些都是发生在星系间遥远般的“他”的故事,与我无关。

Part 3:“第四人称”

我一直在想,如今是否有可能找到一个新型故事的基础,这个新型故事是普遍的、全面的、包容的,根植于自然,充满情境,同时又是可理解的。有没有一个故事可以超越一个人沉默寡言的自我监狱,去揭示更广阔的现实世界,展示彼此之间的联系?有没有这样的故事能够远离那些被广泛接受的、显而易见的、毫无创见的观点的中心,并设法从远离中心以外的角度看待问题?我也梦想着有一种新的叙述者——一个“第四人称”的叙述者,他自然不会只是语法结构的搭建者,而是能够成功囊括每个角色的视角,并且有能力跨越每个角色的视野,看得更多,视野更广,忘却时间概念。我认为这样的叙述者是可能存在的。

上面是托卡尔丘克的原文,其实讲得非常清楚了,所谓的“第四人称”的叙述者,不只是语法结构的搭建者,而是一种超越了上面第一人称(个体意识)叙述和第三人称(破碎分裂)叙述的全新的叙述模式,从而让世界重生,让所有存在的事物都将相互连接为一个整体。

这当然只是托卡尔丘克的一种想象,但“被想象是存在的第一阶段”,因此她坚信,一个天才即将出现,他将能构建起一个完全不同,迄今为止难以想象的故事,这个故事将会适应一切基本事物。

这也是为何托卡尔丘克说,从本质上讲,作家的头脑应顽强地把所有微小的碎片收集起来,试图把它们再次粘合在一起,创造出一个完整的宇宙。

在演讲的最后一节,托卡尔丘克说:

我写小说,但我的小说从来不是纯粹的虚构。每当我写作的时候,我必须感受自己内心的一切,我得让书中所有出现的生物和物体穿透我,包括所有属于人类和超越人类的一切,以及所有鲜活着但并未赋予生命的一切。我必须以最严肃的态度细细审视每一件事、每一个人,在内心将他们人格化、个性化。

如果我们要再次试图描述“第四人称”的叙述者,或许可以参考诺奖的颁奖词:在叙事想像上充满百科全书般的热情,代表着一种跨越边界的生活方式。什么是“第四人称”的叙述者?一种跨越边界的百科全书般的热情。

理想乡幸存者的倒影(第8话观后感)

有很多非常有意思的静止构图和演出,适合二刷。音乐比较抓耳朵,上线时间也很长,应该是前面的一大段给小玉,后面的一大段给山彦。整体信息量挺大,时间线上反复跳,算是基本说清楚第二话的伏笔了,长良他们在那么多彩绘玻璃上找到的东西估计就是后面剧情的伏笔了。

其实我个人不是很喜欢放这么多单元剧,而且这种穿线的手法有点过于明显了。伏笔依旧暂时不讨论。

理想乡幸存者的倒影(第8话观后感)

有很多非常有意思的静止构图和演出,适合二刷。音乐比较抓耳朵,上线时间也很长,应该是前面的一大段给小玉,后面的一大段给山彦。整体信息量挺大,时间线上反复跳,算是基本说清楚第二话的伏笔了,长良他们在那么多彩绘玻璃上找到的东西估计就是后面剧情的伏笔了。

其实我个人不是很喜欢放这么多单元剧,而且这种穿线的手法有点过于明显了。伏笔依旧暂时不讨论。

这话很有意思的一个点是有不少“三个人的故事“:长良瑞穗山彦,山彦小玉蓝鸟,山彦小玉战争。蓝鸟的羽毛落在山彦的影子里,除了象征蓝鸟和山彦身份相重合以外,很难不令人联想到第一话的长良与飞鸟,再加上小玉和希显然也有一些重合,第一话的希长良飞鸟到了第八话变成了小玉山彦蓝鸟,又是一组三个人的故事。小玉在墓园对山彦说的最后一句话“因为你……”后,镜头对准了三只飞走的蓝色鸟儿,又是三,意思很简单,山彦你应该像他们一样离开。

说实话“小玉山彦蓝鸟”这组真的还挺三位一体的:小玉对蓝鸟和山彦的感情很类似,“我想拯救鸟的好意其实是在妨碍他”,而对山彦也是一样的迁就,当山彦说小玉气色不错时,是山彦在迁就小玉,也是小玉也在迁就山彦说她也觉得。等到战争来时就会发现小玉真正的看法并非如此。山彦对小玉不说了,蓝鸟最后也牺牲了自己指出了战争的位置,大抵上是类似的情感驱动吧。

另外值得一提的是山彦说自己后悔时,给了三个回忆:洞穴里和战争的见面,在房顶上小玉问外面世界的那次对话,在房间里小玉问自己自己对了吗。山彦说谎时总会把眼睛错开,无论是变狗之前还是在房间里那次,但是山彦并不后悔变狗之前的对话和对视,不知是不后悔变狗还是不后悔当时的对视。

山彦的“把心里的想法实体化”的能力和第一话的长良其实也蛮像的(明星:?),至少动画表现上来看都是世界变化呼应内心变化,比如山彦说小玉头发像透亮的白雪一样时,小玉的头发真的透明又闪闪发光;山彦接受了小玉的汤时,满月忽然在海面上浮现,山彦接受了这个祝祭之森的世界。

狗的身体就是山彦给自己造的不会被瘟疫侵袭的壳,所以在床前山彦不敢把自己的爪子搭在小玉手上。那个像冰山又像水面倒影的上下两颗大树的镜头非常有味道。如果下面的那颗燃烧着蓝色火焰的大树象征着山彦的内心,那么第二话的规则或许可以这么解释:被燃烧的是“不劳而获”,山彦一直自愧于小玉的光芒和部分因自己而起的瘟疫,觉得只有自己幸存下来是一种“不劳而获”。

战争和山彦说我们见过很多次,我觉得这不是在说战争这个概念如影随形,而是未来的山彦和过去的战争真的见过很多次,给的那个山彦被感染的镜头可能也是对山彦结局的闪回?无论如何,五千年的时间让山彦走了出来,现在他可以把爪子当成手搭在长良手上,并说“你办得到的”,这就是一种对狗的身份的打破,当然没有完全打破,因为早就来不及了,所以意义不大。他现在只是在兑现当初的约定,连带着小玉的份一起旅行而已。

战争的身份相比山彦就揉杂得多,在树下气得跺脚的他和在教堂里和山彦对话的他仿佛不是一个人,另外比较好奇战争的感染是怎么好的?学生鞋的特写和亚希老师的裙子是一样的操作,伪反派,表面反派实则群像,最后又给安了个弑神者的身份,说实话没啥意思。长良依旧是灵魂一问,弑神了,事情会有什么改变呢?其实这就是对人生意义的无穷质问之“然后呢”:上学是为了找工作。然后呢?找工作为了赚钱。然后呢?赚钱为了消费。然后呢?消费为了快乐。然后呢?问到底就是人生没有预设的意义与价值,于是我们不得不反求诸己,于是存在主义粉墨登场,前几话聊过,这次不再多谈。

结尾部分我比较震惊的是希的改变太大了。两边时间流速不一样,凭啥长良就调希的时间,凭啥你长良的时间才是标准时间?难道希等待的两周的时间不存在吗?看得我眉头一皱,起码你长良征求一下意见吧,二话不说直接给人改了。而希只是轻轻嗯了一声,和第一话摔手机的她反差太大了。这就像病床上对医生做什么决策只能轻嗯一声的病人一样。

下一话的预告看起来是新的单元回,我不认为一直拖着希的精神状态不讲放在最后一个单元是一个好方法,显得有些过于符号化和工具了。我觉得其他角色可以,想写精神世界的这几个角色不能这么符号化和工具化。

幕间:关于山彦的进一步讨论

本篇主要收录与visualvr的讨论

@visualvr:我目前也比较认同「战争是山彦分裂出的一部分」这个观点,战争和狗的观点在完全的对立面,而所谓「心中的伤痕化为肿瘤」其实就是具现化。如果山彦确实创造了「这个世界」,那么其实闯入世界的小玉他们才是外来者。战争所做的是排除外来者,让世界回到只有山彦一个人的封闭状态,而在小玉这个故事中,试图接纳外来者,打破自我封闭世界的山彦失败了。从他和战争的对话来说,他无疑失败了很多次。

用来做方舟能源的,Ace他们拿到的红石,也是从类似树中的位置取得的,是不是可以认为是之前山彦创造的某个世界中,战争留下的遗迹。

不过说实话,对于目前设定严重溢出的情况,已经比较担心了。

@第四人称:“这个世界”不是指代祝祭之森的世界,而是与现实世界相对的所有漂流世界。之前印度小哥研究时把所有长良开门的世界都叫“这个世界”。所以从战争的“这个世界”用词推论祝祭之森是山彦创造的&小玉他们是外来者我觉得不是很合理。当然大观点上我个人态度是都行。山彦和战争拿来当一体两面比照着理解角色肯定可以,设定上是不是一个学生分裂出来的两边都行,都能圆。

@visualvr:emm不是,我的思考是这样的:山彦之前是「漫无目的地(独自)游荡在各个世界」,那这里的各个世界与其说是既有的,不如说是山彦创造的更有说服力。在山彦和小玉遇见的时候,也是山彦「被叫醒」的感觉。

基于这个其实我有个靠谱度比较低的思路,就是可以把世界的数目压缩,只考虑作为原型的「漂流哈特曼岛」和山彦在小玉故事后创造的「山彦哈特曼岛」,主角们第2集开始去的是后者,之后经由长良的能力不知不觉跳转到前者,这一举动不知不觉中把山彦带出来到长良他们的世界,这样后面瑞穗和山彦在超市世界相遇也就说得通了。

@第四人称:大概懂你意思了。独自游荡的世界我觉得可以理解成山彦创造的,比如那个骨头还是刀片(有点记不清)的世界显然是山彦内心的具像化。但只是一重理解,山彦本身流浪者的形象,穿梭世界我觉得还是挺理所应当的。

即我认可部分世界是山彦内心的具象,不是特别认可只有一个或者一系列世界,山彦创造的,所谓的旅行就是在这“一个/系列世界”里游荡。总之山彦我觉得还是应该有穿梭世界能力的。

所以到原型的「漂流哈特曼岛」和「山彦哈特曼岛」这块儿,我看完的直观理解就是同一个世界,单纯过了五千年而已,包括Ace他们拿的M也是五千年前小玉遗留下来的。不讨论长良那次烧没了之后的可能性覆盖的话(如果我没理解错上文“作为原型”),我个人角度看觉得切成两个世界不是很有必要。

瑞穗和山彦的相遇可以直接拿山彦的穿越来解释,一来他钻出来时看到了瑞穗他们所以有这个意识,二来他自己本来也能流浪各个世界。

@visualvr:说起来,蓝火我觉得有个能顺非常多的解释,是「不遵守约定」。

这一话是山彦没有去和小玉拉勾,下一个画面就是烧着蓝火的树,山彦沉睡在里面——这个世界是山彦创造的所以规则由他定。

之前第二话讨论的交易,本身就是约定或者说契约,因此满足就不会触发蓝火。赠予也如此,因为是双方遵守的。而第二话最后,也不单纯是因为长良跳转了世界(或者可能根本就不是),而是山彦遵守约定走出来了。

所以我之前说的那个「山彦哈特曼岛」假说或许也没那么不靠谱,因为很显然各世界的规则是非常分裂的,正是因为在山彦的世界,才有蓝火这个规则。

@第四人称:我个人这块的看法是这样的,

众所周知,我们要做的是在“世界规则”和角色内心状态之间建立一个联系。

我想过,从山彦内心的角度出发,「不遵守约定」确实是个比较顺的解释,但是从另一端世界规则来看,「不遵守约定」比起「不劳而获」的燃烧是一个更大的范围。如果走这条思路,下一步我们还是得解释为什么是「不劳而获」这种「不遵守约定」会起火,而普通的比如放鸽子的那种「不遵守约定」却不会直接人体自燃。如果还是要拐到「不劳而获」上,那我就还是倾向于用幸存者愧疚这个角度来解释。所以我前面观后感里,相当于跳了一步直接用幸存者愧疚来解释「不劳而获」,逻辑看起来是会不太顺,但是是有完整走完两端的。

不过「不遵守约定」这个点从创作的角度也许更底层一些,有点启发到我。比如夏目一开始整了这个范围更大一些的世界规则「不遵守约定」,然后为了引出瑞穗的喵马逊或者觉得需要有一个货币系统,才把规则缩窄到了「不劳而获」上。

另外比较有趣的一点是,我现在的观感里“世界规则”可能根本是个伪概念,毕竟本来也是学生们观察出来的,没人背书的,不同世界时间流速都不一样,存不存在共有的规则,完全看夏目怎么说。用你这楼的说法叫“各世界的规则是非常分裂的”,我非常认同。

说回蓝火这个规则,我完全可以说:

  1. 山彦创造了这个世界,所以有世界规则
  2. 山彦的能力是想象具像化,大家只是在他的能力范围里,不存在一个世界规则
  3. 山彦的想象具像化是燃烧的树,那里还有能力遗留物M,两者综合作用构成了所谓的“世界规则”

真就怎么解释都行,如果非要我三选一的话我可能更倾向于C一点,但如果过几话说是AB我也完全不会意外,这种感觉。

野花的手掌:我与我周旋久(第9话观后感)

本话两部分,A Part 双胞胎兄弟寓言,B Part 喵马逊。

先从喵马逊开始聊起,对喵马逊再次讨论我觉得还是挺有意思的,看着好玩。如果这时候认为原来漂流的起因是瑞穗的猫咪,那就中了夏目的套了。前面说的很清楚,漂流本身没有意义,就是先于本质的存在,世界本来就如此。这时候说是因为瑞穗/复制而起的漂流,和之前说因为长良而起并没有任何区别,老调重谈罢了。拉吉塔尼也懂这个道理,所以不追瑞穗不追长良,自己走了。

真要追究喵马逊的问题的话,两个重点:一是猫咪如何与原本世界的事物发生联系,包括狗狗说的那句推测“他们那时候应该就能回去”,这个看夏目怎么说,都能圆;二是喵马逊的能力在瑞穗小时候也发动过。也许学生们心目中的“原本世界”其实也是另一重意义上的漂流世界,所有的世界都在漂流,所有人都被抛,所有此在都沉沦,再整点第四面墙,我觉得味儿就挺够的了。

名为樱花的猫咪,其实是瑞穗奶奶的一体两面。“奶奶的猫咪”,这令我想起了海子的成名作《亚洲铜》,其中有一句:你的主人却是青草,住在自己细小的腰上,守住野花的手掌和秘密。什么叫“守住野花的手掌和秘密”,其实这里野花和手掌是同位语,指的是同一件事物,正常语法是“秘密地守住野花”,包括上文的腰和青草,也是同位语。

这话其实有大量的不同角色之间的连结,或者叫一体两面,比如孩子气的朝风和孩子气的瑞穗,说着对方小气然后“只要对方认错就好”其实也很小气的弟弟,好想回家的瑞穗和好想被带走的希。再连结上前八话,我甚至会有一种所有角色都是导演在表达的“一个人”的错觉,是某个少年少女青春期的烦忧的不同面向。

双胞胎寓言这方面就更露骨了,都是自己,但是又有细微的不同,硬要说的话大概哥哥是高三半只脚踏入社会的自我,而弟弟更多地停留在学生时代,这个从哥哥的一只运动鞋一只皮鞋混穿可以得出来。从这种角度上其实用“赢不了学生时代过去的自己”来代入哥哥的情绪会更到位,大家会有那种怀旧的时刻吗?看到某个很好的东西发现是过去的自己写的,总觉得过去的自己在闪闪发光而此时此刻的自己更多的是沉沦。如果用一句话来概括这个寓言,我会用:我与我周旋久,宁做我。

“最后只剩下一个大洞”,陨石坑还是心上的空洞就不多说了,韵味还是有的。

兄弟的战争没有胜利者,因为这根本不是兄弟的战争,这是庄诚思的“我”与“我”的战争,是发生在每个角色身上的战争,所以这也是长良、朝风、瑞穗和希的战争。这是用存在主义杀死上帝之后每个人必然面对的课题。就像我上文提到的野花的手掌,奶奶的猫咪,这也是长良的庄诚思。当然说到底,是少年少女的战争。这是不想看单元剧的我没有对这话A Part开骂的原因。

不过我不明白为什么要把这些东西都拆散,引入太多角色我觉得会给人一种浅尝辄止的感觉,这话完全可以用比如朝风被复制了两个朝风的斗争来阐释。最后吐槽一句能力越来越玄学,先是无所不能的“重力”,然后是创造世界的“观察者”,接着控制万物的“M”、想象具像化、蝙蝠的反转、兄弟的翻转,越来越抽象,感觉每个能力都可以统治世界呢,颇有《JOJO》的替身能力进入《石之海》篇后的味道。

飘舞的红色的向死而在(第10话观后感)

终于不是讲新角色的单元剧了,这次从骨折的视角出发把前面那么多话都巡礼了一遍,讲骨折讲朝风讲希讲瑞穗讲设定,有镜头有音乐有信息,各种意义上都很完满的一话。

快速过一下单元部分:朝风和骨折就是个恋爱剧情,看来之前尽头岛上朝风对希的表白是有意删除的,朝风就是揪喜欢女生辫子的大男孩,骨折的读心则是开上帝视角给希发了一个“真人”的奖牌。“创造死亡”就是校长纯扯淡,好像之前没死过人一样,理想乡和小玉咋没的?

不过我个人觉得其实读心这个能力是很微妙的,先不说思考时用的语言和表达的语言不一样,独白能力介绍也有提到这点,其实绝大多数时候人刹那的万千思绪就是相互冲突、矛盾的,潜意识冰山,自己都无法形容。一开始看到骨折读心的时候我的反应是:这真的是他们此时此刻的内心想法么?不会是某个平行世界的他们的想法吧。当然剧情里最后朝风用实际行动给骨折上了一课,也是和之前第三话的幕布世界呼应,心底的想法总之很难说出口的,哪怕是在心里说给自己,也很难。

希死亡前的镜头非常妙:朝风先捡起枪,把人杀了(不管是杀还是不救),这时候我们和朝风一样还没有意识到发生了什么,镜头一转,校长向观众开枪,枪响,仿佛此刻才是真的杀人。事情发生当下的麻木和过了一小段时间之后的晴天霹雳(仿佛我们才是被杀的),这个镜头演绎的非常妙。

之前也提到了海德格尔的此在,此在之后的概念是有所领会地筹划、被抛、沉沦、畏(向死而生)。当骨折从上帝视角给希颁奖说她是唯一一个表里如一的人之后,此时的希象征着此在的“本真状态”。而接手机则象征着“沉沦”,这里的沉沦不是贬义词,是指此在的日常生存模式,混迹于所烦忙的世界,从本真的能自己存在脱落而沉沦于世界。当希在悬崖边扔掉手机之后,这就是一种“畏”,面对存在的终极死亡开始还原回自己的本真状态。

吃罐子里的饼干也挺有感觉的。

红色是死亡的颜色,这一话希的红鞋子的特写镜头又多了起来,还有系在骨折脚上的红色丝带。最后在悬崖上时其他人视野里希背后是白色的,而在希自己的视角里则是红色的,就和之前长良去找希时的红色天空一样,都是在象征死亡。离死亡越接近,希越能回到自己的本真状态。虽然这个便当看得还是让我有点难受。

瑞穗的能力这个展开方向非常有趣,这话里第一次提是“和静止有关”,第二次提是地上有血已经死掉的鸡被复活了。大能力是复活相关,具体的机制和限制下一话瑞穗和长良的旅行肯定要继续深入,这里就不乱猜了。山彦看着长良说的“那个时候如果知道这件事,结果说不定会变得不一样”是指如果长良知道真实世界的希有希望复活,那便不会那么轻易地离开。

回看一下第六话,最后的场景是由三个镜头拼接而成:第一个镜头是在现实世界的礼堂,毕业典礼已经结束,长良来找希回去,希说我在这边已经死了,长良:“哦?”然后两人沉默不语;第二个镜头是长良拧开天台的门把手,这里明显是照应第一话的逃避;第三个镜头是真实的长良转身离去,可以看做最开始的长良。虽然后两个镜头主体不一样,但是情绪是统一的,依旧是长良之前的逃避,一个采用呼应第一话天台的方式,一个用了未曾漂流即初始状态的长良来表现。

当然,这种“逃避”其实并不是纯然的逃避(所以第二个镜头后接了进门的视角),因为逃避的对象并不是长良自己的生活,他逃避的是与他无关的另一个长良的生活。那么希死了,又如何?漂流的希和现实的希不是一个希。于是长良更多地是半漠然半逃避地离开了不属于他的现实世界。

但是我们反过来想,如果他知道现实世界的希能复活,他对于现实世界的看法可能又会发生改变吧,至少他不会那么毫无眷恋地抛下那个世界,这就是山彦说的“结果说不定会变得不一样”。

不过就像这话山彦提到的,和我上一话就说过的,哪怕继续加码瑞穗的能力也不能完全解释漂流世界的缘起机制,这话抛出的瑞穗和之前猫咪与长良一样。最多这几个能力拼起来可以解释他们班的漂流,再怎么拼拼图也不能“创造”无穷可能性林立的漂流世界的。世界本来就先于本质的存在。山彦在这里最后提了一句“都是与无意识中存在的现象有关”,或许也可以用阿赖耶识或者集体无意识来解释漂流世界,但是还是不如存在主义直观。讲这么多就是想说真不必强求一个硬科幻式的机制说明,瑞穗的能力展开更多是为了下一话走进瑞穗的内心做铺垫。

对战争的处理我觉得也挺好的,让我想起了有篇科幻小说,说的是在绝对光滑的管道里不断下落。另外比较有趣的一点是,希和小玉死亡后留下了能力遗留物,朝风攻略完战争世界之后也得到了能力遗留物。一个人,就是一个世界,说不定长良他们还能找找希的光点世界?

唯一的不满就是角色塑造还是少了:希已经死亡了,最多最后一话再露几个脸;长良已经成长完了;下一话讲完瑞穗就该伏笔收尾了,可惜了,虽然有很多很棒的意象和镜头,但是在角色深度层面感觉可以更深,如果拍24话就好了,可惜。

让我们再次巡礼:浪漫永存(第11话观后感)

这话是近几年来我听着主题曲不舍得关报幕感最强的TV单话之一,太浪漫了。

倾斜的屋顶和飞鸟的意象又出来了几次,总能把人拽回第一话的情绪里。既象征了原来世界,也象征了最初的漂流,“倾斜”象征着一种回不去,就像我们回忆中对过去的美化,这里也指长良他们回不去的“过去的原来世界”。此外拉吉塔尼说话时海鸟可能也有一层思乡的情绪在里面。思乡、怀旧、回不去,其实这些都是一体的,统摄在屋顶与飞鸟这个意象下,还有之前第一话时聊过的三位一体,长良和希也连结其中。这番能追着看的真的超值,一口补番的话很可能get不到这种需要一定时间距离才能领会的思乡与怀旧的情绪。另外拉吉塔尼克可太帅了,把我们瑞穗迷的不要不要的。

发明家(战争)的时间线串一下:绝食世界出了个异类学生,开始做杀人实验;一路杀人放火,烧了祝祭之森;终于发明自杀椅,自我补完;被拉吉塔尼找到;不知过了多久,成了战争世界那个既静止又在下落的人;被朝风干掉。这个坑能填完我是意想不到的,给个好评。

接下来就是巡礼部分了,这一话大部分的借由拉吉塔尼之口说出来的东西其实之前话也有提到,说白了就是海德格尔和萨特的存在主义:

  • “借由人的死打破这个世界的静止状态。”这里指的就是海德格尔的向死而生,借由面对死亡的畏,来将此在从沉沦的日常状态中还原会本真状态。
  • “你能保证自己真的活在现实里吗?”第9话的时候我说现实世界可能也是另一种漂流世界,基本也是这个意思,“世界”是一个不同于物理学意义上“宇宙”的主观概念。
  • “意识只会没意义的诞生然后逝去,人生是永无止境的徒劳。但我想就是因为毫无意义,因此活着的这瞬间,光辉才会如此宝贵。因为那是在当下,只属于那个人的东西。”这里指萨特的存在先于本质,人的概念寓于可能性之中,而这种可能性是独一无二、只属于那个人的可能性。
  • “毫无意义的世界,偶尔也会发生一些美好的事。”一样的道理,存在先于本质,人生本无意义。这里串联了第7话的毛球,气味没有意义,人生也没有意义,但是这才是可能性能展开的基地。

再多就不展开了,其实前面观后感基本都有聊到,还感兴趣可以看一下我之前的入门推荐阅读。

最后这是一个可以封神的回忆杀,比那种什么“心就是记忆”的降神顿悟回忆杀好了不知道多少层次。怎么讲?长良其实不知道怎么面对希的死亡以及朝风,尤其是看明信片时的长良眼睛特写,这应该是眼睛特写第一次用在长良身上。于是回忆杀里登场了最后的逃避长良,“思考那种事情没什么意义吧”,以及点燃长良的希,“我绝对不会拒绝你的”。

一方面这里希的思想是和这话前面一直聊的乃至和前面那么多话一直在聊的一脉相承,已然是一个层层递进的结构了;另一方面,长良是在通过这个约定的回忆来学习怎么面对死亡,回忆的内容和领悟的内容又是两个层面,这之间一旦连结上,情绪又会加强不少。我相信所有到看这里的观众都可以体会到那种深厚的一层一层仿若泛起涟漪的情绪。

这个回忆杀,才是真的回忆杀。

然后接火箭登月,长良和瑞穗带着以罗盘为存在形式的希一起升空。拉吉塔尼与山彦千年的时光、无穷的漂流世界、人生的意义、希的死亡、无限的可能性、被复制的班集体、火箭、宇宙……很多很浩大漫长的概念和很细小些微的概念以及各种可大可小的符号全部重叠在一起。磁铁拉住之后他们带着这所有的一切像光一样在宇宙间穿梭,这种感觉,太浪漫了。

我想不到其他描述了,只能说:浪漫永存。

幕间:战争与希的五次死亡

前言:从亡故和死去说起

海德格尔认为,引发死亡的事件至少有两种:其一,是物理上的事件,我们称此种情况为“亡故”;其二,则是生存上的事件,人在存在样式上的改变,我们称此种情况为“死去”——死去是“此在的去世”,或者说“失去在世存在”。这两者可能重合,物理上的亡故必然导致生存上的死去。

为什么在一个人死去时我们往往会关心亡故,比如他是因为什么亡故的,医生有没有办法避免亡故。在海德格尔看来,我们对于自身亡故的关切,只是避免面对死去之生存意义的一种办法,因为物理上的事件毕竟是一定程度上可控的,而生存上的死亡则不能。

海德格尔将死亡(死去)定义为“对任何事情都不可能有所作为的可能性”。(原文:死亡,作为可能性,不给此在任何“可实现”的东西,不给此在任何此在本身作为现实的东西能够是的东西。死是对任何事情都不可能有所作为的可能性,是每一种生存都不可能的可能性。)

死是一种无所关联的、确知的、不确定的、不可逾越的可能性。(《存在与时间》,303页)

不可逾越的意味着必然到来;不确定意味着我们不知何时到来;确知,是因为死的可能性影响了我们在世界之中对一切事物的经验;无所关联的,因为死表明了我们跟其他任何人任何物的关联不会最终使我们成为我们这样的存在。所以虽然人由世界构成,但是人却不会完全受世界决定。

什么是向死而生

死的可能性告诉我们:在世界这种地方之中,没有哪种存在方式是最终成功的,没有哪种存在方式会允许我们继续保持我们这样的存在。海德格尔认为,此种认识应该打破我们对文化规范和惯例的依赖,尽管这些惯例声称会告诉我们某种“正确”的生活方式是什么。

海德格尔认为,回应死最本真的方式是“先行”。“先行……不像非本真的向死存在那样闪避这种无可逾越之境,而是为这种无可逾越之境而给自身以自由。”“先行到”四个字可以直译成“跑到死的前头”。希望我们把面对死的姿态设想成一种在世界之中的存在方式,带我们跳出和脱离人群,脱离“常人”传统的、公共的、非本真的规范。

面对死之际,他人说我应该做或应该想我应该做的东西,表现出来的是无关紧要。这是死的无所关联性——在死之中,我同其他人的联系从此被割断,我也会发现我最终不依赖于身边的其他人。先行到死之际,我为我自己负起了责任。我变得本真,变得自我,这意味着我承认我的种种决断不是必需的、不可缺少的,因为身为人类存在没有正确方式可言。我面对死的畏,其结果就是,我可以自由地过自己的生活,而不会仅因为他人希望我能做才去做。

而这个“先行到死”,在国内的语言习惯中,更多以另外四个字出现:向死而生。

战争的第零次“死亡”:先行

“他想在这个静止的世界里创造出死亡,想借由人的死打破这个世界的静止状态。”

有了前文海德格尔《存在与时间》关于死亡的节选,我们很容易可以领会:这个静止状态是双重意义的,除了漂流世界规则上的静止之外,还指绝食世界的公共的信仰规范。战争想要借由死亡打破世界的静止状态,就是上文所论述的借助死亡打破公共的、非本真的规范,而还原为本真的状态。

但是,战争有做到这件事吗?

战争的第一次死亡:扭曲膨胀

“死掉后的他看似跟过去一样没有任何改变,却在日后逐渐显现出变化。发明家已经没有任何欲望。他接受眼前的世界,感到满足,不批判任何人也不憎恨任何人,变成像菩萨一样完美无缺的人类。发明家从这个世界上消失了。他知道结束冲动等于结束自己的生命,这是这个世界的其中一种形式的死亡。”

没有欲望,就没有可能性,这是“对任何事情都不可能有所作为的可能性”,也就是海德格尔口中死亡(死去)。奇怪,战争不是应该面对死亡还原回本真状态吗?为什么真的死了?踩死虫子的拉吉塔尼给了我们答案:“岁月会带来一件扭曲的事物,而当扭曲的事物变大之后其他事物变成同等的存在“,同等存在就是像虫子一样约等于零的无意义的存在。死亡在战争心中扭曲膨胀,而此外的一切,包括自己的生命,也变得毫无意义。于是对他来说,面对自杀椅,坐与不坐又有什么区别呢?既然不排斥不坐,根据大数定律,总有坐的一天,坐了,就死了。或许也可以理解成一种死亡诱惑吧(啵)

当然这种死亡的前提是要在漂流世界,没有生理上的生存本能。

战争的第二次死亡:静止

战争在更漫长的岁月里逐渐变化,直到来到战争世界,在峡谷间不断下坠。朝风先是停住了空间,让战争坐在崖边上,但是战争的衣服和头发依然飘动,因为他的“时间”没有停下来。尽管在奔涌的时间中战争一直静止,但是他的时间却又实实在在地在奔涌着。希说“度过太漫长的时间了,快让他停下吧”,于是朝风发动 Slow Light 停下了战争的时间。当战争的一切都被停止时,他变成了手枪,化成了“只有形式的存在”。之所以会发生这样的变化,是因为战争在无数年前就已经死亡过了。从这种意义上讲,朝风没有杀死战争,而只是改变了一下早已死亡的战争的物理形式。

于此同时,希的坠崖,就显得有些荒谬了。向死而生,不是真的要死。尽管前文有足够的铺垫,绝大多数观众看到这里时依旧会有一种荒谬感。根据我浅薄的理解,存在主义有两端,一端是哲学,如海德格尔提出的浩如山海的概念,另一端是文学,如加缪笔下的“荒谬”,或者所谓的存在主义危机。哲学层面的向死而在,在希坠崖之前的逐渐回归本真的精神状态上体现;而最后的坠崖,在我看来则是一种文学意义上的荒谬。

希的亡故:离开了吗

拉吉塔尼认为希是“只有形式的存在“,不过是包含在静止里的其中一个状态罢了。长良说这跟原本世界的死亡没什么两样,拉吉塔尼不置可否。因为他也说了“死亡有很多种形式”,变成只有形式的存在,自然也是一种死亡。骨灰也不过是人换了一种物理形式存在罢了。因此从物理意义上来说,从亡故的角度上看,希确实死亡了。

希的死亡:还活着吗

物理意义和生存意义是两个层次。人类不存在灵魂,肉体与罗盘,只是希的两种物理意义上的状态。生存上的状态,则取决于长良等人是否相信。这是一个相当底层的概念,所以只能用相信与否来回答,不可证实也不可证伪。但是长良看到不随磁铁转动的指针时,一定想到了向着光点抓去的希。于是他相信了,希还存在着,“她的意识还活着”。换一个例子,就像《寻梦环游记》里,只要还有人记得你,你就能在亡灵世界活着。当所有人都把你遗忘时,就是生存意义上的你的消亡。

选择之后:欢迎来到青灰色的现实世界(第12话观后感)

我不知道如何消化这种情绪,于是胡乱写几句。

云和雨多到让我觉得是天气之子里下雨的东京。

存在主义能给你选择的自由,但是也要你承担选择后的责任。这个青灰色的现实世界就是长良需要承担的责任。无尽的打工、无聊的校园日常、《命运石之门》般的世界、朝风和希在一起,这些甚至让长良都开始怀念尽头岛,明明自始至终长良对尽头岛基本无感。

长良心里只有希,瑞穗心里却装着两个男生,甚至盯着长良的手时还需要朝风推一把。回到的也不是你的“故乡”,甚至学校都变了。虽然有点委屈,但好在瑞穗不在乎。

不知是不是错觉,各个角色的脸型都有一点点变化。希全程穿着那个她从来不穿的校服。没有死亡,没有打碎的花瓶,就没有红舞鞋,就没有那个蓝衣服的希。只有第一次抬头望向小乌鸦时的只给脸部特写的那个镜头才像极了漂流世界的希。

抽屉里一直转动的罗盘令我感动。至今不懂那个黄发女生和希有什么关系,长良手里拿的黑色旋转物体又是什么。但是隐隐感觉罗盘能回到“现实世界”是因为创造了两个罗盘,可能是喵马逊或者朝风用时间创造的吧。总之在校门口的见面肯定是约好了的,朝风的罗盘塞过来是附加计划的一部分。朝风到底做了孤独的救世主。

跑步的那一段我非常喜欢,无论是音乐还是镜头,让我想起了村上春树的故事。中间穿插的飞鸟贯穿整个漂流始终,终于和主角们一起飞了起来。

玻璃杯被打碎了。第一次给镜头时我想,这是多么不可回避的铁一般的现实啊,被摔了,就会碎,没有谁可以改变;第二次给镜头时我想,已经碎了,回不来的,就像漂流一样。

长良与瑞穗一定怀疑过,梦里的我真的是我吗?你看你们都称呼他为“那岛上的你”,留有的也只是“一点痕迹”。本科的我有时也会想,来到这个学校我后悔吗?总觉得高中时候的自己闪闪发光。但这是我选择的学校,只要那时的光芒仍有一点点在我心底,那就没问题,因为这是那个闪闪发光的自由的我的选择。大概是这样一种情绪吧。

于是我踩碎水坑里倒映的路灯。

这个青灰色的世界不够理想,但“人生现在才要开始”。

选择之后,就是下一次选择之前。

关于朝风、希、瑞穗的塑造,虽然之前塑造得少了令我有点不满,但是到这里我反而释然了。很感谢夏目,张力最大的两段浪漫都没有留在最结尾,青灰色的现实是整个漂流的最后一块拼图。

总觉得我的假期也结束了。

拾遗:再见了所有的LIGHTYEAR

第12话中校长问长良如何带走罗盘时,给了两个关键闪回的镜头,其一是在某学生手中旋转的几何结构,其二是黄发打工妹子。旋转的几何结构在第六话有3秒钟左右的镜头,时间更长,看起来非常像四维结构在三维投影时旋转的样子(如超正方体),查了半天查不到类似的结构。同时这个结构也非常像长良和瑞穗奔跑时在的「不同次元的入口」非常相似。因此某种意义上可以认为这个旋转的四维结构是漂流世界的缘起,这种非常高的概念确实可以充当漂流的解释。黄发打工妹子必然也和希有着强烈的关联,有的朋友提出了一种“黄毛未来会成为独属于男主的“指南针””的讲法,虽然我一开始是拒绝的,但是越想越觉得顺,我更认同的讲法是:打工妹是长良的「真希波」。嗯,到这里懂的都懂。

从这个角度看,我认为给打工妹的那个镜头就是最后的现实世界里的打工妹的镜头。漂流世界 – 不同次元的入口 – 希选择的现实世界,罗盘一直在顺着这个方向指引长良前进,所以闪回的两个镜头分别象征了这个序列的后两点。这是我比较认可的解释。

第11话结尾,长良将罗盘做成手表的形式带上了火箭,而第12话中奔跑时长良也将罗盘当作怀表来用,边跑边看磁针是否指向“12点”,罗盘-手表二象性,让人想起了第3话的百褶裙-幕布二象性,夏目的老把戏,我觉得还是挺有意思的。

第12话观后感里有两个理解不对的地方:其一是瑞穗参加的是奶奶的葬礼,其二是瑞穗的学校(人生)没有偏移,就是正常的升上高中了,大概是和长良同校不同班。

结一下之前谈过的山彦和战争的问题。根据访谈,长良们待的岛是山彦创造的世界,是被称作「颠倒森林 / 倒錯の森」这一不允许欺骗的森林蔓延形成的岛。第 10 话的战争跟第 8话的战争不是同一个战争。战争有很多个,它只是一种象征,有的是人,有的是物。不过根据第11话的那个倒影特写,第11话的战争和第8话的战争还是同一个战争。这时候我要扛起作者已死的大刀了,11-8-10是个完整的角色发展轨迹,反正都是象征,我就理解成同一个战争。否则龙套角色还要有好几个的话,在我这里就要扣分了。以上访谈内容感谢千恋万花的翻译。

至于更喜欢哪话,重新顺了一遍我觉得不同话之间连贯性还是挺强的,总得来讲都很喜欢。情绪上最有张力最喜欢的肯定是第1、6、11这三话,7和9两话因为单元剧+新龙套的原因不是很喜欢。

多得不再说了,夏目导演下一部拍啥我都追着看好吧,再见了,所有的LIGHTYEAR。

幕间:漂流情书串

收录了一些《漂流少年》中提到或我联想到的作品:

1.夏日尽头的小岛

  • 小说《The Summer Isles》Ian R. MacLeod
  • 原中篇小说,后扩写成长篇小说
  • 日本出版同名短篇小说集《夏の涯ての島》
  • 漫画《漂流教室》楳图一雄
  • 伊藤润二
  • 漫画《漂流世界》吉富昭仁
  • 歌曲《漂流教室》銀杏Boyz
  • 漫画《变男变女.变变变》江口寿史

2.异邦人

  • 歌曲《异邦人》KIRINJI
  • 歌曲《异邦人》久保田早纪

3.穿鞋的猫

  • 童话《穿靴子的猫》
  • 动画电影《穿靴子的猫》梦工厂
  • 动画电影《长猫》三部曲 东映动画
  • 电视剧《双峰》大卫·林奇
  • 电影《沙丘》大卫·林奇
  • 电影《E.T.外星人》史蒂文·斯皮尔伯格
  • 漫画《史努比》查尔斯·舒尔茨

4.伟大的猴子棒球

  • 小说《伟大的美国小说》菲利普·罗斯
  • 时代精神:伟大美国小说
  • 电影《42号传奇》布莱恩·海格兰

5.跳跃的教室

  • 小说《会飞的教室》Erich Kästner
  • 绘本《登月传奇》托本·库曼
  • 童话《红舞鞋》安徒生
  • 电车《月光长良号》
  • 中篇小说《平面国》埃德温·A·艾勃特

6.漫长的道别

  • 小说《漫长的告别》雷蒙德·钱德勒
  • 电影《奇爱博士》斯坦利·库布里克
  • 电影《两个人》大林宣彦
  • 毕业歌《旅立ちの日に》埼玉县秩父市立影森中学
  • 存在主义
  • 《存在与时间》海德格尔
  • 《存在主义是一种人道主义》萨特

7.路线图

  • 小说《吉姆爷》约瑟夫·康拉德
  • 随笔《西西弗神话》加缪
  • 巴别塔
  • 《旧约圣经》
  • 木版画《巴别塔》埃舍尔
  • 《集异璧之大成》侯世达
  • 小说《巴比伦塔》特德·姜
  • 小说《万里长城建造时》卡夫卡
  • 演讲《温柔的叙述者》奥尔加·托卡尔丘克

8.面带笑容的狗

  • 短剧系列《笑狗》富士电视台
  • 山彦号列车/回声号列车
  • 山彦/木灵 日本传说中的精灵
  • 电影《天堂之日》伦斯·马力克
  • 油画《铁道旁的房屋》爱德华·霍普
  • 蛋彩画《克里斯蒂娜的世界》安德鲁·魏斯
  • 建筑《鸿运交响塔》加布里尔·洛伊尔,箱根雕刻之森美术馆
  • 动画《不吉波普不笑》歪曲王篇 夏目真悟

9.这碗鲑鱼茶泡饭忘放鲑鱼了喵

  • 短篇小说《这份三明治,忘放蛋黄酱了》杰罗姆·大卫·塞林格
  • 《麦田的守望者》
  • 游戏《心跳回忆》科乐美
  • 诗歌《亚洲铜》海子
  • 桌游《UNO》梅尔·罗宾斯

10.夏日与修罗

  • 诗集《春天与阿修罗》宫泽贤治
  • 游戏《春与修罗》MIYAKOpubl
  • 动画《贤治之春》河森正治
  • 雕像《母狼乳婴像》卡比托利欧博物馆
  • 罗马建国神话
  • 儿童读本《神奇校车》柯尔
  • 存在主义/阿赖耶识/集体无意识

11.少年与海

  • 小说《老人与海》海明威
  • 小说《海底两万里》儒勒·凡尔纳
  • 小说《鲁滨逊漂流记》丹尼尔·笛福
  • 动画《千年女优》今 敏
  • 动画《王立宇宙军》GAINAX

12.两年的假期

  • 小说《十五少年漂流记》儒勒·凡尔纳
  • 庵野秀明 玲音 命运石之门 村上春树 天气之子
  • 足够长的杆 物理学思想实验

P.S. 本人文化水平有限,上面大部分都没看过 : )

《风来之国》:光影交织与时代电波

修订序言:本文写于游戏刚发售时,也是本人第一次正经尝试写较为完整的游戏通关感想。不同于后面的《阿尔宙斯》全梳理那样全面盘点,也不同于《序列的重合》那样抓住一点展开论述,这篇更像是半笔记半杂谈的形式,揉杂了不少内容。这两天把这篇Remastered 了一下,部分内容详细展开了一下,同时也加入了一些新内容。

原序:通关了,存档时间是27小时左右,算上几次掉进度实际时长确实是32小时左右。基本全对话了,《大地之子》二周目没有打,鼓腹而游没有做,宝箱94/102,其他各种收集品都收集全了。

分歧:《塞尔达》还是《地球冒险》?

关于《风来之国》,除了《美轮美奂》的光影效果外,玩家讨论较多的一个话题是“《风来之国》究竟是一个什么类的游戏?”好多人说是“mother-like”,又有好多人说是“塞尔达-like”,正确答案究竟是哪个呢?

首先我们来看官方自己的定义:

《风来之国》是一款细节精美、极富魅力的像素冒险类RPG。围绕着主美术洪墨染的末世风格的精妙像素设计,皮克皮将对《地球冒险》和《塞尔达传说》系列,以及旧式日本动画风格的热爱注入了这款以软科幻故事情节推动的游戏。

官方的表述似乎并没有得到一个“标准答案”:像素冒险类RPG、《地球冒险》、《塞尔达传说》、旧式日本动画、软科幻,反而更多的标签贴了上来。

那么我就先从最广泛也最复杂的 zelda-like 说起。谈起这些游戏分类学名词,比起3A、Roguelike/lite、Metroidvania、箱庭探索,zelda-like一定是最难定义内涵和外延的一个名词。如果去steam上搜zelda-link标签,你会发现面对这些搜索结果,你几乎不能做任何有效概括,除非粗暴地说一句“和解谜沾边就是zelda-like”:海之号角是zelda-like,以撒是zelda-like,甚至空洞骑士也是zelda-like,有了botw之后开放世界手游也可以是zelda-like。

所以今时今刻下 zelda-like 更像是在说开发者从塞尔达系列中汲取了很多灵感并在游戏中回以致敬,至于具体是哪些灵感?一个游戏就有一个游戏的灵感,自然也有一个游戏的 zelda-like 模式。

空洞骑士:Zelda-2-like 也是 Zelda-like

说回《风来之国》,其实“zelda-like”和“mother-like”也不是冲突的概念,比起单纯粗暴地用一个词概括《风来之国》,我更愿意称其为“剧情驱动型 zelda-like”或“塞尔达解谜式 mother-like”。如果抱着玩一款“牛逼像素美术风的《塞尔达》”来玩,那一定是会失望的,《塞尔达》都是靠机制和谜题驱动的,从来没有靠剧情驱动过,所以看到《风来之国》这么大文本量就应该明白这不是一款“像素《塞尔达》”。

游戏流程漫步

美术部分:不多赘述,就是拉满。尤其是城镇不同环境下的光影,太美了。

剧情方面:经典JRPG式剧情。尽管最后有不少东西没有解释,有的解释了的串联起来也稍有牵强,但是整体上看还是OK。叙事方面则是“mother-like”,靠与NPC不断更新的短对话和无数细节勾勒出细腻的城镇生活图景。

如果有人玩《风来之国》觉得跑路无聊,那一定是打开方式不对,游戏里剧情每有一点小进展,几乎所有NPC的对话都会刷新一遍,边逛城区边和每个人对话才是正确的玩法。比如艾娃受伤之后如果去电气螳螂酒吧老板会因你面露愁容而请你喝一瓶电气螳螂酒;比如离开大坝城之前爵士二十一的老板在你走前会默默告诉你一句,她们最喜欢喝的,一个是性感海滩,一个是草莓牛奶。这种细节的文本数不胜数,最终形形色色的人物交错构成城镇的生活感和玩家的代入感。

解谜方面:难度太低,基本停留在《塞尔达》系列里对新加入的机制进行教学演示的难度,没有什么需要动脑子的。这也导致中后期很多地图设计有一种“为了关卡而关卡”的感觉。

体验篇:是不是玩早了三个月

主要说一下游玩过程中的各种问题:

  1. 最大的问题是没有回头路,大量的要素错过就错过了。装备、技能、宝箱、成就,大量的要素都会在玩家没有意识到之前就被错过了,而且还没有存档继承机制。尽管制作组在微博上表示在做了,但是目前玩到的版本就是没有。而且说实话很多问题留20个存档位也可以接受,2手动+2自动真不知咋想的。
  2. 大量的BUG:NS版本大量闪退,通关流程里出现过八到十次;错误自动存档,甚至吞进度;精英战卡死;地震鲶鱼BOSS战掉帧到个位数;大地之子小游戏各种BUG;几个关键地方有错字;有时打开商店菜单会有类似摇杆漂移的现象……这游戏NS版本绝对没有做QA,或者做了等于没做的QA,任何一个玩家通关流程中都会遇到大量的BUG,我遇见过两次损失进度和一次差点损失进度。
  3. 战斗系统负面体验:一是敌人没有碰撞体积,同时你武器近距离是没有伤害的,很多会冲撞的怪物经常出现贴你身上打不到,错开又吃硬直,然后继续被贴脸等等的奇怪体验;换图怪物刷新同样导致打怪几乎没有任何收益,体验偏负面。能看出来设计上是在鼓励吃料理,但是吃了料理之后卖血打法着实没难度&没意思,这就导致战斗系统在我游玩体验中是一个偏负面的体验。
  4. 其他体验不太好的地方:菜单栏有些地方有音效有些地方没有,感觉没做完;无论是想扭蛋还是想做料理,都必须刷钱,经济和资源循环系统做的不太好,为了扭蛋全收集我最后一共刷了8000金币左右,挺重复劳动的; 第二章有一次背板黑潮,不知为何采用背板的设计,再配上时间很长的 Game Over 以及 Continue 载入时间,基本完全破坏了侥幸逃生的劫后余生感(好的设计应该是Ori1开头那样);猴子棒球小游戏掌机模式挺劝退的。

其实这里大部分问题我觉得都是QA不完善、开发时间不够的锅,包括没有二周目继承,也显然是还没来得及调整。于我而言,《风来之国》上线还是有些太急了,2015-2021,六年都过来了,再晚一年全做完再发售不好么?可能是来自发行商的压力吧,也理解,总之感觉自己玩了个0.9.0的EA版。

注:本文写于游戏刚发售时,笔者游玩的是Switch上的1.0.4版本,在三个月后也是目前的 1.1.0c版本中,皮克皮对各种bug进行了修复,并增加了快速旅行、章节选择等功能,考虑到已经半年没更新了,大概这就是最终版本了,哪怕还有bug之后可能也不修了,之前顾虑优化的同学可以入手了。

章节考:理想的风来之国

先简单梳理一下,一二六七八是短章节,四五拼起来和三一起分个上下章我觉得更合适,这样实际内容就是七章。先说点吐槽:有部分章节的场景设计真的很拉垮(说的就是你猴子列车所罗门行宫),最后的BOSS三头龙太丑了,没气氛。

第三章是我最喜欢的一章,第三章是真正贯彻执行我上文说的通过短对话交织出生活感和代入感的最好示范。虽然也理解关键节点分章的想法,但是不同章节之间太不协调了。与之相对,第七章是我觉得最可惜的一章,因为时间循环的设定,绝大多数NPC的对话都没有变化,导致游戏体验差了很多。

虽然不影响我对游戏的评价,但是制作组之前说的“主线30小时”还是对我产生了很大误导,我以为全对话可能会有40小时左右的流程,第三章我以为旅程刚刚开始,但其实已经是高潮。正如前文说的这种细节堆积型文本其实主线和支线不太有清晰的界限,直接以全剧情来论,《风来之国》大概是20-25小时左右的体量。

如果能再多引入一些角色,做个十六章左右的篇幅,大坝城这种大章节有三到四个,剧情不说XG,能到CT和CC的篇幅和深度,我就能感动到哭了。那就是真正正正的我“理想中的风来之国”了。当然这只是理想,今时今日的独立 team 做到这样不太现实。就像我们不可能在新的《宝可梦》里看到横跨两个地区的大地图一样。

无论如何,再多瑕疵都难掩《风来之国》的光芒,我仍然觉得这是2021乃至近五年里非常值得一玩的RPG作品,希望各位有机会一定要试试。

细节考察:音速小子与独创

下面是两个游戏里我最喜欢的细节:

其一:背包里的音速小子有艾娃操作时是红光,无人模式时是蓝光。艾娃走了之后背包里的音速小子功能下线过一段时间。等丹尼尔开完无限大啥的门之后返回铁梦丸,威廉会把原本给丹尼尔准备的电池送给音速小子升级,弹药恢复50%升级到恢复100%

其二:钱屋力哥可能背后画上的「独创」,正是任天堂的招牌精神。

「独创」这一任天堂精神由山内溥提出,岩田聪于2012年WiiU直面会专门介绍,君岛达己和谷川俊太郎的社长寄语标题均为《「独创」的精神》。这幅书法的作者为日本书坛享誉盛名的泰斗级书法家三宅相舟,存放在任天堂总裁办公室中。

另外前美国任天堂总裁兼COO雷吉家中也有一副独创的书法。

其实类似的细节彩蛋还有很多啦,这是本人游玩过程中印象比较深刻的两个。

后日谈:游戏电波与新时代

翻了一下评论,还是有不少玩家表示《风来之国》“好看不好玩”,“用美术掩盖其他垃圾”。实话实说,《风来之国》除了画面,叙事仍然是最大的长板,但是这种靠大量短对话和细节交织勾勒出的代入感,确实不是每个玩家都会玩下去的类型。

如果你喜欢这一套叙事,那你一定会像前面说的一样每推一点剧情就把所有NPC的对话都刷一遍;反之如果你不看这些短对话,甚至主线剧情都囫囵吞枣快速跳过,那到最后除了美术你一定玩的不开心。

这不是在主观地教大家玩游戏,说《风来之国》必须看对话,不然玩了等于白玩。而是在谈论一个客观事实:制作组确实在大量段对话里塞了很多东西,与之相比其他的解谜玩法或者动作系统,确实是短板,玩家当然可以自由选择玩什么,但是如果玩家忽略长板专注短板,很可能最后体验上不是很开心。

在上一个时代,平台跳跃、动作游戏、射击游戏各种游戏类型泾渭分明、百花齐放,但在这个时代,游戏的主旋律似乎有了一个“标准答案”:欧美工业化体系下的3A开放世界,你得3A,你得开放世界,你得自由,才是个好游戏。

同时,原本的类型定义在逐渐瓦解,平台跳跃和动作游戏也可以加入RPG的养成要素,SRPG的战棋游戏也可以加入Galgame的要素,以前被用作分类的各种游戏类型,现在更像是一个一个标签。

就像《宝可梦》游戏可以有通关党、对战党、蛋党、设定党,一个游戏能满足不同玩家的需求肯定是好事,但当一个游戏试图讨好全体玩家并做得跟元宇宙一样时,或许也会丧失另一些东西,毕竟全都讨好和全不讨好很多时候是一回事。当然也不可能讨好算有玩家,强如《旷野之息》仍有很多玩家不爱。

从这个角度看,我反而更欣赏在这个年代仍专注在某些特定玩法上的作品,比如之前谈到过的《阿尔宙斯》的完成图鉴的逻辑,或者《风来之国》的大量对话的逻辑。当然可能他们也有足够的底气,比如IP加成或者顶级美术。

有人说,这不就是在教玩家玩游戏吗?是的,这就是在教玩家玩游戏,但是这件事又有什么错呢?

无论是显性还是隐形引导,引导永远是需要的。玩家傲慢地教别人玩游戏是不好的,但是制作组给玩家足够的引导,反而是一种尊重。

我们也可以把思路逆转过来,如果玩家玩某个游戏时不适应,先思考是不是没有顺应游戏内部的逻辑,再思考为什么我不顺应逻辑?是我没察觉到,还是电波不对,我压根就不喜欢玩这类游戏?如果真的电波对不上,比如我被女角色“骗”进来玩XB2,但我最讨厌所谓“JRPG式王道剧情”了,那似乎挥手告别比头铁硬玩对双方都好。

特别是对于自己不熟悉的游戏,实际上手之前不要盲目预判或期待游戏玩法。《星之卡比 探索》发现即将发售,其实对这类游戏特别熟悉的玩家能从PV1的一些关卡设计和视角变换上能看出这是一部线性3D的作品;有一定了解的玩家会在后续的PV和试玩版中发现一些端倪。对于这些玩家,大多数情况下是不会叫出“卡比奥德赛”这五个字的。

反之,如果有的玩家并不了解这类游戏,也不知道《3D世界》和《奥德赛》是两个类型的游戏,看到卡比3D化了就高呼“卡比奥德赛”甚至“卡比开放世界”,那大概率这种想象和预判是要迎来失望的结局的。


4GN综合评分:9.0 强烈推荐

  • (+) 艺术级别的像素美术,尤其是光影
  • (+) 绘本冒险风的 Mother-like 叙事,靠无数对话和细节勾勒出生活感
  • (-) 主线剧情谜语人,解谜部分十分轻度
  • (-) 游戏时长如果再长一些就更好了