《再见绘梨》:在死亡与女人前「徘徊」

强烈建议阅读漫画后再来看这篇观后感,推荐双页阅读。

我个人不赞成围绕剧情或叙事内容进行分析并试图得到一个「答案」的,因为整部作品是在试图传达某种「情绪」,真要把它当成答案,那也是作为「情绪」的答案,而非以文字为载体的「答案」。起码我个人的情绪是受到相当冲击的。

当然,我也不反对对剧情进行细节的考察和解读,下文也会涉及一点,但更多的还是反求诸己地尝试分析我所感受到的「情绪」。

剧情分析更像是额外的赠品游戏,而不是某种本质解答。

剧情考察:并非「反转」

让我们快速过一下剧情,加【】的是和情节同步的反转认知

  1. 手机拍摄,妈妈让拍电影,逃跑&爆炸【是电影】
  2. 电影后,被骂,自杀录像,天台自杀,与绘梨相遇
  3. 看电影,反悔录像,大量阅片,剧本构思
  4. 三人对话【在拍摄&还在拍摄】,晕倒,医院
  5. 妈妈真面目揭露,暂时出院&约会,医院结局,唏嘘&耶【是电影】
  6. 朋友对话【绘梨真面目】,黑幕,剧终
  7. 反复剪辑的现实,车祸,自杀录像2,废墟自杀
  8. 再次相遇,吸血鬼,再见,爆炸【是电影】

剧情简单地讲可以分成三部分:第一节是为母亲拍摄《死亡爆炸妈妈篇》,第二节是与绘梨相遇到拍摄《再见绘梨》,第三节是电影放映后直到最终的爆炸。在我阅读的过程中,有一种挥之不去的情绪随着叙事反复出现,这是什么?我尝试思考。

这是「反转」,但又没那么「反转」。刚开始我会认为这是“精神病人”式的自由反转:医院炸了,妈妈是坏女人,这居然是电影,这居然也是电影……但是反转是需要有「方向」的,要从这一边转向那一边才叫反转。而这种方向,或者说泾渭分明的对立,从故事中期开始就是缺失的了。妈妈到底是个好女人还是坏女人?电影里的好女人是假的,反转了,原来妈妈是坏女人!可是爸爸对妈妈坏女人的这些描述不也是电影《再见绘梨》里的内容吗?真相是个无底洞。

比如当《再见绘梨》放映结束后,视角从拍猫移动到和主角对话的同学,说电影美化后的绘梨,然后十六格纯黑接一句「剧终」。这是在说主角第二阶段故事的结束了?还是在说反转了,这是另一部《再见绘梨》电影的结尾?不重要,重要的是这是一段长久的沉默,而我们并没有走入前面故事塑造的某种事物的对立面。因此这不是「反转」。

叙事结构:并非「嵌套」

这是「嵌套」,但又没那么「嵌套」。从反转离开之后,下一步是这个故事是一种「嵌套结构」,就像今敏通常做的那样。一层梦境套一层梦境,同时设置好一些线索或者标记,如果我们能够顺着这些标记攀爬,则能够分出精确的每一层「梦境」。

我认为这并不嵌套的原因是,这些层级结构几乎没有清晰的分界,而且似乎永不休止。

最粗暴的拆分是三部分即是三层世界,第一层是《死亡爆炸妈妈篇》,第二层是《再见绘梨》,第三层是成年的男主,最后再来个爆炸,告诉你第三层也是假的。这种粗暴的拆分会丢失大量细节:比如上文提到的《再见绘梨》后的同学对话和剧终,这属于第二层世界还是第三层世界?比如当绘梨和主角聊到电影是半自传性质时,他们说影像都是“真实影像”时,请问前面画的这里提的这些“真实影像”是在第一层世界还是第二层世界?

很多人第一次看到一定会以为镜头晃动是某种世界切换的线索,并顺着这个尝试梳理,结果我就不说了,被小春妹妹戏耍了。

我们当然可以继续拆分,比如说事实上有三部《再见绘梨》,绘梨和主角讨论电影是有一部「讨论的《再见绘梨》」,配着嘘声和V字手势的「放映的《再见绘梨》」,最后显示终局的「真的《再见绘梨》」……嗯,还有后面反复剪辑的《再见绘梨》,也许我们看到的是剪辑中的某一版的《再见绘梨》。

凡是尝试过进行这么精细拆分的人,一定会意识到一种乏味和对作品的「背离」。

在电影和现实间「徘徊」

因为这部作品叙事上试图把一切都「重合」起来。前一个镜头爸爸在说不要拍电影了,后一个镜头绘梨喊停,再下一个镜头爸爸又说名言「创作者不受到相应的伤害岂不是不公平?」,再下一个镜头又是这一幕也要拍下来。这其实就是一直在模糊真实与电影的分界。

同时电影本身也具有跨层级的性质,当我们把第三层世界拍摄到的画面剪辑到第二层世界时,这个影响本身就是在两层世界里同时存在的。唯一的区别是是否「扮演」,即现在面前的这个绘梨,是真的截取的日常生活片段,还是在摘掉眼镜、矫正牙齿后的在扮演吸血鬼绘梨?显然藤本树并没有准备在这方面大量着墨。

第一页的手机和四格分镜似乎时刻提醒着读者这里的一切都是电影,都是透过镜头观察到的。再加上频繁的镜头晃动,我读下来的整体感觉是:这既是电影,也是现实,再进一步,是真是假并不重要,感受这种感觉。

最终我的感觉更像是一种「徘徊」,整个故事时刻在电影与现实(真实与虚假)的边界游走,摇摆又徘徊。第一人称的主视角,第三人称的旁观者,第四面墙外的观众,各种感受揉杂重合在一起。既觉得自己时刻都在不断上升,不断离开电影进入真实;又觉得自己时刻都在不断下降,不断被拖入绘梨和电影的漩涡。

劲儿大:是电影还是漫画?

以下大部分选自我一刷英肉后立马写下的直观感受:

一开始觉得大段的四格分镜是不是放条漫甚至直接拍成电影会更好?想了一下发现还是用漫画的形式呈现会更有味道。

依旧是朴素观察,跨页的情况下类似影像分镜形式的这种漫画分镜,实际读起来的时候既能同时看到几个格子的内容(时间上跨越),停在一个格子上观察表情(时间上暂停),还可以视线在上下格子之间游走(时间上徘徊)。一方面好像我能看到后面的走向,我更超脱于故事,一种间离,另一方面我似乎却又更浸入这个故事本身。

比如当我的视线从右下角第四格诺到左上角第五格的时候,其实余光又把前三格的信息给过了一遍,很可能我的注意力又跑到第三格上了,然后再回到第四格,这种徘徊感是我觉得很有「劲儿」的原因之一。我看过很多条漫也会有类似的电影分镜式分镜来表现时间的流逝和景物的变化,但试想一下,如果改成流线型的条漫,就没这种视线的上下左右徘徊的感觉了。

同理,改编成电影也是如此。《新宝岛》里电影感的分镜直接拍成电影是完全没有问题的,因为漫画分镜表现的就是一段镜头的持续运动,似乎影像就是这段漫画的「本来面貌」。而《再见绘梨》里的这些分镜则相反,我觉得这些漫画就是「本来面貌」。哪怕再固定机位,再像电影,但终究是静止的、跳跃的,是需要读者通过脑补来参与并维系的。因为我一定会在分镜间来回移动,来回观察绘梨的某个微妙表情的,这种「徘徊感」是时间上连续的电影无法表现的。

究其缘由,漫画/分镜的这种「非完全线性」,是它和电影以及动画等影像媒介的最本质区别所在。当然,电影和动画也可以使用蒙太奇、三回演出或者Harmony之类的手段来达成类似的效果。但归根到底,漫画是可以随时完全静止,随时视线移动,随时倒带的。

从这个角度上看,看似藤本树在漫画里融入了很多电影的技巧和语言,但反过来又是在使用漫画最本质的特性。因此这部漫画里所谓的“电影分镜”,直接拍成电影,反而不如漫画里呈现得好,也算是某种意义上的媒介融合了。

两段藤本树的访谈

以下是两段藤本树的访谈,第一段是藤本树谈《再见绘梨》的主题,第二段是电锯人完结后谈对纪录片的看法。

藤本树:我想基于「Femme Fatale」创作一些东西。我热爱这个一个女人毁灭她道路上一切的画面/概念。我认为粉丝会喜欢。但我还离完成很远。还有很多要画的。毁灭是有很多形式的。(Femme Fatale:致命女人、蛇蝎美人、祸水红颜)

藤本树:当然在炎拳里,导演也想拍摄阿格尼为主角的电影。不过纪录片对藤本来讲,与其说是创作动机,不如说单纯只是一种想去使用的手法。某位影像作家说过,“所谓纪录片,看起来只是照搬了真实的样子,实则强烈反映出了拍摄者的意志”。例如,发生了某件悲惨事故后,把人放在画面里,即便只是躺着也会觉得痛苦。实际上,画面里的人,或许是在事故发生前就拍好的。像这样,以拍摄者的意图,用剪辑的方式来引导观看者的印象。这种方式我觉得在漫画中也能做到。虽说用表情和语言来表达感情很简单,但是却无法画出或做出经过了剧烈变故之后易于理解的表情。但是,即便是无表情,只要经过有效的配置,读者也能轻易想象并代入感情吧。

不要尝试理解它,去感受它

就像上面说的那样,本作的结局是可以任意解读的。

比如最简单无聊的理解,爆炸了就说明也是电影,又是一层电影,所谓的成年男主其实是爸爸饰演的。或者两次电影就是两次伤害,就是两次他人的意志(期待),两次面对爆炸的表情差异就是主角的成长。

或者绘梨早就死了,最后的镜头是靠剪辑把多年前的绘梨的镜头和成年男主的镜头剪在一起,所以他们基本没有在同一格出现。一开始屋子里投影灯完全是黑的,是男主推门进后绘梨和投影灯才被剪辑进来的。

又或者绘梨压根就不存在,和绘梨约会时的镜头“水族馆+芭菲+野猫+笑”连顺序都一样,是对《死亡爆炸妈妈篇》的翻牌。现实中不仅不存在是或不是吸血鬼的绘梨,连戴眼镜脾气差的绘梨也不存在。绘梨是主角想象中对妈妈的一种重塑。当然,我个人不是很喜欢「哆啦A梦的所有情节都是大雄的一场梦」「EVA所有情节都是真嗣的潜意识投射」这种看起来很“底层”实际上消解了很多东西的解读方式。

我们可以去问「那一抹奇幻色彩」是什么。是最后的爆炸吗?或者吸血鬼的实际存在就是现实生活中的「一抹奇幻色彩」,又或者当投影灯亮起的一刹那沙发上的绘梨(无论是否为吸血鬼)是「一抹奇幻色彩」?

这些都不重要。

重要的是,就像我前面提到的一样。藤本树把所有的一切都糅合了起来:电影与现实、真实与虚假、母亲和绘梨、死亡与毁灭、创作者与蛇蝎美人,所有的一切都被团了起来,并且加上了一抹奇幻色彩。

诺兰说:不要尝试理解它,去感受它。(Don’t try to understand it. Feel it.)

尾声

如果你真的问我在感受基础上的理解,我会说:在我看来,这里有两个议题:「什么是电影」和「什么是活着」,前者探讨创作,后者探讨生命,后者以前者为表达方式。无论是混合真实和虚假,还是后面推动剧情的死亡,其实都是在逼问人活着的一种本真状态,这其实也是《炎拳》甚至《死格》就开始的藤本树作品里一以贯之的主题,当然,在《再见绘梨》中,活着选择了电影作为表达方式。

讲到这里,如果还要用文字去剖析这个从炎拳开始就一以贯之的主体,就必须得上海德格尔了,讲「此在」讲「先行到死」讲「本真地生存」,本人水平有限,暂不展开。同时我也很高兴小春妹妹没有直接给出「存在先于本质」或者「我们要自己选择自己的未来」这种有张力但浅层的存在主义说教,反而端上了一整本漫画:这就是我的答案。

还是那句话:去感受它。

《星之卡比 探索发现》:浅谈令人爱不释手的「卡比理念」

序:出乎意料地上头了,为什么?

首先声明,本人并不是卡比系列忠实玩家,虽然小时候也玩过不少卡比,但是3DS和Switch上的其他卡比都不曾体验过,这次更像是以「半新人」的角度来体验《星之卡比 探索发现》。

其实早前我对这一作卡比的期待是比较低的,从第一个PV的蛛丝马迹开始我们就能知道这是一作通关型卡比,或者所谓的线性流程卡比。而我一向认为平台跳跃的核心是关卡设计,但线性平台是已经走到尽头的设计,再怎么变换形态也不过是新瓶装旧酒,本质上没有任何变化。

但是,玩过之后我发现,竟然完全不是这样!

当我上手第一世界自然草原前几关时,由于在demo里已经玩过了,彼时我有一种莫名的烦闷和无聊,但是不知为何之后我逐渐快乐了起来,等我到第二世界蔚蓝海岸中期的时候,我发现自己已经上头到停不下来了!好像不知不觉间完全沉迷于卡比了。我跟自己说,打完这一关就停,结果不知不觉就把第二世界打完了。我再次跟自己说,打完这一关真的就停,结果又把3-1给打完了,等到真的累得不行才停下。

直到一周目通关,这种爱不释手的快乐感觉还没有消散。而这也引起了我的疑惑,因为《探索发现》单论关卡设计来说,我的体验还是中规中矩,绝对不差,但也没那么耳目一新,那又为什么我会产生这种全程好玩到停不下来的游玩体验呢?本文便旨在分析这种乐趣的来源。

「卡比理念」的三要素

开宗明义,我全部的思考结果构成了这样一张框架图,后面的文字主要用来详细阐释图里的各个部分。

在《探索发现》的开发人员访谈中,本作总监熊崎信也谈到:“任何人都能尽情享受”和“入门容易又有深度”,这是“星之卡比”系列作品,一直以来都非常重要的概念。这也是我在游玩过程中真切体验到的概念,我姑且在这里将这个东西称为「卡比理念」,并尝试从我的体验出发,分析「卡比理念」是怎么产生又是如何运行的。

我认为最核心的三要素分别是:新鲜感、安心感和代入感。

新鲜感1:有趣的世界观

每一个玩过《探索发现》的人都会很惊喜于HAL是如何源源不断地给玩家制造新鲜感的,这首先要从本作独特且有趣的世界观说起。

本作的世界观是“过去已有文明存在的世界”,那是一个曾经具有文明,快乐又繁荣的过去世界,虽然现在已无人存在,但看起来是一个与自然融合的美丽世界。

注意这不是时下流行的废土或者末世背景。一来HAL希望新的世界可以“不要设计得太过恐怖”,因此不愿意将舞台设计成像是人类灭亡后的那种废墟世界。二来本作世界观和废土末世最大的差异在于——没有人类。我们可以想像成,就好像灭霸响指效果翻倍后,地球上所有的人类都被瞬间化成了灰,只留下各种建筑,然后过了几年,植物和野生动物们在这里构建了全新的生态。

另外很有趣的一点是,疫情时代下,真的有类似的环境存在。在海内外各国居家隔离的时期里,有很多野生动物走上街头,也成了一时的热点话题,这种大街上建筑里空无一人只有野生动物的情景,就和卡比本作的舞台高度类似,不知道美术在做具体设定的时候,是否有受到类似的启发。

新鲜感2:塞满嘴的自由体验

第二点则比较不言自明,卡比的各种动作,吸入、吐出、跳跃,卡比的不同形态,本作形态还可以升级,不是单纯数值上的加强,而是不同阶段有不同的特典和招式的升级,再加上主打的塞满嘴形态。我相信绝大多数玩家看到卡比吸入了楼梯、电灯泡甚至云霄飞车的时候一定会眼前一亮,然后惊呼“竟然可以这样”或“不愧是卡比”。

而当这些动作系统和能力甚至和塞满嘴的组合在一起的时候,他们就构成了一种「不可思议的自由」的体验。这种自由不仅仅是可以选择什么形态什么动作的自由,而是卡比本身成为了一种「自由」,当吸入不同的物品后,卡比一会儿膨胀一会儿缩小,这是一种随心所欲的自由变化的奇特风格,而这一切都随着玩家的操作而改变。所以尽管卡比在一个比较线性的关卡里,它不是所谓的开放世界,但是单纯从操作上,玩家一定是能感受到这种奇妙的自由感的。

新鲜感3:轻解谜轻操作,但是有发现感

下面让我们从关卡任务设计说起,本作每一个关卡都会有四个小任务,而且这四个小任务并没有统一的范式,往往是各不相同的。比如说让卡比寻找盛开的郁金香,或撕下通缉令,或从未迷路地离开某地,或找到传说中的宝岛,或吃下三个罐头,或用自动售货机形态破坏某些物品……

不难发现,不同于马力欧或者大多数平台跳跃类游戏,每一关都让你找三个大金币或者星星,《探索发现》中的每一关都有各种各样的不同任务。而且当玩家初次进入游戏时,这些小任务全都显示为“???”,即玩家在进入关卡时并不知道会遇到什么,于是这些种类繁多的任务没有形成checklist去破坏玩家的体验,玩家的体验仍然很自由很新鲜,可以随意地探索关卡的各个角落。

比如说我在关卡里发现这里有一张通缉令,我尝试吹了一下,通缉令被吹掉了,这时右下角会弹一个任务,说恭喜完成了这样一个任务。或者我看到桌子上有一个甜品,吃了之后发现,哎,原来这一关要玩家吃到三种不同口味的甜品。

以上的种种丰富性共同造就了一种探索欲望的激发,当游玩过程中,玩家看到地图上的任何一个看起来有些“特殊”的地方就都会想尝试去互动。

如果把卡比和马力欧来进行对比,我以为,线性流程的马力欧系列的重点是解谜和操作,当玩家看到一个关卡或者机关的时候,玩家会先在脑海里把它当成一个谜题去解,去思考它的这个运行机制以及怎样通关;而当玩家知道怎么通关之后,玩家需要在平台跳跃的这个载体上来操作,通过控制角色,最终通关,并以此来获得这样一种成就感。此时趣味来源于解谜和操作。

但卡比不一样,卡比的解谜难度和操作难度都是非常轻度的,而在上文提到的这些丰富要素的推动下,反而凸显出来的是一种「发现感」。就像孩子们在玩捉迷藏一样,当我们发现了我的一个小伙伴,忽然眼前一亮的那种发现感。当然这种「发现感」其他游戏比如马力欧也有,下面会继续阐述卡比的「发现感」的独特之处。

综上,前面说的这三者:世界观,自由自在的体验,以及这种发现感,共同构成了我认知里的「卡比理念」的一角,叫新鲜感。

安心感1:有分寸的引导

除了新鲜感意外的,「卡比理念」的另一要素是安心感,接下来我们同样按顺序展开,首先是有分寸的引导。就像上文刚才提到的,当玩家进入关卡的时候,这些关卡的小任务列表全是问号,玩家不知道要去做什么样的任务,这可以避免新鲜感的丧失,但反过来想,如果玩家卡关了怎么办?

卡比的给出的方案是:当玩家通过关卡时,如果仍然有一些任务显示问号,则游戏会主动的给玩家解锁一项任务。所以可能会有这样一种情况,比如说我之前路过了一个通缉令,我不知道这个通缉令是干嘛的,我尝试对着它说话也没有反应,而等我通关的时候,因为还有一个任务没完成,就会发现,原来是让我撕下通缉令,于是我马上重新打了一遍,吹跑了那张通缉令并完成任务。

而对于游戏中很重要的升级能力的图纸,如果玩家在游玩的过程中漏掉了,会有一个NPC会直接告诉你这个图纸,在哪个关卡,在这个关卡的前半还是后半,或者在什么附近,然后玩家就可以尝试去寻找。

这样的引导就是有分寸引导,结果上看:引导机制本身鼓励并且也不干涉玩家探索的自由,如果玩家想探索,那就自由探索,也不会丧失惊喜感,但是一旦当玩家开始感觉到有些困难,我不知道该怎么做的时候,他又会轻轻地推玩家一把。注意前面提到的主动解锁一次只会解锁一项,换句话说就是哪怕是这种解锁机制仍然是在鼓励玩家自己去探索的。

消解负面情绪的同时,保持新鲜感,这是我理解的本作引导的优秀之处。

安心感2:大大小小的独特设计

盘点一下游戏中大大小小的设计。从大的设计方向看,本作采用固定视角,其实也是为了让玩家能够更容易的上手。在固定视角下,玩家是不用同时兼顾操控视角和操控动作的。同时游戏也又故意在视角中显示出进行方向的地标,即使玩家四处绕来绕去地进行探索,视角也会固定在应该要前进的方向,让玩家不会走回原路。

在我的体验中,线性流程也是让我玩的很安心的一点。比如说这一关要解救四个瓦豆鲁迪(小村民),打完发现漏了第三个。如果这是一个开放世界,那我就该满地图的找了,但是这是一个线性流程的时候,我知道第二个和第四个在哪里,那我只要在这两者之间的一段区域里去找就可以了。然后我会发现,大概率都是能找到的。

所以在游玩过程里,我错过任何东西之后,我都不会有焦虑感或者特别在意的感觉,因为我不会觉得这件事情是一个很困难的事情,我会毫无阻碍毫无顾忌地再来一次,然后去看看能不能找到新东西,而结果是往往我都能找到新东西。

(想想阿尔宙斯里差一个幽火时那种心情,笑。)

除此之外本作中也有一些很有趣的小设计:

  • 视同命中:俯视视角的3D游戏下深度往往难以把握,因此很多玩家的攻击会有一种错位:看起来命中了,但实际上并没有(就像电视剧里的错位吻戏)。本作将这种“看起来命中实际上并没有”的攻击调整成了“有命中”。即看起来命中了,实际就命中了,哪怕实际没有命中,我们也视同命中。
  • 模糊落地:当卡比跳跃后回到地面时,用俯视的感觉看卡比,玩家以为卡比已经落地,当想要再次跳跃时按下A键后,却发现卡比其实尚未落地,因此会出现漂浮的盘旋状态。由此做出的调整是:就是当卡比在距离地面很近的某个位置时,按下A键之后,游戏会自动判定为已经确实落地。
  • 辅助瞄准:这个用过射手的玩家应该都有体会,这点算是老生常谈的设计了。

其实上述的这些设计,目的都是当玩家的预期和行为结果出现偏差时,强制将行为结果调整成符合玩家预期。类似的设计在不同的游戏中也都有出现,比如在旷野之息中,玩家从高处往下丢石头,他石头的运动轨迹会自动调整向敌人,从而击中敌人;在蔚蓝中,当角色已经离开平台来到空中的时候,逻辑上应该无法触发跳跃,但是蔚蓝中留了几个像素的空间,让角色在空中可以像在地面上一样跳起,由此避免玩家在平台边缘因距离判断失误而跌落。

安心感3:友好的深度内容

看完上面这些之后,可能有人会疑问,那卡比这个游戏是不是很简单呀?其实也不是,这作卡比也包含非常多的有深度的内容,但这一部分的深度内容,被很友好的包装之后再呈现给了玩家。

比如上面有谈到关卡里有很多隐藏的内容,前面说很好找,找不到也有提示,但其实还有大量的没有提示的房间和秘密藏在关卡中。比如大名鼎鼎的彩蛋HAL房间,通常隐藏在一些看起来像是背景的地方,玩家仔细尝试后会发现居然真的可以上去,并且会在里面发现HAL房间。或者当玩家到达关卡后期后,掉头折返回关卡前期,就会出现之前并不显示的密道和HAL房间。还有各种隐藏的扭蛋、星星硬币,类似的要素比比皆是。

面对这些隐藏内容,如果玩家想发掘,是可以去很深度地钻研的,但同时这些要素不会记入所谓的收集度或者任务里面,所以对于不想太费劲收集的玩家,也可以不用考虑这方面的内容。

举一个更具体的例子,游戏中有几十个名为“宝藏之路”的限时迷你关卡,通常限时三分钟,固定形态和地图,需要完成一系列解谜或者操作。只要玩家在三分钟之内通关,就可以获得奖励,但当玩家通关之后,会发现它底下会有一行小字和一个框,叫时间目标,一分钟或40秒。此时如果玩家尝试挑战,就会发现这个时间限制,既要求对机制的理解深度,也要求极高的操作准确性,也即非常低的容错。但是官方很友好的一点在于,这些高难度的时间目标,除了框里打勾和一点金币奖励之外,是没有其他奖励的。因此如果玩家的操作水平跟不上,是不需要为此困扰的,因为它只有一点金币,仅此而已。

这也是某些游戏媒体表示卡比太简单了的原因,如果你不想挑战高难度的内容,游戏真的不会有任何强迫,不想挑战,你就可以不挑战,不会卡关,也不会有惩罚。

安心感4:时间范畴与空间范畴

舒茲说,游戏就是自愿克服非必要的障碍。

在《探索发现》中,我觉得时间目标的机制非常合理的阐释了什么叫非必要的障碍和什么叫自愿性。如果是愿意挑战操作的玩家,看到这个时间目标,哪怕他没有什么奖励,但是也会激发起这个玩家想要通关的欲望,这个时候想玩的都是自愿的,因为本身的这个挑战是他是一个非必要的挑战。

而对于那些不愿意游玩的玩家,卡比也不会逼迫他强制进行这样的游玩,所以他们也会感到舒适。这个就是“非必要”这三个字的新的诠释。试想一下,如果假设完成时间挑战之后奖励翻倍,或者有占收集度,那么就会有很多本身不愿意或不擅长动作游戏的玩家,为了收集度或者材料,而不自愿的进行了这个挑战。而这个过程一定会造成的痛苦,时间一长,就会演变成“坐牢”或者“上班”。

让我们回到原点,卡比的理念叫“任何人都能尽情享受”。这好像是在说,玩家有一个分类,有的玩家硬核,有的玩家轻度,我们应该让硬核玩家可以享受到硬核的乐趣,让轻度玩家也可以享受到轻度的乐趣。

但其实不是这样,事实上,这两者之间的界限是模糊的,玩家不是天然的分成两派的。任何一个玩家,当他学会了新的技能或者操作方法时,或多或少其实都会想去尝试看看自己能不能做到一些新东西的想法。从这个角度上来看,其实所有的玩家都是同一种玩家。

换句话说,一个人,其实在不同的时刻是会有不同身份的,有的时候,我没那么硬核,有的时候,我也没那么轻度。那么这个时候我们就会发现,表面上卡比的这个理念是空间的范畴,说不同的玩家都可以享受。但其实也是一个时间的范畴,说一个玩家在游玩的任何时刻都可以尽情享受。

这其实是我觉得卡比做的真正友好的一点。

所以当这四点结合起来,各种友好的设计,有分寸的引导,再加上深度内容的友好包装之后,便形成了一种安心感。这个游戏我玩的很放心,游玩全程没有任何负面情绪。哪怕我挑战某关卡反复失败了,这也是我自愿选择的乐趣,一旦我不想挑战,我可以很轻松地直接离开,于是结果上,我玩卡比的时候,全程都很放松很安心,也很开心。

代入感:让游玩成为目的

和新鲜感与安全感如影随形的是代入感,这也是我这次游玩的最大收获。

之前我一直认为对平台跳跃游戏来说,关卡设计是最核心的东西,因为本质上我们就是在玩关卡。无论通过解谜的方式从思维上去认知关卡,还是通过操作的方式用操作来克服关卡,这都是在游玩关卡。那换句话说,既然乐趣的核心是由关卡带来的,那对于特定的关卡,他的背景,到底是在海洋王国,还是在火山王国,还是在废土末世,我觉得差异是不大,这是我此前的认知。

但是就像之前说的,卡比这一作,在纯关卡设计方面,我的感觉是中规中矩,就像马力欧兄弟1-1可以当所有关卡设计师的教学关卡的那种中规中矩的设计,不会扣分,但也不怎么加分。

直到我发现实际上我游玩过程里新鲜感,来源于音乐、世界观、卡比不同的能力,来源于卡比塞满嘴想吞又没有吞下去的样子,这种又夸张又奇妙的自由体验。我发现是这些关卡以外的东西给我形成了一种代入感。如果按照机制、美学、叙事、技术的四要素来分类,可能这种代入感更多地来源于美学与叙事。

而这个代入感的最大作用是:让游玩的过程,从手段变成目的。

举例而言,就是如果我没有代入感,比如我在玩马力欧里的收集大金币,我过关就是为了收集大金币,一切的蹦蹦跳跳和辛苦劳累都是手段,大金币才是目的。但是如果有了代入感,我游玩就是为了游玩,虽然也能拿到星星,但是我玩就是为了玩,我觉得这个卡比如此可爱,哪怕是卡比在草地上跑来跑去,我也觉得很好玩很有趣,然后就让玩家开始欲罢不能。

再拿动森举个例子:如果我没有代入感,我会觉得钓鱼大会就是做任务,鱼饵一个一个做真麻烦,和小动物串门就是为了拿配方,你们赶紧给我。但如果我有代入感,我会觉得他们是朋友,这一切都是生活,串串门看看小动物就很开心了,有没有配方都行,有更好没有也无所谓。

也回答最开始序里的问题,是什么使我上头,就是这种代入感使我上头。

浑然一体:「卡比理念」的诞生

前文将我游玩过卡比过程中的体验拆分成新鲜感、安心感与代入感三个角度分别阐释。但事实上,这种拆分是粗暴且不够精确的。而卡比真正厉害的点正在于,他将我前面说的所有的这些分散的东西,打磨成了一个整体。

当玩家游玩卡比的时候,体验永远是很流畅的,这种流畅就是「卡比理念」的背景色。过程是流畅的,情绪才能是纯粹的。

比如说我之前聊阿尔宙斯的时候说过,打开地图这个操作,其实对于阿尔宙斯的完全无缝体验是很大的伤害。反观卡比,作为线性关卡,其实根本没有打开地图这件事,这个游戏根本不需要地图,玩家只需要放心且开心地在关卡里面尽情探索和冒险。

这种体验是无缝流畅的,一以贯之的,它把前文提到的所有的一切都包容了起来,由此新鲜感、安全感、代入感,三位一体,共同构成了我眼中的「卡比理念」。

《雄狮少年》:又爱又恨的观影体验

其实看完电影我的情绪还是比较激烈的,激烈的点在于我气愤为什么要做出这种一半牛逼一半拉胯,疯狂加分疯狂扣分的作品。但凡另一半做的不这么拉,这绝对是我的满分神作。

由此我也一直在思考在我的审美和评判框架里,《雄狮少年》到底能不能算瑕不掩瑜?

我现在的结论是不行。当然了,分数越高,要求越高。这种苛刻更多地来源于:虽然《雄狮少年》很好,但是他让我看到了一部更闪闪发光的神作并亲自将其扼杀。

序・审美之争

一点一点讲,先说外貌。

“眯眯眼”之流就不谈了。辱华不辱华?没有;丑不丑?我觉得丑。三个主角中,阿猫阿狗的其实我可以接受,属于“丑出风格”,但阿娟说实话是真的丑。哪怕后面长开了,眼睛大了也只是变成了正常外貌,就好像为了后面的反差前面是专门做丑的一样。

我总怀疑制作组移情太多,对阿娟已经是“情人眼里出西施”的状态了。哪怕看完电影回来我很带入情绪之后,你让我看开场的阿娟,我也是万万说不出可爱的。与之前宣发对标的“国漫崛起”之作《哪吒之魔童降世》相比,哪吒的烟熏妆好歹是丑萌,阿娟说实话就是单纯的丑。

当然,也可能由于本人欣赏水平不够,艺术造诣不高,总之你把角色内核全拿走,单纯问我外貌怎么样,我是觉得丑且看不出高级的。

“国漫崛起”下的文化自信

宣发过程中导演们的表现,坦白讲也挺傲慢的,言必称“去日漫审美”、“去美漫审美”,大家都是纯纯的商业片,又有哪种审美真的高人一等呢?况且所谓的“X国风格”也只是谁先用而已,艺术风格永远是审美循环、殊途同归的。非真人的高清卡通方向就是迪士尼或者日漫的风格,或者是处于中间地带的所谓韩式风格。

而在这种时候,连电影都没看过就吵来吵去地讨论文化自不自信,更像是一种无意义的清谈。今天你画大眼睛,他们说你屈从西方审美霸权文化不自信;明天你画眯眯眼,他们说你主动像刻板印象投降自我羞辱。无论画什么,永远都有一种角度可以说你不自信。

所以真正的文化自信还是要看作品说话。

鸟山明老师拿了孙悟空来创作角色,就能说日本文化不自信了吗?如果我国真的能做出一个比皮克斯还皮克斯的作品,然后在全球范围内流行,这不也是一种国漫崛起、文化自信吗?

至于对大众审美引导的功绩上,坦白讲,在我看来做一段舞狮出来的功绩,比叨叨这么久眼睛眼距要强一百倍。

所以《雄狮少年》的宣发是真的拉胯。哪吒“我命由我不由天”的口号,是口碑炸裂的结果,而不是口碑炸裂的原因。没有人愿意主动去电影院看所谓的国产热血某某少年动画,多放点可爱的大狮子小狮子不好么?点映时期就搬出来“国漫崛起”来标榜自己,正式上映之后遇到“眯眯眼风波”也没有很好的回应,还被无良媒体断章取义吃了几口馒头,最终酿成现在的结果。

现在回过去看,哪怕就放两个PV,一个放点狮子集锦,一个放一场几分钟的完整舞狮一对一,这么摆烂营销也会比现在的状况强上不少。

粗糙与困境:乱七八糟的上半场

前半部分最大的观感是粗糙和尴尬。有些镜头很碎,就像写了十分钟分镜,这里删一点,那里删一点,删了五六七十点,最后剩下五分钟的感觉。部分台词和情节真的很尬,不说整体剧本结构上的模仿,单说很多“笑点”,《雄狮少年》给我一种想要融合周星驰无厘头搞笑和现在的一些网络热梗的感觉,但是实际效果却是不伦不类且生硬尴尬,看得我头皮发麻。比如一开始三个人在楼上乱吼,吼了几声楼下有人说明天上班,当时真的看得我是直翻白眼。

更意难平的是预选赛直接就跳了。合理猜测,要么是没钱,要么是做不出来,或者两者兼而有之。我认为这种困境叫“没法作出两种又精彩又有战力区分度的纯动作打戏”。

可以拿《RWBY》来讲,如果高等级猎人之间的打戏和新手猎人之间的打戏几乎一样炫酷,那你怎么给观众区分他们的战力,又怎么体现主角的成长呢?《RWBY》在第四季中的解决方案是把新手之间的打戏放慢,最后观感难看极了。

《雄狮少年》也有这个困境,所以单狮子VS单狮子的打戏也不敢多放,坦白讲我观感上最开始妹子打陈家村的1V1和最后主角打无极的1V1没觉得有啥差别。

当然,这个问题有很多种规避的手段。比如《雄狮少年》里就丢出过舞狮群戏,或者单方面被打的戏,或者哪怕1V1也要在环境和规则整点花活,丢些橘子。这些都是丰富打戏的种类,避免雷同的打戏的手段。当然少年动画最常见的操作还是新大招或者新形态。

但说回来,《雄狮少年》的打戏我并没有什么意见,但是中间少一段最关键体现主角过渡阶段或者武功初成的戏,在角色弧的塑造上到底是让我意难平!

别认:看哭我的下半场

后半部分有三场演出我觉得非常非常棒,而且都把我看哭了:天台舞狮、抢绣球、跃擎天柱。

“别认”,是这几场演出中所表达的核心价值,这是一种抽象但并不空洞的价值或意境。

“别认”的对象究竟是什么呢?是家里父母的疾病、被人欺负的现状、不得不放弃的舞狮?还是相见朋友却不得,憧憬的女生牵着别人的手?抑或是当年的舞狮好手沦落成咸鱼大叔,眼睁睁看着深爱的人为己操劳憔悴?是须酒浇之的胸中垒块,还是有弗平者的出口为声?是一点浩然气千里快哉风,还是归去来兮,请息交以绝游?是我偏要勉强,是倘若我问心有愧,还是那个百年前明慧潇洒的少女?

都是,也都不是。是什么,不重要。重要的是这股“别认”的情绪既是传统文化几千年蔓延的情绪底色,也是深刻嵌入当代每个人生活里的真情实感,于是我们如鲠在喉,不吐不快。当心中的鼓点响起时,谁在奏鼓,为谁而奏,什么节奏,不重要。只要听到了鼓声,看着舞起的狮子,我们便情不自禁热泪盈眶。

相关的配乐同样非常棒,无论是器乐还是人声,都优秀且合适,是我会跑去下载OST来听的那种优秀。看电影之前觉得毛不易的那首《孤勇者》姐妹篇《无名的人》最不错,看了电影之后觉得九连真人的《莫欺少年穷》才是《雄狮少年》的真・主题曲,意境做得太棒了!

“如何上山,如何下山”,同样是一种泛指却并不空洞的意象。我在上山吗?我在下山吗?我在像谁发问呢?真的有答案吗?我在不知疲倦地翻越每个山丘吗?是无人等待还是白衣飘飘?也许不用去问,也许答案自己知道,但听着一声声如何上山如何下山,我却感同身受,我想这大概就是音乐的魅力吧。

不过有一点令我比较在意,这些演出似乎都是可以单拎出来看的,而不是被嵌入作为电影的一部分看的。当我很受触动,尝试回溯自己的情绪的时候,我会发现我只能回溯到这场演出可能再往前一点情绪开始铺垫的时候,而没法穿越回到一切的开始。

对比来看,比如我看绫波丽的微笑的那一个镜头,可能我脑海里已经闪回到电线杆下的一刹倩影、真嗣和绫波丽的初次对话、丽的绷带缠身、陌生的天花板,等等一切就都涌过来了。但是我看抢绣球登场的时候,我就只会有“阿娟你终于来了”,“心中的一声怒吼来了”之类的感觉。最终这种情绪是从我心底被激发出来的直接情绪,而不是过往的一幕幕浮现叠加的厚重情绪,我说不好哪种更好,但确实是不一样的情绪。

再往下想一层,这两种情绪也并不是冲突的,之所以《雄狮少年》没给我种种往昔历历在目层层叠加的厚重情绪,还是因为前半部分做的太烂了。想到这里觉得更可惜了。

失败美学与我的想象

谈谈剧情,其实我个人是很接受类型片的,只要不是过于烂大街的比如“异世界龙傲天”(注意不是异世界),我就不会不接受。所以像什么太空歌剧、侠盗片、比较老套的悬疑片我一般都能看的津津有味,我不会要求一个类型片提供超出类型的东西,做你该做的样子就行了。所以我对《雄狮少年》整体的架构并无喜恶。

看到很多人说这是国产动画现实主义了不起的尝试,但是坦白讲,我觉得逻辑上《雄狮少年》其实更像是一部实拍电影而非动画,类似之前的《飞驰人生》。有人说国产3D网文改动画其实是电视剧的逻辑,而不是动画的逻辑,大概我也是这个观感。完全一样的内容拍一个喜剧电影我觉得也没毛病,只是舞狮用动画的方式呈现成本更低、效果更好。但说到底能用动画的形式呈现一个没呈现过的故事,总归也是好事。

我认可失败美学,所以中间和结尾的某些转折的那种“戛然而止感”,我是觉得有韵味的。但是我觉得这不是“现实比小说更魔幻”的现实主义,还是拿现实当底版的浪漫主义或者戏剧化的表达。无论如何,这种地方可以小加几分。

角色上比较模版化,不多谈了,给我印象深一点的反而是陈家村狮队的那个大高个,瞧不起你就恶言相向,看得上你就竖大拇指,虽然前面两次挺难听难看的,但是考虑到时代背景,街溜子小混混那么多,似乎没啥毛病,算是真性情了吧。

结尾去上海打工我是可以接受的,狮头落在擎天柱上然后一切戛然而止,过去就像是一场幻梦,梦还身前疑入梦,也是前面提到的那种感觉。至于阿娟为什么不舞狮而去上海打工,他之前在广州打工的时候晚上也没少练舞狮,说不定人家一边打工一边舞狮呢,这种地方我觉得纠结意义不大。

但是真问我的话,我会想象这样一个场景:少年创造了奇迹,狮头在擎天柱上转了一圈,然后螺丝松动,柱子轻微晃动,狮头落入水中。观众沸腾但没有打动评委,黑马队伍最终拿了亚军,尔后无人问津。聚光灯环绕在冠军队伍旁,城市照常运转,仿佛从没发生过什么咸鱼翻身和奇迹一跃。但这并不重要,浪花只开一时,但比千年石,并无甚不同。哪怕最终狮头落入水中,在他抵达柱顶的那一刹那里,就是永恒的奇迹。

4GN综合评分:9.0 极力推荐
(+) 后半部分浪漫至极的演出
(-) 前半部分粗糙且尴尬

光年:三万字的《漂流少年》观后感合集

修订序言

这一篇共计三万字左右的《漂流少年》观后感合集。原文写成的时间是去年《漂流少年》每话更新后24小时内,当时有发在知乎、S1、bangumi之类的平台,完结后我曾做过一个配图的PDF合集本,现在趁着机会整合发到机核,依旧是有几点要事先说明一下:

  1. 由于写作模式是每周更新后立马写观后感,所以在写具体某话的观后感时,我自然是对后续的剧情一无所知的。
  2. 其中有看起来比较厉害的,比如我在第三话观后感中就提出了希与瑞穗对长良来说是“母亲”,而这点在最终的结局走向上有明显的呼应,也算部分预言了结局走向吧。
  3. 其中也有一些推测,与官方在完结后公布的部分设定有差异。当然,我这里都是个人主观理解,也从未自诩唯一正解。
  4. 说是修订,其实文字内容几乎没有做调整,我还是想尽量保持当时的思绪与结果,也许若干年甚至现在看来会成为“黑历史”,请有意阅读的读者做好预期。
  5. 如果对《漂流少年》感兴趣的,推荐边看《漂流少年》边读我这部观后感合集,一话一话看比一口气刷完体验会好一些。

目录

  1. 三位一体的作者性大漂流(第1&2话观后感)
  2. 幕布重重:言不由衷的少年少女(第3话意象分析・序)
  3. 棒球与世界:无法切分的竞技运动(第4话解析)
  4. 写给《福音战士》的情书集(第5话观后感・破)
  5. 存在主义的挽歌:我们在世界之中(第6话观后感)
  6. 气味的意义:“第四人称”的叙述者(第7话观后感)
  7. 幕间:浅谈托卡尔丘克的“第四人称”
  8. 理想乡幸存者的倒影(第8话观后感)
  9. 幕间:关于山彦的进一步讨论
  10. 野花的手掌:我与我周旋久(第9话观后感)
  11. 飘舞的红色的向死而在(第10话观后感)
  12. 让我们再次巡礼:浪漫永存(第11话观后感)
  13. 幕间:战争与希的五次死亡
  14. 选择之后:欢迎来到青灰色的现实世界(第12话观后感)
  15. 拾遗:再见了所有的LIGHTYEAR
  16. 幕间:漂流情书串

三位一体的作者性大漂流(第1&2话观后感)

本季新番唯一让我看完能有“哇”的感觉的一部作品,连看两话,太喜欢了,二刷了第一话之后来写点东西。大部分内容以二刷过的第一话为主,后半部分会掺杂对后续发展的预想。

何谓“作者性”:漂流少年风格分析

首先是本作的诸多特点。画面风格很简单:背景色带一些水彩,人物没有柔光、线条很清晰。分镜做得很利落,靠镜头语言和对话传达信息,信息量相对较大,但是人物动作又做得非常好。构图上大量使用被遮挡的视角,比如透过球网观察踢球的学生、镜头里主角被椅子腿夹住等等。非常适合看不惯《奇巧计程车》的“平淡演出”又想看通过镜头语言和对话呈现大量信息的观众。举几个例子,本作中经常出现眼睛的特写,但不是《VIVY》那种纯炫技特写,而是在角色用眼睛凝视什么的时候才会给眼睛的特写,这其实就是在传达信息。比如第一话3分54秒处给了希眼睛的特写,之后给了一箱抹布+羽毛的特写,显然是在给长良的能力做伏笔。

再举一个猫咪和“漆黑背景”第一次登场的镜头:猫咪12秒第一次登场的时候,背景是黑板的墨绿色;猫咪45秒第二次登场的时候,背景就变成了学校外的漆黑,之后闪过足球画面,这也是“漆黑”第一次登场;之后给了很多大片黑板的墨绿色占画面主体的镜头,而前两分钟里一直没有给教室里漆黑的窗户的镜头。这些全是漆黑背景登场前的铺垫,如果能接收到这些信息,会觉得之后插入黑色非常流畅。

角色的塑造上也是如此。仔细观察一下第一话大个子的角色塑造,按时间顺序:在厕所里对混乱担忧;在学生会房间里代打字发消息;听到明星说“只有你才能胜任”之后眼睛都亮了;被骂之后眼睛跳了一下,但是没有立刻发作;使用“处罚”的特权之后先有冷汗,有点后怕,然后逐渐接受;被女主拒绝之后立马慌乱;之后膨胀了 ,喊出惩罚面不改色;惩罚无效之后大量的流汗,眼睛跳;最后再是发病,提球棒打人。大个子的情绪通过眼神、汗珠、眼睛跳之类的反复塑造过多次,因此整话里角色转变看着非常流畅。这也是我前面提到的信息量。

音乐上,绝大多数场景都没有BGM或者音效,有些类似《SSSS》APart的做法吧。平常没有BGM和音效,有了音效时,这些声音会更有存在感,呼应主角心境/氛围,比如第一话旋转木马那一段有音效和没音效是两种情绪表达,再比如长良上天台时的蝉鸣,象征烦躁,拧不开的门把手嘎吱嘎吱的声音,同样是一种烦躁。如果平时BGM和音效满满,这些情绪表达观众大约体会不到。至于真正的音乐,等到真正情绪爆发时才会上线。

另外还有一个希区柯克的炸弹,阿三研究“漂流开始”的瞬间,给了一个透过铁丝网看树上的鸟的镜头,然后给出“那时正好风暴来袭”的线索。相当于在时间点上给观众建立了连结:“树顶上的鸟=风暴来袭”。然后再镜头一转到过去,长良上天台和希对话时给了同一个鸟的镜头,这就是在提醒观众风暴的时间点马上要到了。此时也加入了音效,大量的蝉鸣,象征长良的烦躁。长良准备逃避时拧不开的门把手嘎吱嘎吱的声音,同样是一种烦躁。直到听到希一句“你要逃避吗”,炸弹爆炸,雷声传来,开始漂流。同时这一段也明确解释了漂流的起因和长良的心境变化是直接挂钩的,未后面能力揭秘埋下伏笔。

三位一体:长良、希、飞鸟

第一话中有一个反复出现的意象:羽毛。在短短一话中竟出现了三次:希从长良的脸上捡起羽毛、希凝视了箱子里的白布和羽毛、希根据“罗盘”找到光点时看见羽毛飘下。在剧情中期飞鸟开始登场,羽毛的意象连结到了飞鸟身上,这样算有五个镜头。此外,随风飘下的白色书页碎片也可以看作是羽毛的变体。

我们可以尝试用三位一体的结构来分析这长良、希以及飞鸟:

第一个三位一体:被囚禁者与观察者

飞鸟两次登场时的镜头都是透过透过铁丝网给到的,这是“被囚禁的飞鸟”;同样,长良初登场同样是被椅子腿“囚禁“着的,长良和飞鸟在概念上是重合的,直到希用手把羽毛从长良脸上拿走。希则是一个观察者的角色,无论是长良和老师对话时希拉开帘子直视长良,以及希在“椅子腿牢房”外踱步的镜头,以及更多的希观察长良的镜头,都体现了观察者的属性。飞鸟(被囚禁)-希(观察者)-长良(被囚禁),这是第一个三位一体。

第二个三位一体:天台上的逃避者

在天台上的镜头中,同样在长良和希的对话中插入了飞鸟的镜头。从三位一体的角度我们可以如下诠释:希象征阳光、晴天;长良象征被困束逃避、阴霾;而飞鸟则被夹在中间,看似被铁丝网“锁住”实则随时可以飞走。飞鸟镜头初登场时阿三的回忆也表达了那个镜头从时间上是在暴雨/漂流发生的时间点附近,此前都是晴天,此后开始漂流,从时间上看飞鸟被两者夹在其中。希(希望)-飞鸟(中间点)-长良(阴霾,第二个三位一体就构建完成了。

第三个三位一体:奔跑的蒲公英

在全班进入漂流,鸟飞走之后,希根据“罗盘”的光点寻找出口,即将抵达出口时,飘落的羽毛落下。这时飞鸟转换成了一种原来世界的符号,象征着飞速远离男女主的原来世界。此时希的态度是追逐,长良则是逃避。直到被希问到,你要做向日葵还是蒲公英。长良选择蒲公英,拉住希,心境转变,情感爆发,天色骤变。纵身一跃的希,不就是飞鸟吗?而长良选择的蒲公英,随风飘走,又何尝不是飞鸟?依旧是长良、希、飞鸟的三位一体。

总结一下,三位一体大概是如此变换的:

  • 教室:飞鸟(被囚禁)-希(观察者)-长良(被囚禁
  • 天台:希(希望)-飞鸟(中间点)-长良(阴霾)
  • 漂流:希(追逐)-飞鸟(原来世界)-长良(逃避)
  • 追逐:希(跳跃)-飞鸟(蒲公英)-长良(跑/拉)

第二话以及后续剧情大猜想

看完第二话之后会发现结构还是比较明了的,有三条线:

  1. 无人世界学生建国/拓荒,讲一些群体之恶或者社会如何构建等等;
  2. 新地点的规则/某个学生的能力,讲个体的心灵,也就是俗称的单元剧;
  3. 长良的自我认知/心境改变以及由此牵动的环境变化。

这其中第三条线是最底层也是最基础的,大量的镜头语言和环境描写都是在从外部渲染长良的情绪。有人会说,这不是谜语人吗,不说长良的心理活动。在我看来其实前两话观众的视角是和希的视角相一致的,从外部观察长良,随着剧情的发展一定会从三位一体的一端走向另一端的,观众的视角一定会从希走向长良,也许之后还会再从长良走回希。

由于环境以及规则本质上是长良内心状态的投射,所以这些环境没有办法成为一个精致的迷你社会观察箱。再考虑到第二话最后瑞穂的“我请客”已经对岛的规则构成破坏了,那么规则就没有办法持续性地存在,然后一条规则一条规则像堆积木一样最后搭成一个迷你社会。从这个角度看我认为后续不会太着墨于“群体社会搭建”这个角度。另一件事则是根据官网的角色介绍,本作目前就四个主要角色和六个次要角色,如果不后续修改的话,主要角色就这十位了。而其他学生其实酱油属性还是蛮强的。这就使得前两话虽然以对大个子和瑞穂的刻画为主,但其实其他角色也有不少刻画。

综合来讲,我比较欣赏的一点是前两话来看,三条线融合的蛮自然的,单元线角色刻画细致,社会线上也有其他角色的刻画,底层也有男主心境的观察和渲染做连结。希望后面可以少讲一些单元剧,最好早早揭露长良的能力,然后调转镜头回去刻画希、瑞穂等角色。

本质上漂流少年还是有着极强风格的青春片,况且其实标题也早早剧透了在漂流的是名为长良的少年。看了两话电波对上的就继续追吧~

幕布重重:言不由衷的少年少女(第3话意象分析・序)

简单写点,以后有机会再详细展开。

观感上似乎信息量比之前大一些,也可能是结尾给的镜头信息量太大了。长良能力的第一个应用实锤是开门了,这必然不是最终能力,而是像朝风第一话用重力碎玻璃一样的初级应用。

希对长良是救赎,感觉本质是类似母亲的角色,长良缺妈啊。由此双女主的话更像是《EVA》那种党争,真嗣找妈,明日香找爸,都是独一份的精神残缺和感情,而不是恋爱漫的党争。

这话开始使用眼睛特写表达“被注视”+“注视”,之前都是特写某角色注视某物,表达角色和物(符号/角色自身)的联系,这一话开始表现角色之间的联系,即“角色A-角色B-物/符号/角色B自身”这样的关系。目前给出的两对是长风和瑞穂,希和明星。

最重要的符号是幕布,非常有意思。

如果仅仅看废宅们在幕后世界说的“不想回去”,似乎这话的剧情很容易被理解成长良主观上“拯救”了废宅们,而废宅们其实并不需要被拯救,都是主角团的主观霸道和自以为是,但是,事实真的如此吗?

如何理解真正的剧情,有三个支点:

  1. 长良撕裂幕布之前说的“放逐被排挤的人是这个世界的规矩,他们并不是躲起来,其实大家……”
  2. 长良撕裂幕布时给希的镜头:“真正的想法是很难说出口的”
  3. 废宅从雕像复原后,没有任何不适,只轻呼了一声“哦?”

刨除口是心非的部分,长良对世界规则和心理状态是有非常高的解释权的,就像《EVA》中的一切事情可以理解成真嗣内心状态的投射(我个人不认同这种解读),《漂流少年》里世界规则也好、人物心理也罢,也都可以理解成长良内心状态的投射。这里我认同是因为世界规则是和长良直接联系在一起的,之前也说了,标题也指出在漂流的是“少年”。

那到这里就很明白了,离开房间后的废宅没有任何不适,在房间里说的“我不想出去”,并不是真心话,而是处在房间里的自我说服。包括之前提XX同学失踪一周的同学,并不是恶意的不想说,只是单纯以为别人会注意到,这也是一种“言不由衷”的霸凌。由此可以看出来,校园霸凌是表象议题,本质上这一话想表达的核心是“真正的想法是很难说出口的”,而这个观点的对应符号其实就是幕布,台前幕后,分隔了嘴上说的和心里真正的想法。

更有趣的是这个幕布并不是一层,从岛屿到幕布世界,是从台前到幕后,我们以为到了幕后,就能听到真心话,但其实不是的,在这里废宅们说着“不需要离开”,幕后世界仍然是一个台前。正是因为你心底的想法自己也不清楚,一层幕后永远隔着另一层幕后,所以真正的想法才难说出口。这其实也很符合幕布世界的所展示出来的,不是一层幕布,而是重重幕布。

在瑞穂对长良说出“赢不了也无所谓后”,大幕拉开。其实我看到这里的第一个观感是长良终于有意识想走上舞台了,因此大幕拉开。但从后文来看,应该是瑞穗的这句话走进了长良的内心,其实是从台前到幕后,也由此进入幕后世界。(哇,发现没有,这是母性,长良缺妈啊!)我觉得这两种解读都说得通,并行不悖。这里可以看出幕布也是可以双向解读的,台前可以是幕后,幕后也可以是台前。

幕布还有很多解读,比如他原本是教室里的窗帘,分割校内和校外,校外以前是纯黑的“静止”,在幕布后也可以理解成处于这种“静止”中,从幕布世界归来也可以理解成从“静止”的校外回到校园。窗帘本身分隔光与暗,也可以从这种角度去理解,我就不展开了。

就像第一话的意向飞鸟以羽毛、飞鸟、书页三个形态出现,第三话的幕布也是以幕布、内心障碍、窗帘多种形态出现,再连结上角色,这是构成这个意象(符号)可以多方向解读的原因,也是我很喜欢这俩符号的原因。

棒球与世界:无法切分的竞技运动(第4话解析)

这话非常有趣,连着看了两遍,也抓到了一些寓言的眉目。寓言本身很简单,蓝色猩猩为了“完全比赛”让裁判猩猩改判,裁判猩猩不从,最后被暴民观众撕碎了身体。乍一看,寓言中的角色有两位:蓝色猩猩与裁判猩猩,但是寓言外的角色却有三个:长良、ACE、CAP。其实寓言中还有两个十分重要的要素:“棒球”与“世界”。我们顺着时间线一一来聊:

长良在跳水时被ACE推下去,第一次当众触发自己的能力,看到了类似原本世界的世界,只是在棒球场上还有一只蓝色猩猩。这个世界是长良回忆中的原本世界和猩猩世界的混合产物,一半一半。

为什么是回忆中的原本世界而不是真实的原本世界呢?一来因为希并没看见光点,且长良现在也不具备回到原本世界的能力,二来这个棒球场上保留着和漂流发生之前一模一样的烦躁蝉鸣,时间点上照应了第一话漂流之前的那个燥热校园。至于烦躁的来源,大概是长良回忆起因为自己的失误导致棒球队没有进军全国大赛,这个自己一直逃避、但始终在心底徘徊的梦魇吧,由此才不自觉地把自己放到了接球的位置。晚上吃饭的时候也可以看出来,虽然嘴上长良说着“忘记了”、“不在意”,但是拿勺子的手始终在抖。棒球比赛于长良而言,始终是抹不开的梦魇。另外说到猩猩世界,本话有三次以上大家听到猩猩的声音的镜头,说明猩猩世界还是和漂流世界重合的东西,本质上仍然属于这个“漂流世界”。

接着CAP讲述了蓝色猩猩的发家故事:猩猩世界在有了球和球棒以及棒球规则之后开始了联盟大赛。蓝色猩猩作为联盟异类,受到霸凌迫害,最终凭实力突破困境。此后前王者隐退,新时代开幕,直到猩猩杀人事件。在讲述蓝色猩猩作为“异类”时,镜头一直围着长良晃来晃去,这点后面不展开了。

在最后一场比赛中,蓝色猩猩在前80球取得了完美战绩,即将“完全比赛”,第81球,在“异样的氛围中”,世界本身移动了,于是打出了介于好球和坏球之间的裁判球。而裁判猩猩是唯一一个没有被世界的歪斜影响的存在,于是给出了坏球的裁定。蓝色猩猩质问:“为什么不判定为好球?你难道感受不到观众的期望吗?”裁判猩猩:“观众的期望与比赛无关,球场里有球场的规矩,公平公正。”蓝色猩猩:“这是一场棒球演出,我就是规矩,马上给我改判。”

通过回放我们知道,这一球“因为世界的歪斜以一微米的差距偏离了好球带”。裁判猩猩拒不改判,最终被暴民观众撕碎了身体。此时BGM缓缓登场,希情绪激烈地道:“裁判战胜了世界,长良你不觉得愤怒吗?”长良则平静地逃避问题:“我搞不清楚。”

转眼到了和ACE约定的棒球赛之日,此前的练习里,哪怕长良击中了球,动作和神态也很松懈,他说“对自己没有期待”。比赛中瑞穗和希一一败下阵来,长良上场。前两球,长良没有动作,但是手和脚都在发抖。BGM再次上线,暗示了长良内心的渴望,有渴望,才会紧张发抖,而不是之前的毫不在意。就像上一话的言不由衷,哪怕吹开了幕布,仍然有百褶裙存在,长良只是再次退回了从前,嘴上说着“我不记得了”,“我搞不清楚”,但其实内心有渴望、有期待,也可以看作是某种情绪,也许是愤怒,也许是别的。

最重要的点题仍然是一句简短的对话:“我投的球怎么样啊?”“很厉害,感觉完全打不中。”“是你没有心想打吧?”“我怎么可能有心想打”,说罢长良握紧了球棒,面色平静。

场景骤变,长良看到独臂的裁判,暗道原来你也想打棒球,然后醒悟:“被杀死的不是裁判,而是棒球”。ACE挥球,长良挥棒,果不其然,没有打中。我非常非常感谢夏目让长良没有打中这个球,如果打中了这一下这话构建到现在的所有意境就全崩了。打不到的球,输掉的比赛,漂亮的挥棒,长良赢回了棒球。漂流少年们的棒球物语至此结束。

现在我们回看这个寓言,蓝色猩猩(毛色)和裁判猩猩(独臂)起初都是异类,蓝色猩猩靠自己的实力融入了这个世界,成为了世界的核心,观众的期待。前80球结束,异样的氛围和偏离的世界已经形成,第81球,并不是“因为世界的歪斜以一微米的差距偏离了好球带”,而是明明打出了坏球,“世界本身移动了”,于是这个球变成了介于好球和坏球之间的裁判球。观众的期待就是世界的歪斜。为什么希说裁判猩猩战胜了世界,因为裁判猩猩给出了如实的裁定,这是“近乎残忍的平等”,也是“棒球的规则”。从最开始猩猩们拿到三样事物:球、球棒、棒球的规则时便点明了这一点,所谓棒球,是规则下近乎残忍的平等以及由此升起的魅力。表面上是蓝色猩猩和裁判猩猩的对抗,实际上则是“世界”与“棒球”的对抗。当然说的无聊点,还是个人和集体的对抗,日本校园老一套。

透过寓言我们再来观察三位主角:

ACE连结了蓝色猩猩,ACE认为裁判的所做所谓是凡人扼杀天才,这个漂流世界同样在扼杀他这个天才,“让猩猩学会棒球的是我,我是特别的存在,凭什么你这样的凡人是救世主,凭什么我就只能用无聊的超能力”,他是天才,他要回到原来认可他的世界。

长良连结了裁判猩猩,埋藏在他心底的是对棒球的热爱,回到点题的那段对话,注意主语,当长良说“我怎么可能有心想打”时,绝不是口是心非,而是他真的不想打到这个“厉害的投球“,但是他此时此刻,真的想要打棒球。挥棒不是为了能得分,而是因为我想挥棒。所以会有打不到的球、输掉的比赛,但也会有漂亮的挥棒。如果我不是为了赢而挥棒,那我是为了什么在挥棒?或许是和裁判猩猩一样被近乎残忍的平等所吸引,或许只是想挥出一次漂亮的挥棒。为什么爬山,山就在那里,为什么挥棒,棒在我手中。这就是“棒球”,或许和裁判猩猩所见的不完全一样,但是这就是棒球。

CAP同时连结了蓝色猩猩与裁判猩猩,也可以看作一个三位一体。当蓝色猩猩大吼“我就是规矩,马上给我改判”,这不就是第一话挥棒的CAP吗?比赛结束,CAP对长良说自己才能不足,一直想放弃棒球的时候,他又和独臂的裁判猩猩重叠在一起。他说被没有才能,升学等等事情转移了注意力,这不就是“世界”的偏移吗?少年背后的,依旧是“棒球”与“世界”的拉锯战。

竞技运动永远有两端,一端是运动本身,另一端是竞技性。到底是想赢那一分还是想挥出漂亮的一棒?没有人能说得清楚,这两者恐怕永远也无法完全被切分开,最终混合成了CAP的一句“我也不知道该怎么形容,突然就变得很想打棒球”。这种突然的渴望,就是竞技运动的真谛。于是最后CAP说“我很奇怪吧”,而长良会“一点也不奇怪”。这种无法切分最终混成一起的渴望,他们都懂。

剩下是一些边边角角:猩猩手电筒这个道具还蛮有意思的,不知为何我的第一反应是位于西班牙的阿尔塔米拉洞穴壁画,拿手电筒照出石壁上的壁画,这些壁画被人们认为是艺术的起源。手电筒照亮别处,但是猩猩手电筒却是拿来照亮自己的,这是不是有一层“启蒙”的意思在里面呢?本话最后老师的登场,第一个站在全体学生对立面的反派角色登场了,非常期待之后的故事。总的来讲这话看得我非常过瘾,也非常高兴看到不是单角色占C位的单元剧,而是三个角色和两个寓言角色混在一起的亦真亦幻的故事。期待之后的剧情展开!

注:稍微画了个简图,也许人物和意象关系的表达上比文本更清晰

写给《福音战士》的情书集(第5话观后感・破)

删掉了写给别人的部分,尽可能多留下写给自己的部分。

女老师是作为反派被引入的,充满不真实感的“伪神”。朝风则作为“伪救世主“和长良遥相呼应:都在意希,都觉得自己没有能力,都拥有能力。希是镜子,两位救世主分立两端。当对称性被破坏的时候,也是镜子被破坏的时候,大人长良会登场。

这话的长良明显比前几话勇敢了不少,尽管结果依旧是逃避。就像真嗣,说着不能逃避,或许逃避了,但到底还是驾驶了《EVA》,打了两场。

到目前为止,长良这个角色完全就是真嗣的翻版,逃避、缺爱、找妈,绫波丽是一个妈,美里是另一个妈,在这里希是一个妈,瑞穗是一个妈。当然角色是混杂的,某时的希是绫波零,某时的瑞穗是明日香。希望之后一整话的独白是留给希的。长良回到以前的岛,应该是潜意识想“回去”,想“回到过去”,那么后面很可能会出现穿梭时间的能力表现,空间来来回回绕了这么多,该时间了,无论是单纯的时间(包括LOOP)还是通过其他设定表达的时间。

时间的变换都被刻意隐藏起来了,也许是为了体现八月的漫无止境。天知道明日香穗在找到长良之前用百褶裙流浪了多少个世界,哭泣是实实在在的情感爆发,哪怕立马就摆出了傲娇的姿势。

希在前五话中换过四套着装,但是共有的元素是“红舞鞋”,甚至第五话的红老鼠也可以看作是红舞鞋的一种映射,就像第一话的书页与羽毛,典故大概出自安徒生童话。另一个反复出现的意象是“鱼”,如果将“红舞鞋”和“鱼”串联起来看的话,大约象征着“起舞/游动/自由”。如果理解希必须要解读红舞鞋和鱼,那理解瑞穗则需要解读猫。

可以看出《漂流少年》里角色塑造还是比较复杂的,没法直接照应到《EVA》的表层形象上,还是要从头开始理解。但是这两者底层仍然是相通的,刨除掉行走的符号,剩下的角色每个人都有自己的“形状”,也即自己的缺陷,因此必然去寻求自己的补完。

由此观之,《漂流少年》其实就是一个2021年的低配《EVA》,低配的原因是《EVA》是开创者。设定上痞子塞入了很多特摄和萝卜,以此构成“潮”,夏目则塞入了大量的符号和隐喻。这不仅仅是一封写给《EVA》的情书,还是一串写给夏目自己的过去的情书集,下面列出你可以去看看的几封:

  • 幕布世界与大卫林奇的《双峰》
  • 希安慰长良的话:存在主义、海德格尔、萨特 →《存在与时间》
  • 希与安徒生童话《红舞鞋》,以及鱼
  • 《The Summer Isles》by Ian R. MacLeod,日本出版短篇小说集
  • 歌曲《异邦人》KIRINJI
  • 歌曲《异邦人》久保田早纪,好像是《日谈物语》的拆入曲
  • 《会飞的教室》 by Erich Kästner

存在主义的挽歌:我们在世界之中(第6话观后感)

一个故事:从前有一群生物,他们中的科学家,通过观测星象和反复试验研究发现每三百年就会发生重大的地质变动,有的板块下降,有的板块上升。并且进行了长期的预测和观察,大多数时候都与这个规律相符。于是“每三百年必有一个板块下降”成了族群间流通的物理定律。但其实他们只是生活在键盘上的微生物,所谓的板块变动只是人类正在敲击键盘,两秒钟连续敲击的十几下在他们的观测中持续了几千年。所有的规律都是对观察到的现象的总结,“力”并不实际存在,规律同样如是。

“有时候可以照我们所想的剪辑,有时候又不行,感觉是几率上的问题。”印度小哥如是说。在我看来,当印度小哥和长良尝试剪辑的时候,就和键盘上的微生物试图总结板块运动是一样的,你大可做出很多尝试,找很多规律,但是这个世界的真实,和你想象的完全不一样。

校长拿出了早就存在的录像带说:“你并不是创造世界的人,你只是打开可能性这个箱子的时候平凡观察者。”这话非常直白,箱子里的猫有生死两路,长良只是打开了箱子,选择了一条路,而非创造了生死。之前的种种也如是,看似长良创造了世界,但世界早已存在,长良只是观测到了世界、连结到了世界,从这个角度看,把长良的能力定义为“开门”反而更合适,门后的世界早已存在,与长良无关,与你我无关。

世界是如何被创造的,校长为何发动漂流?没有为什么,或者说与我们无关。

这些灾难为什么发生?没有为什么,Things just happened。

海德格尔说:“此在在世界之中存在。我们现在必须先天地依据于我们称为“在世界之中”的这一存在建构来看待和领会此在的这些存在规定。”我们必须要先划分出世界,然后对世界的领会才会从世界中来先行展开,进而构成存在。校长后半句是:“这个世界是因为有你在才得以存在。”是上一句话的补充,但同时也是人道主义方向上的积极的存在主义思考。观测,其实就是一种选择。长良的能力,其实是“选择”的能力。

一句话总结:人不是其所是,是其所不是。什么是我?我并不是我已经“是”的这些过往,而是将来的可能性,暂时我“不是”的这些可能性的总和。所以人有自由在众多可能性中做出选择,但也要承担选择的责任。表面上学生们被下了复制品的定义,但实际上他们才是抛弃了过往的所有束缚,成为了真正自由的存在,某小说里的佛家管这叫“脱了衣服去”。第六话以前,学生们需要“回去”,第六话以后,学生们需要“前进”。

这是量子力学里上帝掷下的骰子,也是黄色的林子中等待被选择的道路。

故事暂时不想再猜了,主角们被抛入漂流世界后,这次彻底剥下了所有的束缚,每个人要独立存在、去找寻自己的补完,可以是顿悟的,也可以是激烈对抗的。各个角色各方面留的扣子太多了,真正的无法预测的命运舞台,唯一确定的是最后大概长良会和希有一个告别。

另外一些个人比较喜欢的镜头:

  1. 大狗比长良他们晚三届,却提前漂流至此,并经历了五千年时间。给大狗的特写镜头有很多非常正的角度,就像三视图一样板正,给我一种雕塑与神性的感觉,就像埃及神话里的神灵。
  2. 希向着光芒抓去,却不知光芒正在身后,越向前离光芒越远。
  3. 方舟(神庙)与礼堂重叠,漂流世界与本来世界的学生重叠,都看不清面目。

标题的挽歌唱给所有向死而在的此在们。

这段感觉写的一般,但是水平有限短时间应该没法写得更好了,这几天也不再修改了。

想初步了解存在主义的可以看看下面这些,推荐度从高到低:

  1. 辩论赛《现实/理想主导世界》,反方熊浩的立论以及和徐卓阳的交锋,从5分50秒看到20分钟左右即可,B站链接
  2. 萨特的《存在主义是一种人道主义》,对存在主义以及其主张做基本的解释
  3. 《向着大地和天空,凡人和诸神》海德格尔导读,介绍了此在、世界、向死而生等概念

气味的意义:“第四人称”的叙述者(第7话观后感)

比较有余韵的一话。

巴别塔寓言的三重体现:蝙蝠世界的学生们,观察箱里的蚂蚁,以及一开始往方舟上搬东西的学生们。这都呼应了拉吉塔尼那句“我们和蚂蚁并无区别”。寓言太简单就不多说了,重点聊一下长良在寓言中的表现。最亮眼的一幕是长良看着蜘蛛不自觉流口水的镜头。这片一贯不写时间,其实长良很可能已经在翻转世界待了几个月几年了,于是才逐渐被世界同化。

前辈:重要的是曾经找过的事实,这就足够了。
长良:你的意思是叫我陪你做这种没有用的事情吗?
前辈:愿意相信没有用的事到什么程度是很重要的。

对此刻的长良来说,什么是有用的,造巴别塔上天堂,什么是没用的,都市传说找流星。但是造巴别塔有何尝不是都市传说呢?我们以为这有两件事,一真一假,一有用一没用,但事实上只是一体两面,真的也是假的,有用的也是没用的。可以发现这种双生的矛盾概念一直如影随形。流口水告诉长良蜘蛛是好吃的,吃了两口的长良知道其实一点也不好吃,哪怕对于翻转世界的“公主”,流星一样的虫子也不好吃。尔后长良决定从下往上搬砖,这其实就是在“翻转”世界。能力用不了,那就用老方法,搬砖,活脱脱又一个西西弗。直到长良到了塔顶(底),发动能力,世界再次翻转过来。

单杠的意象也挺有意思,在我的眼里天旋地转,在别人的眼里我像蝙蝠一样乱转,这是物我两分。从这个角度看,其实蝙蝠“翻转”的也不只是上下,还有真假。

更有意思的是这些不同阶段的长良:将信将疑的搬砖、认为自己在做有用之事的搬砖、流口水又说不好吃的吃蜘蛛、西西弗一样向上搬砖、迈步翻转世界。看似这里是很多揉杂在一起的相矛盾的长良,但我总觉得背后有一股一以贯之的气质:他一直在向着自己认为正确的方向不断前进。本话唯一淡淡的音乐飘来时长良说“即使是这样我也决定不再逃避了”。用真嗣的话说,长良已经是个大人了。

从这点上讲大人长良其实比大人真嗣更加直面问题。大人真嗣只要巡礼一圈所有角色就可以挥挥手说我毕业了,因为二十五年的故事足够长,但长良需要切实地回答门卫的第三个问题:你到哪里去?长良你说你还有要做的事,那究竟是什么呢?其实我觉得长良也不知道,因为这个问题太过于本质,但是这种不知道并不影响他坚定地向前迈进。

拉吉塔尼在告别时也是这样和长良说的:味道绝对不会消失,也不会改变,即使烧掉或者放进咖喱煮都一样。不管在哪里,不管处于什么情况都不会改变,是与现在的你完全相符的能力。

你说气味有什么用?从功利主义的角度看没什么用,但是存在先于本质。

托卡尔丘克说:我一直在想,如今是否有可能找到一个新型故事的基础,这个新型故事是普遍的、全面的、包容的,根植于自然,充满情境,同时又是可理解的。有没有一个故事可以超越一个人沉默寡言的自我监狱,去揭示更广阔的现实世界,展示彼此之间的联系?有没有这样的故事能够远离那些被广泛接受的、显而易见的、毫无创见的观点的中心,并设法从远离中心以外的角度看待问题?

文学如是,被太阳晒过的气味也如是,她温柔地穿过所有的空间,把一切联系起来,这就是意义。

说回第七话,坦白讲我个人不是很喜欢这种单元剧,但是也算塞了不少通用设定吧。披头族,更广阔的漂流者们,包括亚希老师其实坑也算填完了。

幕间:浅谈托卡尔丘克的“第四人称”

Part 0:叙述世界

人都有看待世界的方式,进一步讲,人也都有叙述世界的方式。在这里,“世界”是一个唯心概念,是以人的意志为转移,音乐家和物理学家所处的物理意义上的宇宙则是同一个,但他们眼里的世界不同。叙述的手段,包括语言、视角、隐喻、神话、寓言等。极端一点,我们可以说一个人所有的信息输出都是对他所处的世界的一种叙述。

Part 1:第一人称

托卡尔丘克这里的第一人称,指狭隘地围绕着讲述者自我的故事,讲述者或多或少直接地写她自己,或通过她自己而写。个体在其中扮演着世界主观中心的角色,通过故事,“我”可以意识到我自己以及我的命运。这是一种个体意识的觉醒,近百年以来的各种社会发展都建立在这之上。

Part 2:第三人称

托卡尔丘克这里没有提第三人称,只是举例了三种叙述世界的危机,在我看来这三者可以统合在第三人称“他者”这个词下面。

第一个危机是类型文学。商业运作导致了文娱产品的类型化,每个类型都要有高度的可预见性,作者的自由被限制,平庸反而被视为美德,因为读者知道会发生什么,并确切地得到了他想要的。类似奶头乐,这种叙事的隐藏任务便是引导我们进入一种忘我之境。同时就像要不断更新版本的网游或者不断出新一季的电视剧,故事本身让位于系列的延续,每个观众都像一千零一夜中的国王,期盼着下一季、下一个版本,而不是故事本身。而这种系列的不断延续中又充满了太多矛盾和事实的相互排斥。

第二个危机是对虚构的过度反应。当代虚假消息的泛滥使读者获得了对虚构的过敏反应,永远有读者在问“你写的这句话是真的吗?”,托卡尔丘克认为这个问题预示着文学的终结。当我们说“国王死了,不久王后也死了”时,这是一个真实事件。但是当我们说“国王死了,不久王后因伤心而死”时,那就是故事情节。每种虚构都涉及这样的过渡:从“接下来发生了什么?”的疑问到尝试根据我们的人类经验来理解它:“为什么会这样发生?”文学以“为什么”开始。

第三个危机是世界的破碎和分裂。从某刻起,膨胀的信息使我们开始片段地看待世界:税务与为我们开车去上班的那条路铲雪也并不相干,我们的午餐和大型牧场丝毫无涉,我的新上衣和亚洲某座破旧的工厂又有什么牵扯呢。我们用数字用标签用卡片用无数种手段来把各种事物分开。所有事与其他所有事分割开来,都单独存在,互相没有任何联系。

托卡尔丘克说,世界快死了,世界正在变成事物和事件的集合,这是无生命的广阔空间,我们只是成为简单力量——物理,社会和经济——的追随者,像僵尸一样走动。其实这才是真正本质的危机,类型文学可以理解成文学的破碎分裂,虚构过敏也可以理解成真实与虚构的破碎分裂,而这些本该都是完整的、相互联系的世界的一部分。

这种对于其他事物以及事物之间联系的漠不关心,也许可以称为第三人称的故事,这些都是发生在星系间遥远般的“他”的故事,与我无关。

Part 3:“第四人称”

我一直在想,如今是否有可能找到一个新型故事的基础,这个新型故事是普遍的、全面的、包容的,根植于自然,充满情境,同时又是可理解的。有没有一个故事可以超越一个人沉默寡言的自我监狱,去揭示更广阔的现实世界,展示彼此之间的联系?有没有这样的故事能够远离那些被广泛接受的、显而易见的、毫无创见的观点的中心,并设法从远离中心以外的角度看待问题?我也梦想着有一种新的叙述者——一个“第四人称”的叙述者,他自然不会只是语法结构的搭建者,而是能够成功囊括每个角色的视角,并且有能力跨越每个角色的视野,看得更多,视野更广,忘却时间概念。我认为这样的叙述者是可能存在的。

上面是托卡尔丘克的原文,其实讲得非常清楚了,所谓的“第四人称”的叙述者,不只是语法结构的搭建者,而是一种超越了上面第一人称(个体意识)叙述和第三人称(破碎分裂)叙述的全新的叙述模式,从而让世界重生,让所有存在的事物都将相互连接为一个整体。

这当然只是托卡尔丘克的一种想象,但“被想象是存在的第一阶段”,因此她坚信,一个天才即将出现,他将能构建起一个完全不同,迄今为止难以想象的故事,这个故事将会适应一切基本事物。

这也是为何托卡尔丘克说,从本质上讲,作家的头脑应顽强地把所有微小的碎片收集起来,试图把它们再次粘合在一起,创造出一个完整的宇宙。

在演讲的最后一节,托卡尔丘克说:

我写小说,但我的小说从来不是纯粹的虚构。每当我写作的时候,我必须感受自己内心的一切,我得让书中所有出现的生物和物体穿透我,包括所有属于人类和超越人类的一切,以及所有鲜活着但并未赋予生命的一切。我必须以最严肃的态度细细审视每一件事、每一个人,在内心将他们人格化、个性化。

如果我们要再次试图描述“第四人称”的叙述者,或许可以参考诺奖的颁奖词:在叙事想像上充满百科全书般的热情,代表着一种跨越边界的生活方式。什么是“第四人称”的叙述者?一种跨越边界的百科全书般的热情。

理想乡幸存者的倒影(第8话观后感)

有很多非常有意思的静止构图和演出,适合二刷。音乐比较抓耳朵,上线时间也很长,应该是前面的一大段给小玉,后面的一大段给山彦。整体信息量挺大,时间线上反复跳,算是基本说清楚第二话的伏笔了,长良他们在那么多彩绘玻璃上找到的东西估计就是后面剧情的伏笔了。

其实我个人不是很喜欢放这么多单元剧,而且这种穿线的手法有点过于明显了。伏笔依旧暂时不讨论。

理想乡幸存者的倒影(第8话观后感)

有很多非常有意思的静止构图和演出,适合二刷。音乐比较抓耳朵,上线时间也很长,应该是前面的一大段给小玉,后面的一大段给山彦。整体信息量挺大,时间线上反复跳,算是基本说清楚第二话的伏笔了,长良他们在那么多彩绘玻璃上找到的东西估计就是后面剧情的伏笔了。

其实我个人不是很喜欢放这么多单元剧,而且这种穿线的手法有点过于明显了。伏笔依旧暂时不讨论。

这话很有意思的一个点是有不少“三个人的故事“:长良瑞穗山彦,山彦小玉蓝鸟,山彦小玉战争。蓝鸟的羽毛落在山彦的影子里,除了象征蓝鸟和山彦身份相重合以外,很难不令人联想到第一话的长良与飞鸟,再加上小玉和希显然也有一些重合,第一话的希长良飞鸟到了第八话变成了小玉山彦蓝鸟,又是一组三个人的故事。小玉在墓园对山彦说的最后一句话“因为你……”后,镜头对准了三只飞走的蓝色鸟儿,又是三,意思很简单,山彦你应该像他们一样离开。

说实话“小玉山彦蓝鸟”这组真的还挺三位一体的:小玉对蓝鸟和山彦的感情很类似,“我想拯救鸟的好意其实是在妨碍他”,而对山彦也是一样的迁就,当山彦说小玉气色不错时,是山彦在迁就小玉,也是小玉也在迁就山彦说她也觉得。等到战争来时就会发现小玉真正的看法并非如此。山彦对小玉不说了,蓝鸟最后也牺牲了自己指出了战争的位置,大抵上是类似的情感驱动吧。

另外值得一提的是山彦说自己后悔时,给了三个回忆:洞穴里和战争的见面,在房顶上小玉问外面世界的那次对话,在房间里小玉问自己自己对了吗。山彦说谎时总会把眼睛错开,无论是变狗之前还是在房间里那次,但是山彦并不后悔变狗之前的对话和对视,不知是不后悔变狗还是不后悔当时的对视。

山彦的“把心里的想法实体化”的能力和第一话的长良其实也蛮像的(明星:?),至少动画表现上来看都是世界变化呼应内心变化,比如山彦说小玉头发像透亮的白雪一样时,小玉的头发真的透明又闪闪发光;山彦接受了小玉的汤时,满月忽然在海面上浮现,山彦接受了这个祝祭之森的世界。

狗的身体就是山彦给自己造的不会被瘟疫侵袭的壳,所以在床前山彦不敢把自己的爪子搭在小玉手上。那个像冰山又像水面倒影的上下两颗大树的镜头非常有味道。如果下面的那颗燃烧着蓝色火焰的大树象征着山彦的内心,那么第二话的规则或许可以这么解释:被燃烧的是“不劳而获”,山彦一直自愧于小玉的光芒和部分因自己而起的瘟疫,觉得只有自己幸存下来是一种“不劳而获”。

战争和山彦说我们见过很多次,我觉得这不是在说战争这个概念如影随形,而是未来的山彦和过去的战争真的见过很多次,给的那个山彦被感染的镜头可能也是对山彦结局的闪回?无论如何,五千年的时间让山彦走了出来,现在他可以把爪子当成手搭在长良手上,并说“你办得到的”,这就是一种对狗的身份的打破,当然没有完全打破,因为早就来不及了,所以意义不大。他现在只是在兑现当初的约定,连带着小玉的份一起旅行而已。

战争的身份相比山彦就揉杂得多,在树下气得跺脚的他和在教堂里和山彦对话的他仿佛不是一个人,另外比较好奇战争的感染是怎么好的?学生鞋的特写和亚希老师的裙子是一样的操作,伪反派,表面反派实则群像,最后又给安了个弑神者的身份,说实话没啥意思。长良依旧是灵魂一问,弑神了,事情会有什么改变呢?其实这就是对人生意义的无穷质问之“然后呢”:上学是为了找工作。然后呢?找工作为了赚钱。然后呢?赚钱为了消费。然后呢?消费为了快乐。然后呢?问到底就是人生没有预设的意义与价值,于是我们不得不反求诸己,于是存在主义粉墨登场,前几话聊过,这次不再多谈。

结尾部分我比较震惊的是希的改变太大了。两边时间流速不一样,凭啥长良就调希的时间,凭啥你长良的时间才是标准时间?难道希等待的两周的时间不存在吗?看得我眉头一皱,起码你长良征求一下意见吧,二话不说直接给人改了。而希只是轻轻嗯了一声,和第一话摔手机的她反差太大了。这就像病床上对医生做什么决策只能轻嗯一声的病人一样。

下一话的预告看起来是新的单元回,我不认为一直拖着希的精神状态不讲放在最后一个单元是一个好方法,显得有些过于符号化和工具了。我觉得其他角色可以,想写精神世界的这几个角色不能这么符号化和工具化。

幕间:关于山彦的进一步讨论

本篇主要收录与visualvr的讨论

@visualvr:我目前也比较认同「战争是山彦分裂出的一部分」这个观点,战争和狗的观点在完全的对立面,而所谓「心中的伤痕化为肿瘤」其实就是具现化。如果山彦确实创造了「这个世界」,那么其实闯入世界的小玉他们才是外来者。战争所做的是排除外来者,让世界回到只有山彦一个人的封闭状态,而在小玉这个故事中,试图接纳外来者,打破自我封闭世界的山彦失败了。从他和战争的对话来说,他无疑失败了很多次。

用来做方舟能源的,Ace他们拿到的红石,也是从类似树中的位置取得的,是不是可以认为是之前山彦创造的某个世界中,战争留下的遗迹。

不过说实话,对于目前设定严重溢出的情况,已经比较担心了。

@第四人称:“这个世界”不是指代祝祭之森的世界,而是与现实世界相对的所有漂流世界。之前印度小哥研究时把所有长良开门的世界都叫“这个世界”。所以从战争的“这个世界”用词推论祝祭之森是山彦创造的&小玉他们是外来者我觉得不是很合理。当然大观点上我个人态度是都行。山彦和战争拿来当一体两面比照着理解角色肯定可以,设定上是不是一个学生分裂出来的两边都行,都能圆。

@visualvr:emm不是,我的思考是这样的:山彦之前是「漫无目的地(独自)游荡在各个世界」,那这里的各个世界与其说是既有的,不如说是山彦创造的更有说服力。在山彦和小玉遇见的时候,也是山彦「被叫醒」的感觉。

基于这个其实我有个靠谱度比较低的思路,就是可以把世界的数目压缩,只考虑作为原型的「漂流哈特曼岛」和山彦在小玉故事后创造的「山彦哈特曼岛」,主角们第2集开始去的是后者,之后经由长良的能力不知不觉跳转到前者,这一举动不知不觉中把山彦带出来到长良他们的世界,这样后面瑞穗和山彦在超市世界相遇也就说得通了。

@第四人称:大概懂你意思了。独自游荡的世界我觉得可以理解成山彦创造的,比如那个骨头还是刀片(有点记不清)的世界显然是山彦内心的具像化。但只是一重理解,山彦本身流浪者的形象,穿梭世界我觉得还是挺理所应当的。

即我认可部分世界是山彦内心的具象,不是特别认可只有一个或者一系列世界,山彦创造的,所谓的旅行就是在这“一个/系列世界”里游荡。总之山彦我觉得还是应该有穿梭世界能力的。

所以到原型的「漂流哈特曼岛」和「山彦哈特曼岛」这块儿,我看完的直观理解就是同一个世界,单纯过了五千年而已,包括Ace他们拿的M也是五千年前小玉遗留下来的。不讨论长良那次烧没了之后的可能性覆盖的话(如果我没理解错上文“作为原型”),我个人角度看觉得切成两个世界不是很有必要。

瑞穗和山彦的相遇可以直接拿山彦的穿越来解释,一来他钻出来时看到了瑞穗他们所以有这个意识,二来他自己本来也能流浪各个世界。

@visualvr:说起来,蓝火我觉得有个能顺非常多的解释,是「不遵守约定」。

这一话是山彦没有去和小玉拉勾,下一个画面就是烧着蓝火的树,山彦沉睡在里面——这个世界是山彦创造的所以规则由他定。

之前第二话讨论的交易,本身就是约定或者说契约,因此满足就不会触发蓝火。赠予也如此,因为是双方遵守的。而第二话最后,也不单纯是因为长良跳转了世界(或者可能根本就不是),而是山彦遵守约定走出来了。

所以我之前说的那个「山彦哈特曼岛」假说或许也没那么不靠谱,因为很显然各世界的规则是非常分裂的,正是因为在山彦的世界,才有蓝火这个规则。

@第四人称:我个人这块的看法是这样的,

众所周知,我们要做的是在“世界规则”和角色内心状态之间建立一个联系。

我想过,从山彦内心的角度出发,「不遵守约定」确实是个比较顺的解释,但是从另一端世界规则来看,「不遵守约定」比起「不劳而获」的燃烧是一个更大的范围。如果走这条思路,下一步我们还是得解释为什么是「不劳而获」这种「不遵守约定」会起火,而普通的比如放鸽子的那种「不遵守约定」却不会直接人体自燃。如果还是要拐到「不劳而获」上,那我就还是倾向于用幸存者愧疚这个角度来解释。所以我前面观后感里,相当于跳了一步直接用幸存者愧疚来解释「不劳而获」,逻辑看起来是会不太顺,但是是有完整走完两端的。

不过「不遵守约定」这个点从创作的角度也许更底层一些,有点启发到我。比如夏目一开始整了这个范围更大一些的世界规则「不遵守约定」,然后为了引出瑞穗的喵马逊或者觉得需要有一个货币系统,才把规则缩窄到了「不劳而获」上。

另外比较有趣的一点是,我现在的观感里“世界规则”可能根本是个伪概念,毕竟本来也是学生们观察出来的,没人背书的,不同世界时间流速都不一样,存不存在共有的规则,完全看夏目怎么说。用你这楼的说法叫“各世界的规则是非常分裂的”,我非常认同。

说回蓝火这个规则,我完全可以说:

  1. 山彦创造了这个世界,所以有世界规则
  2. 山彦的能力是想象具像化,大家只是在他的能力范围里,不存在一个世界规则
  3. 山彦的想象具像化是燃烧的树,那里还有能力遗留物M,两者综合作用构成了所谓的“世界规则”

真就怎么解释都行,如果非要我三选一的话我可能更倾向于C一点,但如果过几话说是AB我也完全不会意外,这种感觉。

野花的手掌:我与我周旋久(第9话观后感)

本话两部分,A Part 双胞胎兄弟寓言,B Part 喵马逊。

先从喵马逊开始聊起,对喵马逊再次讨论我觉得还是挺有意思的,看着好玩。如果这时候认为原来漂流的起因是瑞穗的猫咪,那就中了夏目的套了。前面说的很清楚,漂流本身没有意义,就是先于本质的存在,世界本来就如此。这时候说是因为瑞穗/复制而起的漂流,和之前说因为长良而起并没有任何区别,老调重谈罢了。拉吉塔尼也懂这个道理,所以不追瑞穗不追长良,自己走了。

真要追究喵马逊的问题的话,两个重点:一是猫咪如何与原本世界的事物发生联系,包括狗狗说的那句推测“他们那时候应该就能回去”,这个看夏目怎么说,都能圆;二是喵马逊的能力在瑞穗小时候也发动过。也许学生们心目中的“原本世界”其实也是另一重意义上的漂流世界,所有的世界都在漂流,所有人都被抛,所有此在都沉沦,再整点第四面墙,我觉得味儿就挺够的了。

名为樱花的猫咪,其实是瑞穗奶奶的一体两面。“奶奶的猫咪”,这令我想起了海子的成名作《亚洲铜》,其中有一句:你的主人却是青草,住在自己细小的腰上,守住野花的手掌和秘密。什么叫“守住野花的手掌和秘密”,其实这里野花和手掌是同位语,指的是同一件事物,正常语法是“秘密地守住野花”,包括上文的腰和青草,也是同位语。

这话其实有大量的不同角色之间的连结,或者叫一体两面,比如孩子气的朝风和孩子气的瑞穗,说着对方小气然后“只要对方认错就好”其实也很小气的弟弟,好想回家的瑞穗和好想被带走的希。再连结上前八话,我甚至会有一种所有角色都是导演在表达的“一个人”的错觉,是某个少年少女青春期的烦忧的不同面向。

双胞胎寓言这方面就更露骨了,都是自己,但是又有细微的不同,硬要说的话大概哥哥是高三半只脚踏入社会的自我,而弟弟更多地停留在学生时代,这个从哥哥的一只运动鞋一只皮鞋混穿可以得出来。从这种角度上其实用“赢不了学生时代过去的自己”来代入哥哥的情绪会更到位,大家会有那种怀旧的时刻吗?看到某个很好的东西发现是过去的自己写的,总觉得过去的自己在闪闪发光而此时此刻的自己更多的是沉沦。如果用一句话来概括这个寓言,我会用:我与我周旋久,宁做我。

“最后只剩下一个大洞”,陨石坑还是心上的空洞就不多说了,韵味还是有的。

兄弟的战争没有胜利者,因为这根本不是兄弟的战争,这是庄诚思的“我”与“我”的战争,是发生在每个角色身上的战争,所以这也是长良、朝风、瑞穗和希的战争。这是用存在主义杀死上帝之后每个人必然面对的课题。就像我上文提到的野花的手掌,奶奶的猫咪,这也是长良的庄诚思。当然说到底,是少年少女的战争。这是不想看单元剧的我没有对这话A Part开骂的原因。

不过我不明白为什么要把这些东西都拆散,引入太多角色我觉得会给人一种浅尝辄止的感觉,这话完全可以用比如朝风被复制了两个朝风的斗争来阐释。最后吐槽一句能力越来越玄学,先是无所不能的“重力”,然后是创造世界的“观察者”,接着控制万物的“M”、想象具像化、蝙蝠的反转、兄弟的翻转,越来越抽象,感觉每个能力都可以统治世界呢,颇有《JOJO》的替身能力进入《石之海》篇后的味道。

飘舞的红色的向死而在(第10话观后感)

终于不是讲新角色的单元剧了,这次从骨折的视角出发把前面那么多话都巡礼了一遍,讲骨折讲朝风讲希讲瑞穗讲设定,有镜头有音乐有信息,各种意义上都很完满的一话。

快速过一下单元部分:朝风和骨折就是个恋爱剧情,看来之前尽头岛上朝风对希的表白是有意删除的,朝风就是揪喜欢女生辫子的大男孩,骨折的读心则是开上帝视角给希发了一个“真人”的奖牌。“创造死亡”就是校长纯扯淡,好像之前没死过人一样,理想乡和小玉咋没的?

不过我个人觉得其实读心这个能力是很微妙的,先不说思考时用的语言和表达的语言不一样,独白能力介绍也有提到这点,其实绝大多数时候人刹那的万千思绪就是相互冲突、矛盾的,潜意识冰山,自己都无法形容。一开始看到骨折读心的时候我的反应是:这真的是他们此时此刻的内心想法么?不会是某个平行世界的他们的想法吧。当然剧情里最后朝风用实际行动给骨折上了一课,也是和之前第三话的幕布世界呼应,心底的想法总之很难说出口的,哪怕是在心里说给自己,也很难。

希死亡前的镜头非常妙:朝风先捡起枪,把人杀了(不管是杀还是不救),这时候我们和朝风一样还没有意识到发生了什么,镜头一转,校长向观众开枪,枪响,仿佛此刻才是真的杀人。事情发生当下的麻木和过了一小段时间之后的晴天霹雳(仿佛我们才是被杀的),这个镜头演绎的非常妙。

之前也提到了海德格尔的此在,此在之后的概念是有所领会地筹划、被抛、沉沦、畏(向死而生)。当骨折从上帝视角给希颁奖说她是唯一一个表里如一的人之后,此时的希象征着此在的“本真状态”。而接手机则象征着“沉沦”,这里的沉沦不是贬义词,是指此在的日常生存模式,混迹于所烦忙的世界,从本真的能自己存在脱落而沉沦于世界。当希在悬崖边扔掉手机之后,这就是一种“畏”,面对存在的终极死亡开始还原回自己的本真状态。

吃罐子里的饼干也挺有感觉的。

红色是死亡的颜色,这一话希的红鞋子的特写镜头又多了起来,还有系在骨折脚上的红色丝带。最后在悬崖上时其他人视野里希背后是白色的,而在希自己的视角里则是红色的,就和之前长良去找希时的红色天空一样,都是在象征死亡。离死亡越接近,希越能回到自己的本真状态。虽然这个便当看得还是让我有点难受。

瑞穗的能力这个展开方向非常有趣,这话里第一次提是“和静止有关”,第二次提是地上有血已经死掉的鸡被复活了。大能力是复活相关,具体的机制和限制下一话瑞穗和长良的旅行肯定要继续深入,这里就不乱猜了。山彦看着长良说的“那个时候如果知道这件事,结果说不定会变得不一样”是指如果长良知道真实世界的希有希望复活,那便不会那么轻易地离开。

回看一下第六话,最后的场景是由三个镜头拼接而成:第一个镜头是在现实世界的礼堂,毕业典礼已经结束,长良来找希回去,希说我在这边已经死了,长良:“哦?”然后两人沉默不语;第二个镜头是长良拧开天台的门把手,这里明显是照应第一话的逃避;第三个镜头是真实的长良转身离去,可以看做最开始的长良。虽然后两个镜头主体不一样,但是情绪是统一的,依旧是长良之前的逃避,一个采用呼应第一话天台的方式,一个用了未曾漂流即初始状态的长良来表现。

当然,这种“逃避”其实并不是纯然的逃避(所以第二个镜头后接了进门的视角),因为逃避的对象并不是长良自己的生活,他逃避的是与他无关的另一个长良的生活。那么希死了,又如何?漂流的希和现实的希不是一个希。于是长良更多地是半漠然半逃避地离开了不属于他的现实世界。

但是我们反过来想,如果他知道现实世界的希能复活,他对于现实世界的看法可能又会发生改变吧,至少他不会那么毫无眷恋地抛下那个世界,这就是山彦说的“结果说不定会变得不一样”。

不过就像这话山彦提到的,和我上一话就说过的,哪怕继续加码瑞穗的能力也不能完全解释漂流世界的缘起机制,这话抛出的瑞穗和之前猫咪与长良一样。最多这几个能力拼起来可以解释他们班的漂流,再怎么拼拼图也不能“创造”无穷可能性林立的漂流世界的。世界本来就先于本质的存在。山彦在这里最后提了一句“都是与无意识中存在的现象有关”,或许也可以用阿赖耶识或者集体无意识来解释漂流世界,但是还是不如存在主义直观。讲这么多就是想说真不必强求一个硬科幻式的机制说明,瑞穗的能力展开更多是为了下一话走进瑞穗的内心做铺垫。

对战争的处理我觉得也挺好的,让我想起了有篇科幻小说,说的是在绝对光滑的管道里不断下落。另外比较有趣的一点是,希和小玉死亡后留下了能力遗留物,朝风攻略完战争世界之后也得到了能力遗留物。一个人,就是一个世界,说不定长良他们还能找找希的光点世界?

唯一的不满就是角色塑造还是少了:希已经死亡了,最多最后一话再露几个脸;长良已经成长完了;下一话讲完瑞穗就该伏笔收尾了,可惜了,虽然有很多很棒的意象和镜头,但是在角色深度层面感觉可以更深,如果拍24话就好了,可惜。

让我们再次巡礼:浪漫永存(第11话观后感)

这话是近几年来我听着主题曲不舍得关报幕感最强的TV单话之一,太浪漫了。

倾斜的屋顶和飞鸟的意象又出来了几次,总能把人拽回第一话的情绪里。既象征了原来世界,也象征了最初的漂流,“倾斜”象征着一种回不去,就像我们回忆中对过去的美化,这里也指长良他们回不去的“过去的原来世界”。此外拉吉塔尼说话时海鸟可能也有一层思乡的情绪在里面。思乡、怀旧、回不去,其实这些都是一体的,统摄在屋顶与飞鸟这个意象下,还有之前第一话时聊过的三位一体,长良和希也连结其中。这番能追着看的真的超值,一口补番的话很可能get不到这种需要一定时间距离才能领会的思乡与怀旧的情绪。另外拉吉塔尼克可太帅了,把我们瑞穗迷的不要不要的。

发明家(战争)的时间线串一下:绝食世界出了个异类学生,开始做杀人实验;一路杀人放火,烧了祝祭之森;终于发明自杀椅,自我补完;被拉吉塔尼找到;不知过了多久,成了战争世界那个既静止又在下落的人;被朝风干掉。这个坑能填完我是意想不到的,给个好评。

接下来就是巡礼部分了,这一话大部分的借由拉吉塔尼之口说出来的东西其实之前话也有提到,说白了就是海德格尔和萨特的存在主义:

  • “借由人的死打破这个世界的静止状态。”这里指的就是海德格尔的向死而生,借由面对死亡的畏,来将此在从沉沦的日常状态中还原会本真状态。
  • “你能保证自己真的活在现实里吗?”第9话的时候我说现实世界可能也是另一种漂流世界,基本也是这个意思,“世界”是一个不同于物理学意义上“宇宙”的主观概念。
  • “意识只会没意义的诞生然后逝去,人生是永无止境的徒劳。但我想就是因为毫无意义,因此活着的这瞬间,光辉才会如此宝贵。因为那是在当下,只属于那个人的东西。”这里指萨特的存在先于本质,人的概念寓于可能性之中,而这种可能性是独一无二、只属于那个人的可能性。
  • “毫无意义的世界,偶尔也会发生一些美好的事。”一样的道理,存在先于本质,人生本无意义。这里串联了第7话的毛球,气味没有意义,人生也没有意义,但是这才是可能性能展开的基地。

再多就不展开了,其实前面观后感基本都有聊到,还感兴趣可以看一下我之前的入门推荐阅读。

最后这是一个可以封神的回忆杀,比那种什么“心就是记忆”的降神顿悟回忆杀好了不知道多少层次。怎么讲?长良其实不知道怎么面对希的死亡以及朝风,尤其是看明信片时的长良眼睛特写,这应该是眼睛特写第一次用在长良身上。于是回忆杀里登场了最后的逃避长良,“思考那种事情没什么意义吧”,以及点燃长良的希,“我绝对不会拒绝你的”。

一方面这里希的思想是和这话前面一直聊的乃至和前面那么多话一直在聊的一脉相承,已然是一个层层递进的结构了;另一方面,长良是在通过这个约定的回忆来学习怎么面对死亡,回忆的内容和领悟的内容又是两个层面,这之间一旦连结上,情绪又会加强不少。我相信所有到看这里的观众都可以体会到那种深厚的一层一层仿若泛起涟漪的情绪。

这个回忆杀,才是真的回忆杀。

然后接火箭登月,长良和瑞穗带着以罗盘为存在形式的希一起升空。拉吉塔尼与山彦千年的时光、无穷的漂流世界、人生的意义、希的死亡、无限的可能性、被复制的班集体、火箭、宇宙……很多很浩大漫长的概念和很细小些微的概念以及各种可大可小的符号全部重叠在一起。磁铁拉住之后他们带着这所有的一切像光一样在宇宙间穿梭,这种感觉,太浪漫了。

我想不到其他描述了,只能说:浪漫永存。

幕间:战争与希的五次死亡

前言:从亡故和死去说起

海德格尔认为,引发死亡的事件至少有两种:其一,是物理上的事件,我们称此种情况为“亡故”;其二,则是生存上的事件,人在存在样式上的改变,我们称此种情况为“死去”——死去是“此在的去世”,或者说“失去在世存在”。这两者可能重合,物理上的亡故必然导致生存上的死去。

为什么在一个人死去时我们往往会关心亡故,比如他是因为什么亡故的,医生有没有办法避免亡故。在海德格尔看来,我们对于自身亡故的关切,只是避免面对死去之生存意义的一种办法,因为物理上的事件毕竟是一定程度上可控的,而生存上的死亡则不能。

海德格尔将死亡(死去)定义为“对任何事情都不可能有所作为的可能性”。(原文:死亡,作为可能性,不给此在任何“可实现”的东西,不给此在任何此在本身作为现实的东西能够是的东西。死是对任何事情都不可能有所作为的可能性,是每一种生存都不可能的可能性。)

死是一种无所关联的、确知的、不确定的、不可逾越的可能性。(《存在与时间》,303页)

不可逾越的意味着必然到来;不确定意味着我们不知何时到来;确知,是因为死的可能性影响了我们在世界之中对一切事物的经验;无所关联的,因为死表明了我们跟其他任何人任何物的关联不会最终使我们成为我们这样的存在。所以虽然人由世界构成,但是人却不会完全受世界决定。

什么是向死而生

死的可能性告诉我们:在世界这种地方之中,没有哪种存在方式是最终成功的,没有哪种存在方式会允许我们继续保持我们这样的存在。海德格尔认为,此种认识应该打破我们对文化规范和惯例的依赖,尽管这些惯例声称会告诉我们某种“正确”的生活方式是什么。

海德格尔认为,回应死最本真的方式是“先行”。“先行……不像非本真的向死存在那样闪避这种无可逾越之境,而是为这种无可逾越之境而给自身以自由。”“先行到”四个字可以直译成“跑到死的前头”。希望我们把面对死的姿态设想成一种在世界之中的存在方式,带我们跳出和脱离人群,脱离“常人”传统的、公共的、非本真的规范。

面对死之际,他人说我应该做或应该想我应该做的东西,表现出来的是无关紧要。这是死的无所关联性——在死之中,我同其他人的联系从此被割断,我也会发现我最终不依赖于身边的其他人。先行到死之际,我为我自己负起了责任。我变得本真,变得自我,这意味着我承认我的种种决断不是必需的、不可缺少的,因为身为人类存在没有正确方式可言。我面对死的畏,其结果就是,我可以自由地过自己的生活,而不会仅因为他人希望我能做才去做。

而这个“先行到死”,在国内的语言习惯中,更多以另外四个字出现:向死而生。

战争的第零次“死亡”:先行

“他想在这个静止的世界里创造出死亡,想借由人的死打破这个世界的静止状态。”

有了前文海德格尔《存在与时间》关于死亡的节选,我们很容易可以领会:这个静止状态是双重意义的,除了漂流世界规则上的静止之外,还指绝食世界的公共的信仰规范。战争想要借由死亡打破世界的静止状态,就是上文所论述的借助死亡打破公共的、非本真的规范,而还原为本真的状态。

但是,战争有做到这件事吗?

战争的第一次死亡:扭曲膨胀

“死掉后的他看似跟过去一样没有任何改变,却在日后逐渐显现出变化。发明家已经没有任何欲望。他接受眼前的世界,感到满足,不批判任何人也不憎恨任何人,变成像菩萨一样完美无缺的人类。发明家从这个世界上消失了。他知道结束冲动等于结束自己的生命,这是这个世界的其中一种形式的死亡。”

没有欲望,就没有可能性,这是“对任何事情都不可能有所作为的可能性”,也就是海德格尔口中死亡(死去)。奇怪,战争不是应该面对死亡还原回本真状态吗?为什么真的死了?踩死虫子的拉吉塔尼给了我们答案:“岁月会带来一件扭曲的事物,而当扭曲的事物变大之后其他事物变成同等的存在“,同等存在就是像虫子一样约等于零的无意义的存在。死亡在战争心中扭曲膨胀,而此外的一切,包括自己的生命,也变得毫无意义。于是对他来说,面对自杀椅,坐与不坐又有什么区别呢?既然不排斥不坐,根据大数定律,总有坐的一天,坐了,就死了。或许也可以理解成一种死亡诱惑吧(啵)

当然这种死亡的前提是要在漂流世界,没有生理上的生存本能。

战争的第二次死亡:静止

战争在更漫长的岁月里逐渐变化,直到来到战争世界,在峡谷间不断下坠。朝风先是停住了空间,让战争坐在崖边上,但是战争的衣服和头发依然飘动,因为他的“时间”没有停下来。尽管在奔涌的时间中战争一直静止,但是他的时间却又实实在在地在奔涌着。希说“度过太漫长的时间了,快让他停下吧”,于是朝风发动 Slow Light 停下了战争的时间。当战争的一切都被停止时,他变成了手枪,化成了“只有形式的存在”。之所以会发生这样的变化,是因为战争在无数年前就已经死亡过了。从这种意义上讲,朝风没有杀死战争,而只是改变了一下早已死亡的战争的物理形式。

于此同时,希的坠崖,就显得有些荒谬了。向死而生,不是真的要死。尽管前文有足够的铺垫,绝大多数观众看到这里时依旧会有一种荒谬感。根据我浅薄的理解,存在主义有两端,一端是哲学,如海德格尔提出的浩如山海的概念,另一端是文学,如加缪笔下的“荒谬”,或者所谓的存在主义危机。哲学层面的向死而在,在希坠崖之前的逐渐回归本真的精神状态上体现;而最后的坠崖,在我看来则是一种文学意义上的荒谬。

希的亡故:离开了吗

拉吉塔尼认为希是“只有形式的存在“,不过是包含在静止里的其中一个状态罢了。长良说这跟原本世界的死亡没什么两样,拉吉塔尼不置可否。因为他也说了“死亡有很多种形式”,变成只有形式的存在,自然也是一种死亡。骨灰也不过是人换了一种物理形式存在罢了。因此从物理意义上来说,从亡故的角度上看,希确实死亡了。

希的死亡:还活着吗

物理意义和生存意义是两个层次。人类不存在灵魂,肉体与罗盘,只是希的两种物理意义上的状态。生存上的状态,则取决于长良等人是否相信。这是一个相当底层的概念,所以只能用相信与否来回答,不可证实也不可证伪。但是长良看到不随磁铁转动的指针时,一定想到了向着光点抓去的希。于是他相信了,希还存在着,“她的意识还活着”。换一个例子,就像《寻梦环游记》里,只要还有人记得你,你就能在亡灵世界活着。当所有人都把你遗忘时,就是生存意义上的你的消亡。

选择之后:欢迎来到青灰色的现实世界(第12话观后感)

我不知道如何消化这种情绪,于是胡乱写几句。

云和雨多到让我觉得是天气之子里下雨的东京。

存在主义能给你选择的自由,但是也要你承担选择后的责任。这个青灰色的现实世界就是长良需要承担的责任。无尽的打工、无聊的校园日常、《命运石之门》般的世界、朝风和希在一起,这些甚至让长良都开始怀念尽头岛,明明自始至终长良对尽头岛基本无感。

长良心里只有希,瑞穗心里却装着两个男生,甚至盯着长良的手时还需要朝风推一把。回到的也不是你的“故乡”,甚至学校都变了。虽然有点委屈,但好在瑞穗不在乎。

不知是不是错觉,各个角色的脸型都有一点点变化。希全程穿着那个她从来不穿的校服。没有死亡,没有打碎的花瓶,就没有红舞鞋,就没有那个蓝衣服的希。只有第一次抬头望向小乌鸦时的只给脸部特写的那个镜头才像极了漂流世界的希。

抽屉里一直转动的罗盘令我感动。至今不懂那个黄发女生和希有什么关系,长良手里拿的黑色旋转物体又是什么。但是隐隐感觉罗盘能回到“现实世界”是因为创造了两个罗盘,可能是喵马逊或者朝风用时间创造的吧。总之在校门口的见面肯定是约好了的,朝风的罗盘塞过来是附加计划的一部分。朝风到底做了孤独的救世主。

跑步的那一段我非常喜欢,无论是音乐还是镜头,让我想起了村上春树的故事。中间穿插的飞鸟贯穿整个漂流始终,终于和主角们一起飞了起来。

玻璃杯被打碎了。第一次给镜头时我想,这是多么不可回避的铁一般的现实啊,被摔了,就会碎,没有谁可以改变;第二次给镜头时我想,已经碎了,回不来的,就像漂流一样。

长良与瑞穗一定怀疑过,梦里的我真的是我吗?你看你们都称呼他为“那岛上的你”,留有的也只是“一点痕迹”。本科的我有时也会想,来到这个学校我后悔吗?总觉得高中时候的自己闪闪发光。但这是我选择的学校,只要那时的光芒仍有一点点在我心底,那就没问题,因为这是那个闪闪发光的自由的我的选择。大概是这样一种情绪吧。

于是我踩碎水坑里倒映的路灯。

这个青灰色的世界不够理想,但“人生现在才要开始”。

选择之后,就是下一次选择之前。

关于朝风、希、瑞穗的塑造,虽然之前塑造得少了令我有点不满,但是到这里我反而释然了。很感谢夏目,张力最大的两段浪漫都没有留在最结尾,青灰色的现实是整个漂流的最后一块拼图。

总觉得我的假期也结束了。

拾遗:再见了所有的LIGHTYEAR

第12话中校长问长良如何带走罗盘时,给了两个关键闪回的镜头,其一是在某学生手中旋转的几何结构,其二是黄发打工妹子。旋转的几何结构在第六话有3秒钟左右的镜头,时间更长,看起来非常像四维结构在三维投影时旋转的样子(如超正方体),查了半天查不到类似的结构。同时这个结构也非常像长良和瑞穗奔跑时在的「不同次元的入口」非常相似。因此某种意义上可以认为这个旋转的四维结构是漂流世界的缘起,这种非常高的概念确实可以充当漂流的解释。黄发打工妹子必然也和希有着强烈的关联,有的朋友提出了一种“黄毛未来会成为独属于男主的“指南针””的讲法,虽然我一开始是拒绝的,但是越想越觉得顺,我更认同的讲法是:打工妹是长良的「真希波」。嗯,到这里懂的都懂。

从这个角度看,我认为给打工妹的那个镜头就是最后的现实世界里的打工妹的镜头。漂流世界 – 不同次元的入口 – 希选择的现实世界,罗盘一直在顺着这个方向指引长良前进,所以闪回的两个镜头分别象征了这个序列的后两点。这是我比较认可的解释。

第11话结尾,长良将罗盘做成手表的形式带上了火箭,而第12话中奔跑时长良也将罗盘当作怀表来用,边跑边看磁针是否指向“12点”,罗盘-手表二象性,让人想起了第3话的百褶裙-幕布二象性,夏目的老把戏,我觉得还是挺有意思的。

第12话观后感里有两个理解不对的地方:其一是瑞穗参加的是奶奶的葬礼,其二是瑞穗的学校(人生)没有偏移,就是正常的升上高中了,大概是和长良同校不同班。

结一下之前谈过的山彦和战争的问题。根据访谈,长良们待的岛是山彦创造的世界,是被称作「颠倒森林 / 倒錯の森」这一不允许欺骗的森林蔓延形成的岛。第 10 话的战争跟第 8话的战争不是同一个战争。战争有很多个,它只是一种象征,有的是人,有的是物。不过根据第11话的那个倒影特写,第11话的战争和第8话的战争还是同一个战争。这时候我要扛起作者已死的大刀了,11-8-10是个完整的角色发展轨迹,反正都是象征,我就理解成同一个战争。否则龙套角色还要有好几个的话,在我这里就要扣分了。以上访谈内容感谢千恋万花的翻译。

至于更喜欢哪话,重新顺了一遍我觉得不同话之间连贯性还是挺强的,总得来讲都很喜欢。情绪上最有张力最喜欢的肯定是第1、6、11这三话,7和9两话因为单元剧+新龙套的原因不是很喜欢。

多得不再说了,夏目导演下一部拍啥我都追着看好吧,再见了,所有的LIGHTYEAR。

幕间:漂流情书串

收录了一些《漂流少年》中提到或我联想到的作品:

1.夏日尽头的小岛

  • 小说《The Summer Isles》Ian R. MacLeod
  • 原中篇小说,后扩写成长篇小说
  • 日本出版同名短篇小说集《夏の涯ての島》
  • 漫画《漂流教室》楳图一雄
  • 伊藤润二
  • 漫画《漂流世界》吉富昭仁
  • 歌曲《漂流教室》銀杏Boyz
  • 漫画《变男变女.变变变》江口寿史

2.异邦人

  • 歌曲《异邦人》KIRINJI
  • 歌曲《异邦人》久保田早纪

3.穿鞋的猫

  • 童话《穿靴子的猫》
  • 动画电影《穿靴子的猫》梦工厂
  • 动画电影《长猫》三部曲 东映动画
  • 电视剧《双峰》大卫·林奇
  • 电影《沙丘》大卫·林奇
  • 电影《E.T.外星人》史蒂文·斯皮尔伯格
  • 漫画《史努比》查尔斯·舒尔茨

4.伟大的猴子棒球

  • 小说《伟大的美国小说》菲利普·罗斯
  • 时代精神:伟大美国小说
  • 电影《42号传奇》布莱恩·海格兰

5.跳跃的教室

  • 小说《会飞的教室》Erich Kästner
  • 绘本《登月传奇》托本·库曼
  • 童话《红舞鞋》安徒生
  • 电车《月光长良号》
  • 中篇小说《平面国》埃德温·A·艾勃特

6.漫长的道别

  • 小说《漫长的告别》雷蒙德·钱德勒
  • 电影《奇爱博士》斯坦利·库布里克
  • 电影《两个人》大林宣彦
  • 毕业歌《旅立ちの日に》埼玉县秩父市立影森中学
  • 存在主义
  • 《存在与时间》海德格尔
  • 《存在主义是一种人道主义》萨特

7.路线图

  • 小说《吉姆爷》约瑟夫·康拉德
  • 随笔《西西弗神话》加缪
  • 巴别塔
  • 《旧约圣经》
  • 木版画《巴别塔》埃舍尔
  • 《集异璧之大成》侯世达
  • 小说《巴比伦塔》特德·姜
  • 小说《万里长城建造时》卡夫卡
  • 演讲《温柔的叙述者》奥尔加·托卡尔丘克

8.面带笑容的狗

  • 短剧系列《笑狗》富士电视台
  • 山彦号列车/回声号列车
  • 山彦/木灵 日本传说中的精灵
  • 电影《天堂之日》伦斯·马力克
  • 油画《铁道旁的房屋》爱德华·霍普
  • 蛋彩画《克里斯蒂娜的世界》安德鲁·魏斯
  • 建筑《鸿运交响塔》加布里尔·洛伊尔,箱根雕刻之森美术馆
  • 动画《不吉波普不笑》歪曲王篇 夏目真悟

9.这碗鲑鱼茶泡饭忘放鲑鱼了喵

  • 短篇小说《这份三明治,忘放蛋黄酱了》杰罗姆·大卫·塞林格
  • 《麦田的守望者》
  • 游戏《心跳回忆》科乐美
  • 诗歌《亚洲铜》海子
  • 桌游《UNO》梅尔·罗宾斯

10.夏日与修罗

  • 诗集《春天与阿修罗》宫泽贤治
  • 游戏《春与修罗》MIYAKOpubl
  • 动画《贤治之春》河森正治
  • 雕像《母狼乳婴像》卡比托利欧博物馆
  • 罗马建国神话
  • 儿童读本《神奇校车》柯尔
  • 存在主义/阿赖耶识/集体无意识

11.少年与海

  • 小说《老人与海》海明威
  • 小说《海底两万里》儒勒·凡尔纳
  • 小说《鲁滨逊漂流记》丹尼尔·笛福
  • 动画《千年女优》今 敏
  • 动画《王立宇宙军》GAINAX

12.两年的假期

  • 小说《十五少年漂流记》儒勒·凡尔纳
  • 庵野秀明 玲音 命运石之门 村上春树 天气之子
  • 足够长的杆 物理学思想实验

P.S. 本人文化水平有限,上面大部分都没看过 : )

在封盘时刻,再次全方位地聊聊《宝可梦传说:阿尔宙斯》

随着洗翠黎明篇的更新,宝可梦传说阿尔宙斯的主要游戏内容就都更新完毕了,理论上后续不会再有新内容追加了。因此在这个真正的封盘时刻,再次盖棺论定的全方位的聊聊阿尔宙斯,是为序。

虽然是全面的梳理和盘点,但为了能够更加聚焦于我认为比较有意思的地方进行展开,本文有意避开了以下三个部分。其一是一些众所周知的事实,如:加入了ACT系统,简化了培养系统,剧情有点意思但还是很子供,复制粘贴的银河队宿舍,画面比较糟糕,对话缺失语音等等。其二是一些我之前文章里提到过的明显的缺点:地图之间的割裂感,没有无级调节,无法精确控制的骑乘手感以及撞气球等各种不完善的小细节。其三是一些宝可梦和角色设定上的分析,包括与其他作品的关联考据。

下面让我们正式开始阿尔宙斯的旅程。

核心玩法分析:投掷 X 无缝

毋庸置疑,在操作层面,本作的核心玩法就是「投掷」:野外想捕获宝可梦,投掷精灵球;想与宝可梦对战,投掷宝可梦球;想让宝可梦疲惫/进食,或者不想宝可梦发现你,投掷相关道具;想先发制人,在合适的角度背刺投掷。甚至可以说是“乾坤万物皆在一投掷”。而且配上HD震动,投掷的感觉真的很爽快。

而在X键大法以及LR键连接了不同的投掷物后,玩家在游玩过程中,往往右手中指时刻保持在投掷键ZR上,这种类似箭在弦上的“时刻准备投掷”的状态,会使代入感大幅提升。此外可以前后投掷出多只宝可梦的机制也强化了这种代入感,连续丢球的体验仿佛是玩家腰带上真的放着六个宝可梦球,前后倒腾丢出不同的宝可梦一样。

与这种爽快的投掷共同作用的便是「无缝」。以往的宝可梦作品,玩家进入对战时会被拉入到一片特殊的空间中,但是在阿尔宙斯里,对战就发生在原地,就发生在玩家刚刚奔跑过的原地。战斗中角色可以任意移动,甚至可以通过跑远点来直接脱离战斗,也可以在脱离战斗后跑去捡刚刚的掉落物。是的,这次宝可梦战斗的掉落物是真正正正的掉到了宝可梦所在的地面上,而且玩家可以捡拾(通常战斗胜利后是玩家的宝可梦主动帮玩家捡拾的。)

甚至没有需要等待的结算画面,升级新技能等等也只会在画面左上角推送一下,而不会强制玩家停下来看动画,从而打断玩家的操作。

具体而言,比如我经常在路途中遇到好抓的宝可梦时,抛球,刚抛出球我人就直接走了,不需要被迫站在那里等一个判定结果;战斗也是,当我放最后一个技能知道一定能打死野生宝可梦的时候后,一般的游戏包括原本的宝可梦是会有一个时间段需要等待的(技能动画-血条减少-战斗胜利-经验结算),但在阿尔宙斯里我直接就跑路了,然后我会在路上看到经验提醒。这种不需要任何等待的顺畅爽快体验,真的很难得。

这些就导致了,只要玩家不主动打断,玩家对角色的操作始终是连在一起的。玩家可以连贯地移动,投掷,再移动,再投掷。

如果说投掷是LA代入感的灵魂,那全程无缝就是LA代入感的基底,两者合力共同构造了迄今为止最具代入感的宝可梦游戏。

这不是开放世界:暗藏的游戏逻辑

尽管不知道 GameFreak 对于开放世界的理解和定义,通常来讲,开放世界的核心是「自由」。但在阿尔宙斯中,看似开放看似自由的游玩之下,实际暗藏了一条纲要一般的游戏逻辑:完成宝可梦图鉴。

不要笑!很多玩家其实是没有意识到这一点的。准确地讲,如果非要在阿尔宙斯的各种游玩要素中选择一个唯一的主线,那么不是主线剧情,而是完成图鉴。这也是为什么主线支线任务集成进了地图里,而图鉴单独对应了一个键位。

经常看到一些游玩体验不是很好的玩家,比如论坛里某用户表示:“前面还是抱着传统的主练一个,看到new就逮一个开图鉴,顺眼的进队这种玩法。玩着玩着发现不对劲,主力打完架全是濒死,等级跟不上,然后卡着星又抓不了太高的” ,这其实就是没有顺应游戏内部的逻辑。

具体而言,可以看下面这幅框图。宝可梦四要素的「收集、交换、养成、对战」中收集和养成两大部分都实际的出现在这个循环当中。

所以阿尔宙斯的核心逻辑是通过投掷捕捉宝可梦来完成图鉴。捕捉给你经验,捕捉头目给你强大队伍,捕捉完结算还给你钱,之后再放生给你奋斗材料,这样以后你的队伍会更强大,进而能够捕捉更多的宝可梦,而这又会带来更多的素材,循环就起来了。顺着这个逻辑玩就会非常舒服,游戏也不会卡你。

但是如果你不顺着这个逻辑玩,又没钱又没等级,宝可梦也不强天天濒死,奋斗狗粮也没有,主线还卡你,肯定很难受的。

大多数玩家在体会到投掷的快感之后都会无法自拔地开始这个循环,主要症状是通常在一图就会达成六星甚至七星的图鉴等级,然后不做主线光抓宝可梦。但我也看到了一些玩家把阿尔宙斯当成了有宝可梦要素的开放世界来玩,就想随便观光,做做主线做做支线,肯定是免不了被卡了。

所以阿尔宙斯并不是一个带有宝可梦要素的“自由”的开放世界,相反,他是带有开放世界要素的“需要顺应游戏逻辑”的宝可梦游戏。至于真正的开放世界宝可梦,请看2022年冬季的宝可梦朱/紫。

生态细节:宝可梦世界由什么构成?

这部分让我们从令无数玩家头痛的幽火说起。为什么同样是大量的找东西,旷野之息的呀哈哈令人会心一笑,阿尔宙斯的幽火则令人头疼不已?除了幽火本身没有内容比较无聊之外,还有一个重要原因是:幽火标记的只是一些地理上的节点,但是阿尔宙斯的地图节点是由栖息的宝可梦编织的,而非地理设计。比如我跟你说玫瑰岛有片玫瑰,你反应不过来,我跟你说那里有一只烈焰猴头目和一只小火猴,你一下子就反应过来了。所以最后走进玩家心里的不是地图,而是宝可梦的分布。

而这些分布在地图各处的宝可梦,充满了生态与细节的设计,简单的梳理分类,大概可以分为以下四种:

第一种是所有宝可梦通用的行为模式:比如不同宝可梦之间会进行打招呼之类的互动。不同性格的宝可梦行为模式也会有差异,胆小的更容易遇见玩家就逃跑,如果宝可梦直接凑上来了,也许是乐天/淘气等阳光性格。宝可梦累了之后会睡觉,不同的宝可梦睡姿不同。

第二种是在通用行为模式之上展现的不同宝可梦的特点。比如同样都是睡觉,布会像猫猫一样把头埋在身体里侧着睡,而黏美龙则会缩进壳里。同样是对玩家表现亲近,小火马、百合根娃娃、皮皮等宝可梦都会好奇的凑近来和玩家互动,甚至在玩家移动后还会追上来围着玩家转圈。而腕力豪力等宝可梦则会主动靠近玩家秀肌肉、比身高。

第三种是宝可梦种族本身的特性。每个玩家都被魔墙人偶的光墙弹走过精灵球。朝北鼻在停止行动的情况下会一直面朝北边。树才怪发现玩家后会就地站住,装作是一颗树的样子。再比如玩家受伤后,本来警惕性很高的或者在逃跑的吉利蛋会主动靠近玩家。

最后一种是与群体有关的特性。比如群体中的成员发现玩家后会呼唤首领,接着首领再号令全部成员一起攻击玩家,一旦玩家击败首领,剩下的成员则会作鸟兽散。最经典的是黑暗鸦群体和宝宝熊群体。还有大家都恨的咬牙切齿的风铃铃,一旦发现你立刻就去给附近的头目通风报信,虽然并不是同一种族宝可梦。

还有一个与群体有关的有趣特性是护子。群体中的海兔兽就是一个例子,当玩家用宝可梦球瞄准无壳海兔时,旁边如果有海兔兽,海兔兽会跑过来保护无壳海兔。如果玩家攻击过无壳海兔,原本没有敌意的海兔兽会主动攻击玩家。

这些是以前的宝可梦正统作从来没有做到的,也是最令玩家惊艳和沉醉的。

当然了,阿尔宙斯中的宝可梦生态固然经验,但也非尽善尽美。比如本作中缺少玩家和宝可梦的交互:为什么可以喂食野外宝可梦但不可以喂食自己的宝可梦?为什么没有跟随?为什么没有露营系统……同样本作中野外宝可梦和环境的互动也可以进一步加强,比如宝可梦可不可以远离刷新点活动,或者进行长距离移动?

比较令人惊喜的是,比起阿尔宙斯陆地上所有宝可梦的栖息状态都很相似的重复敢,宝可梦朱紫的PV1就给我们呈现了更具差异的陆上生态,如停在旗子上的七夕青鸟、路边花丛里10厘米的花蓓蓓等。期待期待之后的宝可梦朱紫能在生态上更进一步。

图鉴调查:人人喊打的checklist?

同许多玩家一样,在实际上手阿尔宙斯之前我最担心的,就是看起来全都是 checklist 的图鉴调查。但在实际上手之后,我发现这是个非常有趣且优秀的机制。

这代图鉴的代入感真的比以前强很多,非常有自己“调查”的感觉。不像以前,没有初段怎么办,生个蛋,生完丢箱子里,我可能连初段叫什么都不知道,反正图鉴已经显示捕获了,去看下一个呗。这次需要自己打开图鉴一项一项地自己来完成调查。尤其我非常喜欢的一点是,宝可梦的栖息地这一条是随着与宝可梦的相遇而解锁的,如果你没在这个地方遇见过宝可梦他是不会显示这只宝可梦栖息在这里的,只会显示???。

至于大家一直担心的 checklist,更多是给玩家提供一种可能性的指引,而不是要求全部强制完成。GameFreak 给玩家设定的最终目标是全图鉴调查等级10,这也是闪亮护符的获得条件。而调查等级10的达成,真的不肝,就拿月月熊来举例,只要进化出1只月月熊,使用一次迅疾突飞猛扑,再使用一次刚猛舍身冲撞,就已经达到调查等级8了。这不是个例,甚至很多宝可梦还有进化/喂食,或者相关的生态观察,抑或是支线任务,都是不重复且比较有趣的调查项目。

完美课题确实比较肝,几十次几十次的技能使用确实是坐牢。但是 GameFreak 本身也不倡导玩家全完美课题,就像动森不倡导玩家收集全家具一样,你喜欢某只宝可梦你可以刷,全完美课题,真没必要。

当然了,图鉴系统也一样是属于“做的不错,但还可以更好”的范畴,比如调查任务的丰富度可以增加,又或是可以和野炊一样增加拍照系统。总之这次的调查系统瑕不掩瑜,有趣且不肝,比以往的图鉴真的是优秀很多。

拾遗:盘点散落在各地的其他细节

这部分梳理盘点一下游戏中的其他玩点或者细节:

与剧情相关的:进入游戏后的主界面里,场景细节是会随着剧情的推进发生变化的。玩家的宝可梦图鉴的封皮会有使用痕迹,会随着调查的进度而变得陈旧。在剧情某一阶段时,存档界面的UI也会配合剧情进行调整,注意到的玩家应该都会会心一笑。洗翠黎明版本更新后,如果完成与阿尔宙斯的梦天连战,档案卡也会出现特殊标记。

在支线任务中一共有10个NPC可以赠送宝可梦,赠送后NPC会将宝可梦随时展示在外面,如果赠送的是头目宝可梦,则会触发NPC的特殊对话(或者拒绝接受)。还有比如进屋脱鞋、随着天气变换动作、男女主角对话不同等等细节也是有的。

除了传统的完成图鉴以及主副任务之外,其他的收集要素主要包括:

  • 107个幽火:几个小时的受苦体验。
  • 43个手工单:包括有两个NPC提供的隐藏手工单,森之羊羹&讲究粽。
  • 28个未知图腾:蛮有意思的,尤其是鲤鱼王雕像,找过的玩家应该都忘不掉。
  • 20个古老诗篇:拼凑出秘密的永生者以及古老真相。
  • 5个机关家电&稀有的鞋:银杏商会银仁售卖的神秘物品。
  • 39个收纳提升:什么是真正的空间之神?
  • 彩蛋NPC(???):疑似致敬黑客帝国。

这一部分如果进行考据的话,还会发现很多有趣的事实,比如金刚队和珍珠队的创立者分别是宝诗篇中的反派头目赤焰松和水梧桐,神奥神话中的勇者是黑白中的联盟冠军阿戴克,这些细节的考据在这里就不展开了,有许多玩家对此进行了深度的梳理和挖掘。

由此观之,哪怕说阿尔宙斯的完成度不高,也不是除了核心机制外完全没打磨的那种“低完成度”,反而属于有的地方有令人惊喜的细节、有的地方又缺失一些基础的细节的“低完成度”。那么这种“低完成度”,倒不如说是一般游戏的常态,并不是每个游戏都能达到旷野之息、奥德赛、大乱斗SP那样恐怖的完成度的。

ENDGAME:要成为闪光猎人或只身道达人吗?

通常来讲,宝可梦的 ENDGAME 阶段有两件事可以做:刷闪或者对战。

对于刷闪,「大量出现」和「大大大量出现」想必每个玩家都有所经验,确实是爽快又刺激。各种闪光猎人也在摸清了刷新的机制后推出了各种攻略。横向比较来看,我认为这比之前的极巨团体战或者连锁遇敌要好玩有趣的多。

至于对战,宝可梦传统四要素,收集和培养在前面游戏逻辑分析已经提到了,交换由于本次是单版本所以存在感也比较低,于是我们来聊聊最后的一项:对战。

在洗翠黎明的更新之前,由于主线支线的对战篇幅非常少,也不支持PVP,对战的存在感非常低,我甚至觉得“通关队伍”都是不再存在的概念。但在洗翠黎明的更新之后,阿尔宙斯也带来足够多的对战内容:除了追加了特训北尚和头目驯化师北尚以外,还追加了连胜道、只身道、梦天连战三种单机的对战模式。

除了吸取了roguelike要素的无限对战塔的梦天连战以外,比较值得一提的是类似解谜的只身道模式。只身道是为242只宝可梦每只宝可梦都单独设计了一种谜题的新模式,等于实际上有242个“关卡”可以供玩家挑战。比较遗憾的一点是只身道的挑战没有加入到该宝可梦的图鉴调查中,只是在完成之后会在图鉴页面有一个单独标记。

此外,由于设置的宝可梦等级都很高,大部分都需要将玩家的宝可梦培养到极致才能通关,因此只身道也是一个消耗各种培养材料的最终出口。虽然有些玩家可能会觉得不值得,但只身道确实闭合了「收集、培养、对战」这个循环。

说回对战系统。阿尔宙斯的对战系统确实是宝可梦系列未有之大变革。伤害公式、克制倍率、出手顺序等等大量要素都进行了革新,平衡性难以调整以至于没法进行玩家PVP对战,但坦白说,单机对战部分的战斗系统绝对是合格以上的存在。尤其是在本人通关过50层梦天连战后,更加确认了这一观点,这一代的战斗系统作为宝可梦单机战斗系统,是有趣有内容且有深度的。

那么为何玩家普遍差评?须知万物皆非无根之水,一切必然其来有自。

我认为可以从两个角度分析。从玩家的角度看,我相信90%觉得阿尔宙斯战斗系统不好的老玩家实际上是在说:阿尔宙斯的战斗系统和传统的宝可梦战斗系统差异过大,我不太适应,所以感到不安心。

比如大部分玩家可能都不太清楚除了先制技能以外什么技能会影响出手顺序(如神通力、冰冻之风等等)。在对系统都不了解的情况下的“评价”,这更像是一种情绪的表达,而非真正在评价系统(没有说表达情绪不好的意思)。

但从开发的角度看,确实也需要强烈批评 GameFreak,当一个延续几十年的传统忽然变革的时候,是最需要给玩家提供信息的时候。GameFreak 不但不主动提供教学,反而将这些信息都隐藏起来。就拿这一代最大的变革出手顺序来讲,不像个体值这种藏起来不影响游玩的东西,出手顺序是非常游玩体验的,他完全就该把时间轴以及每个技能对时间轴的具体影响全亮出来,而不是让玩家自己猜。玩家看不懂出手怎么来的,又和自己以前经验不一样,不爱打然后差评,非常合理,天经地义。

展望狂想家:中年变法,高速疾驰

其实19年年中的时候我就写过一篇帖子,说宝可梦已经从每作完全向下兼容,买新不买旧,变成了以HOME为核心,每作各有特点的新时代。但是三年过去了,起码在国内玩家舆论层,这个转型始终没有完成,每次新作发售,永远一帮人盯着说没有这没有那,看不到多了这多了那。这就还是没有脱离旧时代向下兼容的思路,他会要求塞尔达天剑的所有机制都在旷野之息里保留吗?他会要求马力欧奥德赛里有3D世界的所有BOSS吗?他不会,但他会要求每代宝可梦的东西都要在这一代看到。

游戏刚发售时还有一股TPC把阿尔宙斯开除正统作的小舆论,但凡了解宝可梦游戏现在的定位就不会当真,包括也有一大堆玩家至今不知LGPE、BDSP、剑盾DLC都是和剑盾同等级的正统作。

如果我们把思路逆转过来,哪怕抛开一切年货的压力与GF技术力,如果永远后一作比前一作大比前一作全,那总有一天它会膨胀到天王老子来也开发不了(这也是当代3A的困境,不是吗?),所以GF愿意在危机真正来临前,中年变法,断臂求生,我以为是好事,总比温水煮青蛙最后死了要强。HOME的更多功能完全可以后期追加,慢慢开发。虽然现在的HOME确实做的很烂很垃圾,该骂,HOME实然层面做的烂不代表各自开花的应然战略不合理。

虽然我说了战略上每部作品是各自开花,但事实上我们仍然可以看到很多传承和发扬的痕迹,从 Let’s Go 皮卡丘伊布中的精灵球投掷和明雷,到剑盾中的旷野地带,剑盾扩展票中的地图设计,阿尔宙斯的野外生态,甚至到朱紫PV中的开放世界。这不是一个躺平的小作坊能够在高清化的转型压力下摆烂摆出来的进步。

舍弃了全图鉴全签证这种数据上的包袱与负重,轻装上阵之后不断尝试机制和玩法上的创新与发扬,这不就是辩证的否定,也就是“扬弃”的精神吗?

阿尔宙斯发售时有个玩家的评论很妙:“如果一个游戏,最大的缺点是画面和优化,那这个游戏要走上正确道路了。因为画面和优化是堆积机能和人力迟早能变好的。”虽然某种角度上,我对后半句画面和优化在年货的压力下能变得多好表示怀疑,但前半句确实非常有道理。宝可梦这个系列,众目睽睽之下,纵然还有不少问题,但此时此刻就是在正确道路上以年货的速度疾驰。

2018年拿着去皮去伊对着旷野之息流口水改图的宝可梦玩家,没有人能想到 GameFreak 仅用4年的时间就带来了5部宝可梦正统作(LGPE、剑盾、剑盾扩展票、阿尔宙斯、朱紫,不算监制的BDSP),并且阿尔宙斯能有这般的水准。坦白讲19年的剑盾我也没少骂,甚至扩展票我都没买,但我现在真的无比期待今年冬天的朱紫。

总结:天平的这一端寒芒万丈

说回阿尔宙斯,总体而言,核心机制(即上文的代入感构成)上梳理打磨的非常漂亮,不时还有许多惊艳的细节或巧思浮现,尽管游玩体验上还是有不少欠缺和硬伤。2022年了,当年货赶工彻底常态化后我对后者是完全麻木的,所以仅我个人而言可以给出满分。如果拿刀比喻,虽然LA这把刀还有不少破破烂烂坑坑洼洼的地方,但GF确实把所有的好钢都用在了刀刃上,甫一出鞘,刀光熠熠,寒芒万丈。

最后再拿一个比喻总结我的全部体验:如果天平的一端是ORAS到BDSP七作宝可梦,而另一端是阿尔宙斯的话,我认为阿尔宙斯这端会更沉一些。

再拾遗:我与阿尔宙斯

阿尔宙斯大概是我玩的最深入的一作宝可梦,并且也是我玩过最深入的游戏之一了。

比如刷闪的SL方法,从最开始只有回村出村SL的简单流程,随着测试和讨论的不断深入,到找到国外专门研究宝可梦乱数的群组,自己验证过对乱数表的机制理解,再到后来利用分支可视化的方式给其他玩家讲解。绝大多数中文和部分英文互联网资料我应该都刷过了,这种自己一点点研究,逐渐拼凑出了底层机制的感觉,真的很美妙很满足,而是完全出乎我之前意料的。并且到这一步已经是不看具体代码仅从机制上去理解刷新的极致了。

林林总总应该写了两万到三万字的笔记/攻略/体验。在某游戏论坛上,去精华区的攻略内容看看,大约40%以上是我一个人贡献的,剩下的60%里也有几篇受我的帖子启发影响产生的。虽然这并不是什么值得称道的事情,到后面有一些争论也让我觉得“不值得”而只是维持“顺手一发”,但总归是留下了一些痕迹。

总之,感谢宝可梦的陪伴和看到这里的你,期待朱紫为我们带来全新的旅途。

任天堂/宝可梦相关开发代号整理汇总追踪

Switch相关代号,括号内是SoC代号
Icosa – Launch unit (Erista Hybrid)
Iowa – Improved battery life (Mariko Hybrid)
Hoag – Switch Lite (Mariko)
Aula – OLED Model (Mariko)
Erista是原版的TX1,Dane是传闻中支持DLSS的新SoC

2017年1月24日,Michael在宝可梦虚拟银行中发现,如果将游戏ID更改为32/33(后确认为USUM编号),会显示宝可梦来自阿罗拉地区,而如果将游戏ID更改为34,则会显示出一个神秘的标记,该图标的内部文件名称为”Icon_Sedai_Horohoro”。Rei Keima随后证明拥有该图标的宝可梦会显示在宝可梦GO中初次相遇。尔后Michael确认GO的内部开发代号为Holoholo,游戏编号为34。Holoholo是什么意思呢?在夏威夷语中是为了乐趣而去散步/旅行(to walk or travel for fun)的意思,也是非常契合GO的主题了。

新3D马 – Red+sth.
塞尔达 BotW 续篇 – EX-King
Splatoon 3 – Lightning
↑这三条都是萨姆斯猎人说的,见仁见智

集合森 – Park
塞尔达 BotW – King
Splatoon – Blitz
Splatoon 2 – Gambit

密特罗德 萨姆斯归来 Matadora (Killer)
密特罗德 生存恐惧 Cazadora (Hunter)
(Both in the female form, naturally.)

宝可梦 朱/紫 开发代号:Titan 泰坦

更新:朱紫的开发代号Titan是之前网页源代码暴露的,现在去看原来Titan的位置已经被悄摸摸改成SV了

浅谈《密特罗德 生存恐惧》:什么是「序列的重合」

原本去年首发全收集之后,计划是写一篇类似《风来之国》或者《阿尔宙斯》的游玩体验的,但是因为自觉没法把握《密特罗德》的核心体验然后言之有物地输出,就想等再打几次困难和速通再说,结局大家都懂:游戏坑了,观后感也坑了。今天机缘巧合,补几句唠唠《生存恐惧》。

记得首发时看过这样一个比喻,大意是说银河城就像一碗拉面,各家都在往面上面的肉呀菜呀上堆料,力争摆盘好看,但是《生存恐惧》就像几十年资历的老师傅,出手给大家上了一课怎么做面。于是生存恐惧之于银河城,就像《旷野之息》之于开放世界(怎么《BOTW》又来了)。

这里就拿我玩过比较深也最喜欢的两款银河城来讲,《空洞骑士》我是全收集百分比,《生存恐惧》也是全收集。我都很喜欢,不是踩一捧一。《空洞骑士》的世界观、美术设计都是顶级的,但对于一款银河城游戏来说,这些都是「叉烧」都是「猪软骨」,而非「拉面」本身。

这个「面」,也就是《生存恐惧》那么最强最恐怖的地方,究竟是什么呢?答案是「地图设计」,再具体一点讲,是「顺序/序列」。

通关路线图局部 by 羽毛

想象这样一个场景,一个比较大的房间,左上左下右上右下有四个口,上方是贯通的,但是有几个机关只能单向从右往左,有一些缺口,但是跳不过去,下方是一些上上下下左左右右的平台,右上被锁了起来。

我们从左边进入,我们尝试往左上跳,但是发现距离不够,刚好卡住,右上又锁了,于是只能跳平台跳到右下,经过一番探索,成功解锁。此时右上解锁右下锁,我们顺着右上进入地图,再从左上出去。这是常规流程。

此时一位高操作玩家路过,他发现借助一定的技巧可以让人多跳那么一点点,他直接就从左上跳出去了。这是速通流程。

此时另一位高操作玩家路过,他发现如果直接从左上出去,虽然在这里省了时间,但是会在另一个地方拖慢时间。于是他先去右上进行了解锁,然后选择从左下出门,在另一张地图(因解锁产生变化)中走了新路径。

此时又一位高操作玩家路过,他他的路线之前多拿了一个重要道具,发现这个地图天花板上有一个开口可以用超级冲刺直接往上冲,但是几经测试确认距离不够,只得放弃,选择了速通的路线。

此时最后一位高操作玩家路过,一番研究之后发现如果在特定情况下,是可以在很远的地图开启超冲然后靠着匪夷所思的操作来到这张图,然后往上超冲,来到新的地图。

这只是一个简单到糟糕的拍脑袋的类比。实际上游戏中的设计比我上面说的要有趣精致的多,但是大概的意思我想有传达到:

在生存恐惧中,「地图」并不是一片放置了各种要素的「空间」,而是重合着的一条条「路线」。本身在流程里玩家经常需要返回同一个房间,但是经常是第一次从A口进B口出,第二次B口进C口出,第三次C口进D口出,这就已经是一个个不同的路线了。而当玩家选择不同的路线获得不同的能力时,这又是完全不同的「路线」。当所有「路线」重叠在一起的时候,是爆炸的信息量和爽快感。

「破序」这一诸多老《密特罗德》玩家津津乐道的一个词也是来源于此:游戏给普通大众玩家设计了一条「常规顺序」,但是对于真正的硬核玩家来说,他们可以「打破顺序」,来到真正的《生存恐惧》世界。

所以有很多乍一看平平无奇的斜坡,很可能他的高度、角度都是完全经过精密计算的,如果再高一点,这种破序的玩家就没法极限操作通过,如果再低一点,那种破序的玩家就没法极限操作通过,准确而精密的高度设计正是为了让不同顺序拿到不同特殊能力的玩家都可以极限操作通过而设计的。

速通日记思维导图 by 羽毛

通常来讲,这些信息往往是只有速通玩家才能关注到的,甚至游戏开发组都不会注意这种事情(我知道其他游戏也都有速通玩家和速通技巧)。但是《生存恐惧》的不一样支出在于,开发者在设计的时候就直接考虑所谓速通,去把这些不同的顺序当成游戏主体去设计的。

并且《生存恐惧》那么也鼓励普通玩家来进行破序的尝试,证据有二:一是通关之后的奖励插画,有些通关时间是不破序达不到的,这就是在鼓励玩家破序;二是老任给玩家的发的邮件里就会告诉你能破序和破序之后会有何种奖励。包括发售时水银蒸气对一些bug的修复也能看出来,很多所谓的「里技巧」,有些玩家认为是钻了bug的空子,但其实不是,这就是官方给高操作玩家设计的「技巧」。

流程对比 by 羽毛

这也是为什么拿到能力之后回去舔图的玩家会玩得很难受。

在《空洞骑士》里,地图是一片开阔的空间,上面分布着各种节点,你可以从头舔到尾,但在《生存恐惧》那么中,地图是无数个序列的重合,你此时此刻只能身居一个序列之中,随着序列移动。这也是《生存恐惧》那么流程没法设计得更长的原因,这种精密度的地图设计,多长一点,实际开发量是指数级增加的。

当然了,人力有穷时,有些时候水银蒸气也只能放上燃烧的树这种非常低级的拦路手段,我以为就是他们反复测试之后认为这个通道无法调和才采取的最后手段。当时也有不少玩家对此有批评。至于其他的优点,无形引导我觉得是这种地图设计的附属产物,操作手感、音效设计、BOSS设计等等这里我也不再多谈了。

事实上,更符合《生存恐惧》那么本身设计的玩法应该是:把生存恐惧当成类似以撒或者rogue-like的游戏,没事就开一把,几个小时通关,尝试不同的路线通关。

这也是为什么我说这作体验门槛太高,换别的游戏,《空洞骑士》或者《奥德赛》,全收集就已经能体验95%以上的游戏内容了,但是《生存恐惧》不行,你全收集了?拜托,指数级的路线设计中你只体验到了几条路线而已,20%恐怕都没有。

但又有几个玩家能换线路通关五次以上生存恐惧呢?

幸好现在是个云玩家的好时代呀!对这部分感兴趣但又操作不了的玩家,可以去看B站id熊人族嗷非秀(羽毛)做的《银河战士5》速通日记,视频里面记录了游戏发售后国外速通社区对生存恐惧的探索和开荒。相信我,看他这套视频2小时抵得过自己瞎玩20小时。也可以关注一下微博银河战士吧或者其他各路B站UP。

由于之前没有玩过《超银》,我不知道《超银》是否也有这么牛逼的设计。但坦白讲,在《密特罗德》以前,我认知里的银河城的核心就是「探索-获得能力-解锁地图-再探索」的循环;在《生存恐惧》以后,这个银河城的真正核心就成了「序列的重合」。

高分答卷:《宝可梦 阿尔宙斯》三日通关体验

发售三天后,我通关了《宝可梦传说 阿尔宙斯》(后文简称《LA》)的一周目,存档时间21:30,150只,七星。由于二周目仍然有不少剧情以及丰富的收集元素,本文仅收录一周目相关游玩体验,是为序。

再再再议画面与完成度

先无剧透谈谈剧情。主线故事还是传统的偏子供的《宝可梦》主线,有些演出做的不错,部分剧情有一定深度,但也只是个有一定深度的子供故事。值得一提的是,由于这次是单版本,不会再有神兽二选一的情况了,这是《宝可梦》非资料片有史以来的第一个完整故事!光这点就很令我愉快。

支线则有一个建立村庄的主轴,随着支线任务不断被完成,玩家可以亲眼看着村庄一点点变好,村民一点点变多,从最开始没有宝可梦到最后充满宝可梦并与人类共同生活,我个人是相当有获得感的。

同时支线设计得也比较轻松,做起来没什么负担。这次UI的设计选择把任务标记隐藏,只有选择人物的时候才会在NPC头顶显示并导航,有玩家可能觉得不方便,但是我认为比起所有村民每人脑袋上一个问号(每个村民几乎都有故事),隐藏的设计显然更有代入感,想要的时候开开也没啥,毕竟数量不多也基本不重复。

综合而言,双线故事再加上地图里的碎片叙事,剧情方面在《宝可梦》里绝对是数一数二的。

画面是《宝可梦》老生常谈的话题了。开宗明义,和历代《宝可梦》比;很好,和其他3A开放世界比,不行。本作锯齿非常多,但不知是渲染方式还是画风问题,实际我看下来觉得完全可以接受,不算扣分点。至于银河团基地里一大堆进不去的复制粘贴门以及小镇门口那两排复制粘贴屋,《剑/盾》之后我就已经面无表情地看待这一切了,再加上年货的大背景,建筑做成这种完成度,意料之中。

但是本作也隐藏了很多细节,比如在剧情某一阶段时,存档界面的UI也会配合剧情进行调整,注意到的玩家应该都会会心一笑。还有比如进屋脱鞋、后期家里可以添加家具等等细节也是有的。听说如果支线任务提交的宝可梦是头目宝可梦NPC还会有特殊对话。由此观之,《LA》并不是除了核心机制外完全没打磨的那种“低完成度”,反而属于有的地方有令人惊喜的细节、有的地方又缺失一些基础的细节的“低完成度”。

另外由于没有天王战和冠军战,再加平时对战也少,通关队伍这个概念基本不存在了,玩家通关最后截个图与其说是通关队伍,不如说是通关时正好带在身边的宝可梦。想起我一开始还想了半天怎么组队,后来其实就是两三只固定宝可梦,剩下几只看心情,也算一个小小的遗憾吧。

无懈可击的核心玩法:投掷

毋庸置疑,《LA》就是次世代的开放世界的宝可梦。有两个点令我印象深刻:其一是投掷,野外想捕获直接丢球,想战斗也是直接丢球,在X键大法连接了这两个操作后,我的游玩过程保持在“右手食指一直在ZR上,时刻准备抛球”的状态,代入感大幅提升。由于可以前后丢出多只宝可梦,甚至我还会自己想象我腰带上放着六个宝可梦球,按LR就是我自己在前后倒腾宝可梦球,按ZR就是我自己往前丢球,坦白讲我玩了这么多年《宝可梦》从来没有这种程度的代入感。

其二是令人震惊的无缝的衔接。战斗中角色可以任意移动,没有需要等待的结算画面,升级新技能等等也只会在左上角推送一下而不会打断操作,甚至玩家也可以通过超长距离移动直接脱离战斗。这些就让玩家对角色的操作始终是连在一起的,除非玩家主动打断。

具体而言,比如我经常在路途中遇到好抓的宝可梦时,抛球,刚抛出球我人就直接走了,不需要被迫站在那里等一个判定结果;战斗也是,当我放最后一个技能知道一定能打死野生宝可梦的时候后,一般的游戏包括原本的《宝可梦》是会有一个时间段需要等待的(技能动画-血条减少-战斗胜利-经验结算),但在《阿尔宙斯》里我直接就跑了,然后我会在路上看到经验提醒。这种不需要任何等待的顺畅爽快体验,真的很难得。

如果说投掷是《LA》代入感的灵魂,那全程无缝就是《LA》代入感的基底,两者合力共同构造了迄今为止最具代入感的《宝可梦》游戏。当然,在玩家主动打断体验这方面,有个小地图就更好了。

顺着这个思路再往下一层,《阿尔宙斯》之于《宝可梦》恐怕还要更甚于《旷野之息》之于《塞尔达》。从舍得的角度上看,《阿尔宙斯》(准确说是《LG:P/E》开始的宝可梦)放弃了曾经的无限向下兼容的大而全,《旷野之息》也放弃了曾经的塞式高难度解谜,尔后《阿尔宙斯》拿起了投掷这个核心玩法,《旷野之息》拿起了地图设计和元素互动。不考虑一些过渡的设计的话,这两者不仅是其系列传统所没有的玩法,更是对整个游戏界来说都算全新的玩法。

当然《旷野之息》的完成度远比《阿尔宙斯》高,但开放世界天然要求完成度必然要高,否则既不“开放”也不“世界”。反观《阿尔宙斯》,不可否认瑕疵很多,但投掷这个玩法在我看来确实是做到极致了。这样以后我们再回看过去,《塞尔达》一作有一作的精彩,《宝可梦》恐怕很难称得上各自盛开(君不见《黑/白》),两相对比之下,阿尔宙斯的地位就此奠定。

从上面谈到的开创性的切面看去,《阿尔宙斯》和《旷野之息》在上,95分100分,《奥德赛》在下,50分,至于《集合森》、《斯普拉遁2》、《生存恐惧》、《大乱斗SP》则皆不入流,最多10分。当然,这只是一种切面视角,离开这个切面的话这些基本都是满分。换个切面比如完成度的话,大概《大乱斗SP》满分,《旷野之息》、《斯普拉遁2》、《生存恐惧》次之,《集合森》+DLC再次,《阿尔宙斯》又弗如远甚。

公式化开放世界篇:地图空旷吗?

尽管我认为《LA》的核心是投掷和无缝,而并非地图,因此地图做的好不好对核心体验的影响不像一般公式化开放世界那么大。但地图肯定是开放世界绕不开的话题,总得聊聊。

地图空旷不空旷?之前看PV一直觉得地图可能比较空,但实际上手后,在高速移动的背景下配上GF加入的大量收集要素(素材+常规宝可梦+头目宝可梦+时空裂缝+大量发生+鬼火+未知图腾+诗篇),体验上还是挺乐的,并不空旷。考虑到二周目的图鉴和其他要素,个人估计30-40小时丰富而不重复的体验是可以保证的。

另外与投掷这一核心体验的无缝鲜明对比的,就是地图之间的割裂感,不说真的无缝大地图了,光是地图界面没有无级调节以及要选区的设计就极大地伤害了地图的整体感,在我的游玩体验中这些地图直接叫1图到5图都可以。对我而言,他们更像是五张小地图,而非一张名为洗翠地区的大地图。目前总的来看,如果把地图二分,机制上用素材+普通宝可梦+头目宝可梦+时空裂缝+大量发生作为gameplay还是OK的,但叙事上割裂感影响还是蛮大的。

至于又爱又恨的手感,由于本作移动能力基本都靠逐渐解锁的骑乘宝可梦,这使得在剧情前期,我的移动体验非常糟糕:主角基本没有爬山能力,爬坡手感非常怪,用诡角鹿爬山手感也是一样的奇怪,甚至有一段主线任务的爬山手感奇怪到我以为我卡了BUG,但看了下地图我走的又似乎是唯一的正路。而且主角居然碰水就死,下去就上不来了,那我对主角能在水里游几秒钟这个设定就很不解了,怎么扑腾都是死,让我游得快上岸又上不了岸不是更炸心态吗?跌落伤害能直接摔死然后掉道具还找不回来,我也是很受震撼。至于后期解锁全部骑乘宝可梦后,虽然可以上天入地了,但是在很多高度变化或者切换坐骑的时候还是感觉手感不流畅。但是话说回来,如果不碰到这些难受的点,单说平原狂奔的话,诡角鹿的骑乘手感真的太爽了,甚至比《旷野之息》里的骑马还爽,爱了。

再说任务清单。大家也都知道,这代图鉴里丧心病狂地加入了捕获多少只、使多少次技能和击败多少只等一看就很垃圾时间的checklist。经过体验,这确实就是checklist。但是根据我的体验,只要玩家保持一定的野外捕捉,星级上是不会卡人的,我自认抓的不算多,主线也算推得很快的,但是这方main从来没有卡过我。也即是说,它更接近《动森》那种引导式积分设计,如果你不知道玩啥他会给你强引导,但对于不需要强引导的玩家没有任何的限制。现在看起来起码一周目/二周目/全图鉴玩家是基本不用碰checklist的垃圾时间的,至于到endgame环节真的要刷全达成这种checklist时,我们把思路逆转过来:本来这作就没有对战,endgame环节还会玩的基本都是孵蛋刷闪,那也是垃圾时间,换成checklist的垃圾时间,起码没有变得更差,勉强也算无可厚非。

全新的培养模式:简单且闪光

本作取消了特性、个体、努力值系统,新增了奋斗等级、技能风格,官方给出的循环是捕捉野外宝可梦然后批量放生,获取狗粮喂奋斗等级,野外头目的掉落则可以用于增强技能风格,习惯之后确实比以前的宝可梦养成轻松许多,不说喜不喜欢,我个人对于这种养成系统起码不排斥。但说实话,这代战斗这么少,其实养成来养成去也没啥大用,看个开心罢了。

还有一点值得一提的变化是,以前六只随身宝可梦的界面基本是没用的。这一代开始新技能、进化、改名、喂奋斗值都集成到了这个界面里,颇有JRPG打了一段时间图就要换装备吃药陪技能的感觉了,对宝可梦来说还是挺新鲜的体验。每次回营地第一件事是清空背包把素材都塞进箱子里,也有那些年玩MC玩饥荒的感觉了。

另一个玩家福音就是闪光概率大大提高,路闪明雷,还有提示音和提示动画,GF太懂了。个人遇到过一次路闪,身边玩的朋友也基本都路闪过(都比我多)。在新机制大量发生下一次就有12/158的期望,这比1/4096的初始概率相当于翻了300倍。我也尝试SL了几次,第一次一小时很顺利出了一只闪光长尾怪手,刚吹完好刷,第二次就刷了整整两个小时最后还在没存档下吓跑了闪光小火猴,都是泪,下次不说闪光好刷了。

上面提到的SL过程里,有一次的宝可梦很冲动,远远看到我就冲上来打我(游戏内有其他途径规避),导致需要在战斗界面一对四,此时我再次长叹:战斗真是太花时间了!反过来想想,其实这次之所以通关时间这么短,还有一个很大的原因就是基本没有战斗,传统的宝可梦系列的通关时间怕不是70%以上都在战斗(看技能动画),这代把这些略去之后时间自然缩短,其实这也是减少了垃圾时间,提高了体验密度。

遗憾补完与展望:中年变法的GF

这里盘点一下一周目通关后本人大大小小的遗憾:

  • 不知道为什么瞄准陀螺仪和R3(右摇杆)隐藏UI设置里默认不开且没有任何提示,估计不少玩家会错过。
  • 地图的割裂感,到底意难平:如果能(1)无级调节 (2)取消选区 (3)无缝大地图,还有(4)小地图就真的太好了。
  • 这次户外六个宝可梦都能放出来,而且头目宝可梦体型更大,弄个可以展开的营地或者可以和宝可梦互动的玩具就更好了,再不济起码合照的时候能让玩家坐下或者弄点表情吧!
  • 时空裂缝里的宝可梦种类有点少,这个机制玩下来还是比较甜点,没有名字听的那么霸气。
  • 村子里为什么不让我骑诡角鹿!!

其实19年年中的时候我就写过一篇帖子,说宝可梦已经从每作完全向下兼容,买新不买旧,变成了以HOME为核心,每作各有特点的新时代。但是三年过去了,起码在国内玩家社区舆论层,这个转型始终没有完成,每次新作发售,永远一帮人盯着说没有这没有那,看不到多了这多了那。这就还是没有脱离旧时代向下兼容的思路,这些玩家会要求《塞尔达:天剑》的所有机制都在《旷野之息》里保留吗?会要求《马力欧奥德赛》里有《3D》世界的所有BOSS吗?不会,但会要求每代《宝可梦》的东西都要在这一代看到。甚至前两天还有一股“TPC把《LA》开除正统作”的小舆论,但凡了解《宝可梦》游戏现在的定位就不会当真,包括也有一大堆玩家至今不知《LG:P/E》、《BD/SP》、《剑/盾》DLC都是和《剑/盾》同等级的正统作。

还是那句话,把思路逆转过来,哪怕抛开一切年货的压力与GF技术力,如果永远后一作比前一作大比前一作全,那总有一天它会膨胀到天王老子来也开发不了(这也是当代3A的困境,不是吗?),所以GF愿意在危机真正来临前,中年变法,断臂求生,我以为是好事,总比温水煮青蛙最后死了要强。HOME的更多功能完全可以后期追加,慢慢开发。

《LA》发售时有个玩家的评论很妙:“如果一个游戏,最大的缺点是画面和优化,那这个游戏要走上正确道路了。因为画面和优化是堆积机能和人力迟早能变好的。”非常有道理,但某种角度上我个人是不敢苟同,只要《宝可梦》还是年货,只要TPC要的是现金流和永续经营,那《宝可梦》永远达不到《大乱斗SP》和红绿帽的完成度(包括画面和优化),因为在做到理想状态之前,就会打包发售。

所以《宝可梦》的未来会好吗?很多玩家理想中的最大最全的《宝可梦》是不可能再存在了,这是铁一样的事实,那未来的《宝可梦》会更好吗?我不知道,但我觉得应该不会很糟,起码中年变法的GF这次的《LA》是高分答卷。

总体而言,核心机制(即上文的代入感构成)上《LA》打磨得非常漂亮,同时有很多惊艳的细节,但游玩体验上还是有不少欠缺和硬伤。2022年了,当年货赶工彻底常态化后我对后者是完全麻木的,所以仅我个人而言可以给出满分。如果拿刀比喻,虽然《LA》这把刀还有不少破破烂烂坑坑洼洼的地方,但GF确实把所有的好钢都用在了刀刃上,甫一出鞘,刀光熠熠,寒芒万丈。

最后再拿一个比喻总结我的全部体验:如果天平的一端是《OR/AS》到《BD/SP》七作宝可梦,而另一端是《LA》的话,我认为《LA》这端会更沉一些。