游戏列表的前置问题:目的、信任、容忍

本文来源于微博玩家间的一个讨论:游戏太多了,我们该如何选择游戏,如何制定自己的游戏列表?


个人理解,在讨论游戏应该玩哪些,应该怎么做列表之前,还有一些前置问题需要先讨论。

第一个问题是要先明确自己想玩什么。我是想玩交互,还是想玩剧情,还是想玩机制,还是想玩清单,还是单纯就想一个爽。同一个游戏,不同的目的下会有完全不同的玩法。比如同样是玩俄罗斯99,有人是为了一边玩一边干别的,有人为了收集活动主题,有人是觉得俄罗斯方块消除很带感,有人是想学高级操作技巧,有人是为了搏杀之中能吃鸡……

第二个问题是对开发者设计的认可程度,换句话说是对开发者有多“放心”。因为很多隐含设计思路和引导必须是在对开发者放心之后才能有机会领会的。比如之前聊过的生存恐惧对提舔图党体验不好,如果你很放心水银蒸气,那你会说我先按照他们的逻辑来,最终也许能发现之前聊过的「序列的重合」,包括一些跨周目的更高层面的引导。但相反,如果舔图舔的不开心之后还硬舔,最后悻悻烂尾,既没有领会到开发者的设计,自己也玩的不开心,双输。

再包括比如数量大的收集物品,我信任E公司认为E公司会给我带来一些不一样的体验,那我会放心去收集,我不信任U公司,因为U公司只会给我完全一样的公式化换皮流程。那U公司的游戏起码全收集的必要是可以斟酌的,对吧?

第三个问题是垃圾时间你怎么看。开悟只需一刹,游戏是必然存在垃圾时间的。哪怕是同样精美的美术,也必然有看腻的一天。游玩的过程里一定会有高质量的时间,也一定会有低质量的时间。那么玩家是否愿意用对低质量时间的忍受去换取更高质量的时间?我们是否可以为了之后的高质量体验先忍受一些垃圾时间,还是直接去换另一款游戏去体验更高质量的时间?

背景上来看,最大的问题永远是,生有涯而知无涯。时间有限,有那么多游戏,那么多书籍,那么多电影,那么多动画,我们永远没法都看完。

如果每个游戏都完美通关,那么我们会错失多少其他游戏?
如果每个游戏都是草草通关,那么也许我们能体验到很多不同的高质量时间,但是我们也会错失那些埋藏在垃圾时间背后的宝藏。

所以其实这是一个决策问题。前面的三个问题,第一个问题问对玩家来说什么样的游戏是高质量的,第二个问题问对具体的游戏和开发商如何进入高质量框架进行比较,第三个问题问当高低质量交错出现时玩家何种程度上会留在这里而不是离开。如果这三个问题有意识且都能答上来,那起码选游戏和给单子排序的时候是自洽而顺利的。

具体而言,比如我拿来一款三角战略:我对战棋玩法不讨厌也不来电,更多只是想体验剧情,那就去看看别人对剧情的大概评价;然后去看浅野组之前作品的剧情水平怎么样,体验过程中有没有一些雷点,有多少条线路等等;再看垃圾时间,关卡设计是否友好,是否重复,想体验完全部剧情需不需要做一些重复劳动,要的话做多少?能不能接受,还是云一下更合适?

这么一套下来,想不想玩游戏,想通关还是想完美,基本大方向的预期是能有的了。

【踏莎行.初雪】注释

【踏莎行.初雪】胡不熊
时代之灰,虚空何物,迩来天地无馀说。罡风不必罪苍生,千朝寒向无声结。
一场涳濛,演成春烈,身前多少星星屑。眼中苍白晦能明,世间坚白兴和灭。

  • 迩来:近来
  • 无馀说:什么也没有说。唐·李翱《赠药山高僧惟俨 二首》:“我来问道无馀说,云在青霄水在瓶。”
  • 涳濛:烟雨迷茫的样子,也作「空蒙」,出自唐·和凝的《临江仙》:“海棠香老春江晚,小楼雾縠空濛。”
  • 雾縠:薄雾般的轻纱。《文选·宋玉<神女赋>》:“动雾縠以徐步兮,拂墀声之珊珊。
  • 晦能明:总感觉能是并列连接词?晦能明,兴和灭?
  • 用晦而明:即使非常清楚明白也不宜过于表现,《易经·象·明夷卦》:明入地中,明夷;君子以莅众,用晦而明。
  • 坚白:离坚白,中国先秦名家公孙龙的著名论点之一。公孙龙认为,一块坚硬的白石,用眼看不会看出它是否坚硬,只能看到它是白色的,用手摸不能感觉其白色,只能感觉到其坚硬,所以世界上只有白石和坚石,没有坚白石。这是战国名家著名的诡辩论点。
    • 坚、白、石三,可乎?曰:不可。
    • 坚白之辩前几天翻转电台刚听过。庄子:可怜人的忘却和心游(孔子14)
  • 坚白相对,兴灭相对,明晦相对;或者坚白泛指一切事物?
  • 眼中的雪从涳濛变成春烈,能由晦转明,只剩碎屑;那世间也可以分出坚白,各自兴灭,一切都会变化,因此各位不要沉默不要放弃,坚持下去就能迎来春天。

迷你考察合订本 22年2月号

目录

220201 新时代鉴云神器:阿尔宙斯
220209 对直面会完全不期待的心态问题
220209 什么是宝可梦的积累?
220209 2022春季直面会期待度大排名
220210 火焰纹章,缘何三房无双?
220210 为什么说我对星之卡比探索发现期待非常低?
220221 ATLUS的金蝉脱壳

220201 新时代鉴云神器:阿尔宙斯

神作不神作,牛逼不牛逼,这都另说,但我相信任何一个玩过阿尔宙斯的玩家都绝对说不出来GF躺平摆烂不思进取的。

反过来说,如果一个人来来回回就是那几句,什么GF不思进取啦,阿尔宙斯没有生态啦,不用多想,一定是个云玩家,甚至可能云都没云。

220209 对直面会完全不期待的心态问题

这次ND个人其实完全没啥期待。给你塞一个Splatoon3的PV也不是立马就能玩到;没有XB3的消息也不意味着XB3没在开发,反正都在开发,该公开就公开,该发售就发售,早晚的事。

但是大部分第一方游戏我还是有一种仪式感是数字版首发解锁那分钟就进去,玩不玩另说,起码在主界面按个A。就有首发的感觉了。是不是我的心态问题?

220209 什么是宝可梦的积累?

什么是宝可梦的积累:809只宝可梦是最大的积累,没有任何一个同类游戏可以在一部作品里拿出GF设计了二十余年的宝可梦数量。历经八代逐渐改良的战斗系统也是积累,同样任意一个同类游戏很难一次拿出这么稳定优秀的PVP系统(需不需要拿是另一个问题)。简而言之,这种积累更像是宽度上的积累,靠量大筑起壁垒。

反观LA,堪称极致的投掷系统是在之前的不断尝试下诞生的全新的核心玩法。宝可梦砍到242只,战斗系统大改,这可以说是主动放弃宽度上的积累。宝可梦生态和AI的加强,则可以看作是深度上的耕耘。

在USUM以前,每一作宝可梦都是完全向下兼容前作的,所以每一作都越全越大越多。LGPE以后,开始将思路转变为以HOME为核心,每作各有特点的新时代。LGPE的创新过于浅尝辄止,剑盾为了对战还是在思路上回撤了一步,恐怕只有到LA才是真正的“开花”,希望之后每作都能各自开花吧。

220209 2022春季直面会期待度大排名

XB3:首发!唯一的问题是1和2还没打完
时空勇士 HD-2D:看游戏通鉴种草好久了
卡比 探索发现:恐怕3D平台线性玩法是真的走到尽头了
CC Remastered:有中文就整一个
三角战略:目前不是特别感兴趣
风花雪月无双:主要的问题是风花雪月烂尾了
风之克罗诺亚:有点想尝试
马车8DX DLC:9就不出了呗,马车8特别版
喷3打工:别人都放PV就你放介绍视频!差评!
M5免费更新:边角的难度和bossrush
Mother 1&2:挺好
马力欧足球,NSSports,传送门,无人深空:兴趣不是特别大

220210 火焰纹章,缘何三房无双?

三房无双的最大原因其实是三房玩家和火纹传统玩家已经是两个群体了(当然有重合),与其盯着后者又少要求又多的遗老玩家不如盯着前者的新入坑玩家。

同样的道理对传统塞尔达玩家和野炊玩家也适用,所以最近的无双都是这样的:不做女神异闻录无双,做P5S;不做塞尔达无双2,做灾厄启示录;不做火纹无双2,做三希望。某手游例外。既能避免本来自己的割草系统太腻歪,又能针对新入坑的玩家,还能助推一波IP发展,winwinwin啊。

220210 为什么说我对星之卡比探索发现期待非常低?

为什么说我对星之卡比探索发现期待非常低?

因为3D平台线性玩法是真的走到尽头了。最早的2D马力欧系列的玩法就已经是一个走到尽头没有创新的局面了,整个平台跳跃类的式微与此也不无关系。尔后任天堂给这个玩法续了两次命,一次是3D大陆和3D世界,换了个3D皮演绎原本的2D关卡设计;一次是马造直接给玩家开发编辑器。

这次卡比的套车从机制上讲其实就是奥德赛的帽子,不是说这就是抄奥德赛云云或者探索发现就不好了云云,但是坦白讲只从机制的游玩体验上来看这次的卡比估计就是加入了大量形态的3D大陆。不是说没可能做出创新,热带寒流就很不错,但是森喜刚这不也难产多年了?不说子供不子供,这作卡比玩法上带来大创新我是不抱期望的。

当然卡比还是可爱的,首发支持一下!

220221 ATLUS的金蝉脱壳

ATLUS好像经常搞这种金蝉脱壳:
数字恶魔物语 女神转生 – 真女神转生
女神异闻录 Persona – Persona 2 罪
女神异闻录 恶魔幸存者 – 恶魔幸存者2
真女神转生 恶魔召唤师 – 恶魔召唤师 灵魂骇客 – 灵魂骇客2