迷你考察合订本 22年5月号

目录

220502 第四人称
220503 Fairune2 的雷点
220503 唯一卖过的一个游戏
220506 韩国欧风转生架构
220509 《玩家的傲慢》
220510 游戏的包容性
220510 游戏的特殊性
220511 再谈傲慢
220511 任天堂:禁止数2
220513 叔叔家(B漫)的优势和缺点
220513 B漫下架问题研究
220514 冷知识:养乐多的容量
220514 健身环作为文化符号的独特性
220514 任天堂并不能再次「献祭」
220515 对性格测试的困惑
220515 整理一下目前唯一指定舅舅khu的谜语
220515 谈谈ASOUL
220516 民间汉化的字体
220518 给我新奥特曼
220524 索尼订阅制分析
220526 行不通的 Bionic Reading
220526 劣币驱逐良币?点石成金。

220502 第四人称

“第四人称”这个说法还蛮多的

第一种,从语言学的角度上讲,所谓“第四人称”应该是:
单数:我,你,他,我+你。
复数:我们(不包含你),你们,他们,我们(包含你)。
有些语言就是这样的,当然情况其实是四个人称,真要排序,谁第三谁第四那就怎么说都有理。

第二种,对话里出现的需要区分的第三人称,我跟你说,他(A)被他(B)怎么怎么了,汉语里只有“他”一种第三人称代词,有的语言/方言里会有两种人称代词分别指A和B,这样对话时不会混乱。

第三种,影视拍摄的角度。
第一人称:主视角拍摄。
第三人称:旁观者视角拍摄。
这时候不太提第二人称,就像射击游戏通常只分FPS和TPS一样。硬要说的话第二人称就是视角聚焦于一个被观察的客体身上。这时一二人称的差别是主客体的差别。
有人在这个基础上说第四人称应该是全知全能的“上帝视角”。
不过视角的分类我印象里也有专门的研究,真分起来比这个复杂很多。

第四种,还有人从第四面墙那里演变出来说第四人称是观众视角,这个我个人觉得不靠谱。

第五种,我id的来源是之前托卡尔丘克的演讲《温柔的叙述者:有没有第四人称?》里的“第四人称”,这里是一个比喻,不是真的在说人称代词。

220503 Fairune2 的雷点

一向很宽容的我这几天发现了一个大雷点:如果在游玩一个比较繁琐恶心的关卡中,在中后期某处失误之后会回到最开始的位置重新跑酷/跑图。如果是BOSS战边上的存档点离得远反而没啥事,BOSS战失误→多跑点路,这个逻辑我可以接受,类似把跑路当成BOSS战之间的调剂。跑酷失误,特别是还在练习手感的时候,然后既不让我继续练又让我反复刷前面不用练的繁琐关卡。我就非常烦。同样都是跑酷,我在A失误,我想练习A,然后他让我先跑两分钟不需要练习的B,接着进入A,三秒钟后我又掉下去了,再跑两分钟B。烦躁。anyway,今天心情不好,表达能力受限,改天再顺一下。其实这种雷点单独一次到也没啥,这几天连着遇到三四次,属实有点PTSD。

220503 唯一卖过的一个游戏

12Switch是我唯一卖过的一个游戏。
首发买的,保险柜和木盒小球我很喜欢。可惜后来joycon出了点问题,保险柜震动有点bug,周围人也不是很喜欢玩,渐渐就闲置了。
(身边人最喜欢的聚会游戏是ARMS)
忽然有一天就觉得这傻逼玩意不配叫游戏,就是内置的功能演示,还卖这么贵!傻逼!挂闲鱼了。
(现在我觉得啥都是游戏)
刚看了眼,18年1月出的,比首发的308跌了50,不算值崩。当时我觉得卖了这么一看着烦的玩意还能多两百多挺赚的。

220506 韩国欧风转生架构

这几天看了几部韩国玛丽苏凤傲天条漫,啊不,大女主条漫。
发现了一个很有意思的转生架构:第1世欧洲大小姐,第2世现代普通人,第3世欧洲大小姐。同时第2世时几乎没有第1世的记忆。这样当故事正式开始(第3世时),主角既有现代普通人的三观/性格/知识,也有在第1世欧洲生活的常识以及大小姐的自我认同。

想起之前看到讨论日本轻小说「奇幻世界转移」与「异世界转生」的文章,里面用是否死亡来区分了「转生」和「转移」以及连带着「异世界」和「奇幻世界」的概念。大意是指,以死亡为开端的转生的主角,是不会对原本世界的日常有念想的,因此也不再追求回归,反而是「到了异世界就拿出真本事」。

从这种角度看,条漫的这种转生比通常的转生还要更进一步。后面的以后再说

220509 《玩家的傲慢》

任系玩家:无交互不游戏,AVG?活动小说罢了,怎么配叫游戏?
索系玩家:第九艺术才是游戏,世不二出牛逼疯了,妇孺机不配叫游戏艺术。
3A玩家:独立游戏?4399吧(4399配叫游戏吗?)
独游玩家:资本家毁了游戏,大体量的一个都不配叫游戏,游戏之光在我这边。
电竞玩家:单机游戏是什么,一个人打你打谁?游戏都得PVP啊,不能电竞产业化的算游戏?
手游玩家:为爱氪金,光明的未来。管你姓啥,还不都得舔着脸求我们上平台?
手柄玩家:不会吧不会吧,不会有人用键盘打游戏吧,没有摇杆也能叫游戏?
键盘玩家:手柄是2D时代遗物,已经拖累了游戏设计。
何必呢?

220510 游戏的包容性

我认为「游戏」这个媒介最大的特点就是包容性:关卡设计、剧情、角色、音乐、电影分镜,无所不包。从来都只有「这也是游戏」而非「这绝不是游戏」。甚至桌游是游戏,密室逃脱是游戏,爬山也可是游戏,电影里也可以藏一个解谜游戏,还有ARG这种替代现实游戏……

我不理解在这么包罗万象的媒介面前,为什么非要划分界限,说「XX不配叫游戏」。

你当然可以说我不喜欢这个游戏,他不对我的电波,对别人的优点对我是缺点,大大方方说,我完全认可,我们也可以讨论。

另外,虽然笛卡尔的二元论已经是故纸堆里的东西,但主观讲法「对我来说,XX不算是游戏」和客观讲法「XX不是游戏」还是有区别的吧?

我认为玩家不应说XX不是游戏,XX玩家不算玩家。特别是一个没对上你电波的游戏,试图用一种客观视角上的机制区别来掩盖自己主观的好恶,我觉得不太好看。当然你也可以说,但我表示反对。

220510 游戏的特殊性

游戏的特殊性在于,他可以作为一种严肃的文化产品,但是娱乐性又太强了。

文学可以很严肃地讨论什么是好文学,虽然结果大概率也是文无第一。但是游戏很难这么严肃化。

但是另一方面,通俗性上,比如你说电影,我们评价不了文艺片的好坏,爆米花片的特效程度能评价吧?漫威特效好打得嗨我说他商业上是好的没问题吧,这也是一条标准。

但是游戏能包容的东西太多太杂了,不是所有游戏都能类比到爆米花特效片,你只能在几个3A打枪里比谁反馈强谁打的爽,出了这个小范围还是没法比。

一把乖吉他:体验感。有体验感恒好于无体验感。或许我读某本书或者玩某个游戏体验很好,别人却无感。但每个人总会对某本书或者游戏有体验感。会有现实之外的另一个世界的体验感。
Kibo4Nada:说到文学,正因为有这种“严肃文学”的存在,文学的声音才越来越小。一部经典作品能在人类历史上留下痕迹,它的思想价值是一方面,但更重要的是它肯定通过某种形式被广泛传播。娱乐性个人感觉是传播需要的基本要素,娱乐性强从来不是问题,怕的就是它没啥娱乐性,不会被更多人看到。

220511 再谈傲慢

老动画宅的傲慢是,觉得自己已经熟稔所有演出,看新番都是二倍速甚至四倍速,觉得这样和一倍速没有区别,看完就出来指点江山。并且觉得日本动画十年前就该死了,现在的这些都不算动画。另外看到异世界就觉得一定老套路+粗制滥造。

老老影迷的傲慢在于,认为电影就不该有声音,默片才是真电影,声音效果只是作为简单原始的刺激(如卡点煽情)来直接刺激观众的,低级,不算真电影。

这两句话是在AOE所有动画爱好者和电影爱好者吗?
下次括号里我再加一个部分好吧

220511 任天堂:禁止数2

因为上次的「Wii Sports」太有人气、太有名了。
如果这次的作品又把它命名为「Wii Sports 2」的话,
玩家们可能会想「因为上次卖得好,所以出第2集了」。
但是,这次的作品跟上次是截然不同的!
因为使用了Wii动感强化器,这种新奇的电子装置,
可以实现前所未有的新玩法。
所以我们不想把它取名为「Wii Sports第2代」。

220513 叔叔家(B漫)的优势和缺点

不吹不黑讨论一下,叔叔家(B漫)的优势和缺点:
画面(+):最大的优势,清晰度真的很高,比一般日本正版渠道还要高
更新:如果买了同步更新的连载版,真的是同步更新
翻译:部分翻译不行,但也有部分是直接招安了原本的民间汉化组,还有比如JOJO最近就在改翻译
水印&打码:部分有境外版,价格更高但是无水印无和谐(不支持评论)
评论区(+):分话的评论区,热门一点的漫画比如芙莉莲每话都几百评论,里面不乏高质量评论
付费模式(-):各种券的设计、活动设计以及暗搓搓削大会员福利,吃相是挺难看的
UI:上虽然也算花里胡哨,但是还能用,横向对比一下其他国漫平台比如快看,只能说友商助攻做得好

另外现在提取B漫的方式挺多的,我买的基本都会提取下来,本地存着
补充一点,叔叔采购版权分两种,一种是直接买连载版同步更新,另一种是买单行本(热门漫画一般是出了的单行本买全,后续买连载的)
如果冷门一点的作品,比如大剑的续作苍穹啥啥的那个,就是一两卷一起买的,这种就得等单行本出来之后才可能更新,进度肯定会比连载慢很多

220513 B漫下架问题研究

数了一下,目前B漫仍上线的版权有1247部,合作的出版社有40多家
上线过但目前处于下架状态的有134部,大部分集中于5家出版社手里,主要原因是二转版权,比如双叶社下架的几十部漫画都是叔叔从布卡拿来的版权

考虑到两件事:

  1. 国内所有的版权都是有时间限制的,本来就不可能永远不下架,五年十年到期不续约就是自动下架,之前凉了的那个平台不也是,这种情况下能提取到本地我个人能接受
  2. 我个人这里的测试是即使下架了已购也能访问,同时可以提取,不保证其他情况

我个人建议是大家买了的能提取就提取,剩下的见仁见智了

220514 冷知识:养乐多的容量

不同地区生产的养乐多,大小容量各有不同

澳大利亚、欧洲、印度、印尼及越南生产的养乐多,每瓶为65毫升;
美洲、日本、菲律宾及韩国生产的养乐多每瓶为80毫升;
泰国、新加坡以及大中华地区生产的养乐多则为每瓶100毫升。

这是为啥呢?

220514 健身环作为文化符号的独特性

动森和疫情的绑定是全球性文化,但是健身环作为一个社会层面的文化符号并且能和疫情勾连起来这件事儿是国内独有的。

健身环本来是19年10月发售,国内蓝海出圈有延迟,正好撞上疫情刚开始的20年1月2月,然后价格起飞理财产品又出圈了一波。但是如果换成日本/欧美视角,20年3月4月疫情开始的时候,健身环已经是发售半年的游戏了,居家健身这点上健身环和舞力全开包括现在的ns运动没啥区别。

220514 任天堂并不能再次「献祭」

主观暴论:
3DS能成,是献祭了整个掌机市场才有的回光返照
Switch能成,是献祭了WiiU整机和3DS的开发线,仍然是后岩田时代的余晖
现在没东西可献祭了,所以这次换代才是真真正正的「换代」

220515 对性格测试的困惑

一直有一个困惑,在各种性格/人格测试里:

比如题目是“比起做计划,我更倾向随性子行动”,一个人选了做计划,他确实是这么认为的,但是如果问他的好朋友,朋友们会说他是那种虽然很想做计划,但是往往做不了最后随性子来的性格。

比如题目是“遇到XX情况是,我会选择XXX”,我选了对,但其实如果真的遇到了这个情况,可能我根本做不到XXX,反而做了YYY。

这个时候我选出的到底是「我的人格」,还是「我理想中的人格」?

虽然听说过那种几百道题的大测试里会有一些规避自我说谎的问题设置,但是原理还是不懂。

220515 整理一下目前唯一指定舅舅khu的谜语

评论区似乎已经解明:RGB VS CMYK
前四个洛奇亚 盖欧卡 固拉多 烈空坐,分别代表颜色是 白 蓝 红 绿
就是RGB那张图的三色混合+三原色
按推理后四个则应该是CMYK的三色混合+三原色,即黑 蓝 粉 黄
目前第五个捷克罗姆 ​​确实对应黑色
更新:第六个 索尔迦雷欧旭日形态,确实对应黄色

个人推测:
那下面两个关键词就变成了「颜色」与「混合」
RGB=加色法=能量叠加
CMYK=减色法=密度叠加

  • 也许存在一种新的机制,玩家可以在原本的对战系统上新增控制某种要素的增减,比如对战场地?
  • 同时这种控制的表现会与「颜色混合」相结合,还可能作用于属性。
  • 更偏向整体上的控制,而不仅仅是单个技能可选迅疾/刚猛。

另一种推测:RGB和CMYK象征封面神相对的能力

220515 谈谈ASOUL

个人看法,AS这次所谓的五个姑娘的薪资待遇问题跟虚拟偶像的结构关系很大。介于真实偶像/演艺圈和网络主播之间的结构导致了姑娘们两边都沾不到好。

主播最大的收入来源是打赏,不管被公会和平台扣多少,起码他能拿到个百分之二三十吧(尤其是大主播),这是主播的好处,AS因为运营团队那么大,拿不到。

明星她拿到的好处是知名度,比如之前TVB的模式是演员片酬很低,但是剧火了你有知名度,你自己拿知名度去变现,也是一种报酬。但是放到AS这里,中之人本身是没有知名度的,所以也拿不到后续的变现。

又没有知名度去变现,又没有打赏的直接收入,两边好处都拿不到就很尴尬了。具体滑入困境的原因不了解,但是虚拟偶像这个结构不太稳定肯定是真的。

220516 民间汉化的字体

感觉民间汉化最厉害的地方之一就在于,反正也不是正版,字体随便用~
官方一般中文字体都扣扣索索的,有些字体很独特的游戏更是emmm,不点名批评了,也理解

220518 给我新奥特曼

真实对虚构。
再见了所有的福音战士。
空想与浪漫,还有友情。

(空想比幻想就是好听,小明在五棵松望着六本木说道。)

220524 索尼订阅制分析

会长新视频讲的真有道理啊:

  1. 索尼订阅制是防御性策略,目的就是让新玩家选择XBOX和PS时尽可能拉平游戏库差距。
  2. 萌新啥都不懂一看:那边几百这边几百那边有第一方这边有第一方,差不多嘛!目的就达成了。
  3. 至于老玩家想要的什么第一方同步,真的好的游戏库,拜托,你们压根不是目标用户,谁管你们,之后还要正常卖游戏呢。
  4. 补差价就是恶心老玩家开新账号,你开了新账号之后后台数据就好看了,电话会上吹一波订阅制推出之后新用户激增爽歪歪。
  5. 核心还是索尼并不真的想做订阅制,后面还得正常70刀卖游戏呢。所以也不想多卖,能把新玩家唬住再骗一波新增的数据就完事了。

220526 行不通的 Bionic Reading

试了一下前几天在吹的 Bionic Reading:
前几行似乎体感变快了,但是读到后面几行之后反而有点头晕。

想了一下,先不考虑第二遍读比第一遍读得更快的因素;

  • 也许跟蹦豆一样跳跃式阅读会给人一种我一直在“加速”的错觉,但实际上是加速减速加速减速,积分一下总时间可能和匀速没啥差别;
  • 也许看得头晕是因为在同时处理两套体系,加粗(缩写)后的单词和原本的单词
  • 也许也和英文本身不太规整有关,比如 reading 这个词,加粗 read 的效果肯定是比加粗 rea 好的,因为加粗的目的就是引导你不要去主动看非加粗的字母,余光看个 ing 即可,但如果加粗到 rea,你还是得主动去获取下一个字母d,这可能反而造成了一种负担。
  • 似乎一行不能放太多词?

吐槽:为什么你的官网不全用你的模式

220526 劣币驱逐良币?点石成金。

隐约感觉,流行音乐也好,日本动画(异世界)也罢,并不是烂透了,而是缺乏曝光机制。尽管好的作品创作过程中就受到阻碍,但仍然有人在创作,大数定律下这样的人这样的作品其实并不少。然而更低质量的作品更多,最终淹没了所有人的视野。

拿异世界举例子,假设十年前3部8分异世界,今年5部8分异世界20部5分异世界5部0分异世界,单看异世界厕纸动画的平均水平大大降低了,但如果只看8分以上的作品,数量反而增加了。此处不考虑全品类数量。

大概就是他们常说的所谓“劣币驱逐良币”,实际上想指粗制滥造的产品充斥市场。

为什么微博要显示转发链,而不像推特一样所有人都是直接转发原推,因为要将转发的权力控制在大V手里而非内容创作者手里,而大V往往又是受制于平台的。

平台要做点石成金的魔法师。

「信息茧房」还是「信息舒适圈」?

最近几年觉得,所谓「信息茧房」,更多还是个伪概念,或者起码名不副实。
换个号换个app,完全就是另一片天地,随手就可以迈出去的茧房,真的是茧房吗?

哪怕没有信息流和算法给你不断推所谓「茧房里的信息」,想想二十年前,一本杂志翻来覆去地看,不也是再一遍遍读取同类信息吗?

本质上还是全民互联网之后信息量的绝对值增加了,人没法遍历所有信息,那势必会筛选,搜索引擎也好、算法也罢,更多还是精细化筛选的工具。

至于知乎那种把同类观点整合在一起让你觉得满目所及都是同样观点,这是聚合(回声室效应)而非茧房,还是那句话,一步就可以迈出去的茧房,真的是茧房吗?

再往下一层,假设信息茧房存在,当你意识到「信息茧房存在」时,信息茧房就不会再存在了。

与其叫信息茧房,不如叫信息舒适圈。

洞熊也不是完全不在意:对上网环境觉得不适的时候非常想织出一个自己的“茧房”,发现那是不可能的
滚石:被动收到的信息有限是一方面,主动愿意吸收的信息就是另一方面了
洋葱剑士Felix黄:主要原因在于人很难走出舒适圈,所以大多不会主动迈出那一步
CZP入野2号机:你这段也解释了一个人在当今网络环境下是如何“作茧自缚”的,所以也不算伪概念
tzsrecycler :热搜与顶流促成用户倒金字塔结构的商业算法也可能是原因之一,能引起共鸣的内容流量必然水涨船高。而每个人本身每周、每月所需要接受的信息量、需要发表的观点数量一般来说都是相对固定的(除非经过相关训练),形成了自己的舒适圈

迷你考察合订本 22年4月号

目录

220401 愚人节之舅舅内幕
220402 在botw的基础上加上生存类游戏的结构会否更好玩?
220402 续:在botw的基础上加上生存类游戏的结构会否更好玩?
220403 视频网站的新宠
220413 两类玩家面对「像」的反应
220415 网络游戏定义再放松
220415 好好说话有多难?
220415 消费电子产品永远也达不到真正的满意
220419 梳理一下GB和GBA模拟器相关的流言
220420 有了解多人合作RPG冒险游戏的吗?
220420 谈谈zhttty
220420 家庭作业之看图写话,口水篇
220420 秋季新机型!
220422 接秋季新机型
220430 缺点与取舍

220401 愚人节之舅舅内幕

刚才有舅舅跟我说了一大波内幕:

  1. 今年有风之杖+黄昏公主 HD Collection,60刀,不限时,会员免费二选一,然后可以30刀补另一个,风之杖做了大幅优化
  2. 配合XB3会推出Switch 2代,机能提升,支持4K输出,但是还是没有限定机,不过会推出一个和XB3可以呼应的新配色(类似OLED白),命名还没有最终决定
  3. 明年又是塞尔达+3D马组合拳,复刻2017财年
  4. CT,Remake,2024,全平台

220402 在botw的基础上加上生存类游戏的结构会否更好玩?

这不是要素多不多的问题,是【生存】和【探索】这两个驱动是互斥的。

举个最简单的例子,比如如果你强制一定时间内饮水,那林克就只能在水附近探索,直到找到下一个池塘。所以「生存要素」加的越多,「探索的自由感」越受到限制,你玩饥荒开局一定是在为了生存而探索,而不是为了好奇去探索,这是一种对塞尔达游戏体验的根本性损伤。当然探索不是无休止的越自由越好,可以加引导,加精力值限制等等,但是没必要加生存系统来喧宾夺主。再具体一点的例子就是光武器损耗就那么多人不喜欢了,你强制食物等一般资源也损耗(来维生)岂不是更糟?(S1回帖)

==不靠谱的粥==回复:我想到了数码宝贝世界的那套寿命系统,虽然还原了暴龙机里的养成转生,但是放到线性探索游戏里多少限制了探索的自由感,玩的时候数码兽在路上寿终就要考虑收集素材的取舍,如果正好在boss前双双升天游戏体验真的极差(需要折返培养),而且影响寿命的因素也挺多有时真就一个培养错误寿命就和前一次不同。横向对比的物语系这方面靠才能锁和容量限制就舒服很多,容量会随着剧情推进得到扩容,才能也可以通过进退化提高,而且流程中也不会像世界系锁一到两只dm,基本不会出现战力缺口。
==闪光雪梦幻==回复:我也是更喜欢物语系列,虽然蛮喜欢世界的战斗系统那种,觉得这个战斗更真实,数码兽负责战斗,我们负责指挥和提供帮助。物语系列虽然战斗系统一般但是可以摆脱寿命限制更合适我这种博爱党,啥都喜欢都想养。世界想养别的就必须现在的伙伴死掉去转生
==不靠谱的粥==回复:是啊,世界想换人只能熬不然就只能用对不起dm的方式,如果可以博爱把dm丢牧场之类的地方又怕它寿终也没再去看一眼。不过手环出了冰箱或许会应用在世界系上面,或许能解决博爱党问题。

220402 续:在botw的基础上加上生存类游戏的结构会否更好玩?

续:旷野之息之所以是旷野之息,是因为涌现式设计、元素引擎、大小节点设计,还有无数细节,是五年之后的今天GXP和福贵还可以写出一个又一个的“你所不知道的旷野之息”……这是一体两面的,一面是botw世界的真实感(注意不是真实性),另一面就是自由的探索感。
而不是因为有多少种武器多少种怪物多少NPC。拿这种思路去看野炊其实就是把他当成普通的公式化开放世界去玩,如果你打完第二个神兽之后就觉得游戏没啥新东西的话,坦白讲我觉得你对野炊的评价也不会特别高。
没有抨击的意思,不同玩家喜好不一样很正常,get不get到野炊的点也很正常。
说回话题,那我还是那个观点:生存驱动的探索对旷野之息的基底是根本性破坏,但对于公式化开放世界不是。(S1回帖)

220403 视频网站的新宠

笑拉了,看到个B站视频《我破译了神级彩蛋!XXXX究竟讲了什么故事》,点进去抱着看乐子的心态二倍速看完了:
前半部分是剧情梳理,roguelike那种每把有点小剧情的汇总,基本打完的都能知道。
最后几分钟开始上价值,说自己要“打破第四面墙”,说这个游戏里有一种“神秘语言”,自己对着几千种语言一个一个字母对照着找,试图破译,接着是先找元音那种通用破解方法,最后说这是以希腊语为原型并买了本《希腊语入门》。
当然事实上就只是英文把每个字母用素材图换了一下的程度,不知道为啥会叫“XX语”和“神级彩蛋”。更有意思的是之后评论区指出了这套字母素材是上古卷轴四的,制作组直接抄过来用了。等于这视频变成抄袭鉴定了……
不愧是叔叔,两百万播放,每周必看,大家就喜欢看这种视频吗

220413 两类玩家面对「像」的反应

情境A:如果你跟某游戏的玩家说哪里像XXX的哪里,他两眼放光地说:这你都看出来了!来我们聊聊XXX,我之前也这么觉得的,而且他们的开发者上次也说……我最喜欢XXX了!我觉得这些地方贼有意思……我再给你推荐几个类似的……
情境B:如果你跟某游戏的玩家说哪里像XXX时,他跳出来说:天下游戏都是在抄袭,XXX不也是抄袭了ABC吗……我家游戏在不断进步,我家游戏设计得就是牛逼……我家游戏比XXX还好玩……之前玩XXX的玩了我家游戏都黑转粉了……
聪明的你,发现区别了吗?

220415 网络游戏定义再放松

给大家再放一下【网络游戏】的定义:
网络游戏是指所有通过互联网(包括有线互联网和移动通讯网络等)供公众在线交互使用或提供下载的互联网游戏作品。主要包括但不限于:大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)、网页游戏(Webgame)、休闲游戏、单机游戏的网上下载、具有联网功能的游戏、联网的对战游戏平台、手机网络游戏。
画两个重点:提供下载,包括但不限于
所以其实只要你这玩意是数据,能通过网络下载,或者利用到网络,那就是网络游戏。

220415 好好说话有多难?

好好说话真的是一件很难的事情,特别是对有了一点小权力的人。

女朋友一个人在朝阳的大街上走,忽然被两个警察拦住了,恰好我在和她视频,听了全过程:

两个民警当街拦下了她,然后大吼:停下!核查身份证!!!我们根据身份证法和公安法核查!!!(叹号不是夸张,真的是跟欠他们家钱一样贼凶)

女票:啊?你们要干嘛?
民警:依法!!!身份证法和公布法!!依法!!!
女票:啊?为什么呀,是有什么情况么?
民警:依法核查!!!别问为什么!!身份证法!!依法核查!!!

反正我是这几年从没见人一见面就这么吼的。接着就开始复读“依法!”“身份证法!”,完全不听我女票说了啥,复读了五六轮之后,

女票:你们是警察吗,麻烦可以出示一下证件吗?
民警:可以!(晃了一下)
女票:你那么远我看不到,麻烦可以拿近一点么?
民警:你没有权力看!!我出示是流程!!
女票:啊?
民警:你没有权力看!!

最后扯皮了六七分钟。结果这个民警自己没带证件,只晃一下是因为拿的同事的证件,然后就开始阴阳怪气:你不是想看证件么,我得满足你呀,跟我上警车去派出所走一趟吧?

我就真的不理解,好好说话很难么?本来不是地铁车站不是长安街,大街上直接拦住女生狂吼就很奇怪,:我们依法!身份证法!警察法!问一句啥情况继续吼,问证件又晃一下不给看,还阴阳怪气去派出所?

但凡说一句:例行抽查/特殊时期,麻烦配合一下。不就完事了?

我是没话说了,人民警察呗

剑麒力:我最近在一线抗疫,开着个流动超市驻扎在一个村村口,每天都可以看到管理路障的村民各种骂人,凶人,连下来驻村的各单位干部说话也变得很大声,好像不大声就管不住人的样子,干部还好,就是大声点威慑人,村民就是花式国骂。
啊好想变成企鹅呀:然后会有人说,警察是暴力机关,没像美国警察那样当街拔枪你就偷着乐吧。

220415 消费电子产品永远也达不到真正的满意

看了B站有人改了个DIY真全面屏iPhone,很牛逼,但是坦白讲还有一些比较粗糙的部分,从外壳材质到系统UI,毕竟不是真的苹果自己的产品。再次意识到那个悖论:能做好的大公司,不愿意做,因为要留着挤牙膏;愿意做的DIY玩家,则没条件做。

朋友:这也是在垄断之后的挤牙膏,如果是新市场初期,那肯定也卷

但是另一个吊诡的地方就是,新市场初期产品本身也是不完善的,大家也不会对你有100分的期待,就觉得你这新东西,新的地方做好就行了,80分就满意了。你想 iPhone 刚出来的时候,大家对智能手机其实没有一个多离谱的期待,这五年,卷成红海之后,每家都很同质化都很无聊,消费者反而才有一个期待是给我做一个终极的完善产品。这就是黄金体验镇魂曲,永远达不到的真实。

220419 梳理一下GB和GBA模拟器相关的流言

  1. 有人拿到了一个废弃的Switch开发机,从系统(NAND)中恢复了一部分被擦除的信息,这就包括了GB模拟器Hiyoko和GBA模拟器Sloop。
  2. 目前萨姆斯猎人和舅妈Emily都已经出动了。
    • 舅妈:任天堂测试了多个 N64 游戏的 Game Boy 连接性。
  3. OatmealDome对SLOOP代码进行了分析:

Hiyoko:

  • 每个游戏都作为自己的应用程序发布,并具有相同的图标。
  • 它似乎具有对链接电缆的网络游戏支持,每个 Switch 同时模拟两个 Game Boy 并模拟它们之间的链接电缆。
  • 有趣的是,虽然它确实支持网络游戏,但它不使用任何常见的任天堂网络库(NEX、pia)。可能是用于测试的自定义服务器。
  • 使用的 SDK 也很旧(v6.4.0,大约 2018 年!),表明这可能是一个非常旧的构建!

SLOOP代码中留下的痕迹似乎表明 GBA 模拟器由 Nintendo Europe Research and Development (NERD) 和 Panasonic Vietnam 共同开发。
NERD 曾负责 Super Mario 3D All Stars、NSO 和 Mini 主机系列中的模拟器开发。 ​​​

  1. 另外有人PO了一份测试过的GBA游戏列表。
  2. 由于是从开发机里恢复出来的,所以和之前任天堂的大泄露无关。
  3. 由于这些内容大部分来自19甚至18年,和未来是否真的推出NSO的GBA部分的关联没有想象中的那么大。

综上,总结来说:东西是真的,但是太老了,和现在的发行计划没关系,即只是个八卦,但还挺好玩的

220420 有了解多人合作RPG冒险游戏的吗?

刚才一个精英学弟问「有了解多人合作RPG冒险游戏的吗?」,被其他人at之后我出来念叨了两句这破词大概是指向什么意思。
然后他发过来一个游戏,问这个游戏不图赚钱的话会愿意玩吗?

我打开链接,这个公众号自称「XXX是一款结合了快速行动战斗、NFTs收集和跨越历史的多人合作RPG冒险游戏」,嗯,真的自称「多人合作RPG冒险游戏」。
看了下视频,一个MMO,美术渲染是类似lowpoly的那种扁平卡通。全程NFT,而且必须得有以太坊钱包才可以注册。现在还要买一个通行证才能进游戏,目前一张六万多。

多人合作RPG冒险游戏+NFT+区块链,BUFF叠满了属于是

学弟:它会成为一个在玩法和制作上有巨大突破性的链游
学弟:他的游戏从最初设计的核心目标,就是想吸引更多普通的人去玩

我:你想听实话吗?

其实也是一种新思路,先把buff叠满:NFT,挖矿,区块链,3A游戏,web3.0,暴雪拳头……

然后再编一个故事:我们的游戏从最初设计的核心目标,就是想吸引更多普通的人去玩。这套说辞显然玩过游戏的就会知道纯扯淡,但是没玩过游戏的有钱币圈韭菜还真可能信,觉得这游戏“会成为一个在玩法和制作上有巨大突破性的链游”。

至于真玩家,反正大部分也没钱,不是受众,筛掉吧。

接着卖通行证,交六万块钱才能进去,韭菜:好耶!!!

巧妙的地方在于:这游戏受众是「以为「这游戏受众是普通玩家未来一片前景广阔」的币圈“玩家”」

220420 谈谈zhttty

无意评价立场,只谈点事实:
最早zhttty是个挺支持女性群体和女权的人,后来被人指控诱骗未成年炼铜酒店开房等(也就是最右说的这些),之后双方展开了一个非常长的拉锯战,具体知乎很多人有梳理。结局是zhttty自证了,把各种证据都po了,女方的证据也都证伪了,酒店相关证据也找到了。看起来“自证清白”了,然后女方删号跑路了,而女权群体还在继续攻击zhttty。
之后zhttty选择上诉,先告新浪,结果得知女方账号是三无账号,手机以及身份证绑定的是一位八十多岁的老人的信息,事件到这里就戛然而止了。
在这个长达一年多的拉锯里,zhttty就渐渐变成了下图的样子。
然后最右跑来说:看吧,你对女性恶意这么大,果然聊骚难怪炼铜。

自我实现的预言:zhttty之所以从支持女权变成反向极端言论,就是因为无数的这样的话,而当他转向之后,“这些话”又可以跳出来说果然如此。

220420 家庭作业之看图写话,口水篇

迢迢红墙,缓缓疏影,
微波眸转,空花,谁把衣振?
婉婉花摇,迟迟春景,
风华渐息,春深,何处遗恨?

220420 秋季新机型!

这次XB3的反向跳票太仓促了,以至于日本商店里限定版游戏的铁盒、设定集等都没有生产出来,要等到秋季才能单独发货。

同时要注意到,这次XB3跳票背后牵连的其实是Splatoon3的暗跳票行为。正常逻辑应该是6月三房无双+马足+SB,7-8月喷3,9月XB3,11月朱紫,再插魔女3和马兔2以及其他E3公开的游戏。现在则从7月喷3,9月XB3变成了7月XB3,9月喷3。

所以这次XB3跳票实质上是XB3和喷3的发售日调换。

这是完全不符合任天堂一贯的躺平式宣发思路和商业逻辑的。XB3开发得很充裕,都放到今年了,又何必再提前发售呢?还要搭上部分周边供货跟不上。那Splatoon3又为何要延期呢?Splatoon历来瞄准小学生群体的暑期档发售,这次延期反而错开了自己最擅长的暑期档。对这两个游戏来说都是没好处的。

没有好处古川灰太狼躺着怎么会动呢?

所以这必然是某个大型突发决策的连带产物,而这个大型突发决策能让躺平的古川灰太狼雄起甚至对调两个游戏的发售。

什么样的决策能带来这么大的利好?能让任天堂不惜修改两个大作的发售时间,能让躺平已久的任天堂忽然积极行动起来呢?

结合某厂舅的新零件试验的泄露……

秋季发售新机型,Splatoon3护航。性能增强,同时在OLED的基础上继续涨价,还可能配合Splatoon继续加强「潮流」或者「炫酷」的印象,同时也借着这个东风把Splatoon继续推到更高的位置。这个理想的win-win,才是任天堂愿意去牺牲splatoon的暑期档以及XB3的一堆麻烦来交换的。

另外还有一点值得一提的是,只有完全新机首发才需要botw这种地位的作品护航。增强机逻辑上不可能用botw2护航。因为新机首发买的是两部分人,一部分是铁粉,冲着机器来的,另一部分是冲着护航作来的,把这两部分人挤在一起的结果就是高度缺货,供不应求,最后钱都被黄牛赚走了。

更合理的逻辑是小受众游戏配新机首发,等新机型装机量上去的时候,再用大受众作品继续推,这样销量曲线更健康也更持久。去年很多人说年末XB3配合Pro首发,今年botw2就是这个思路。

所以最后的安排大概是:
6月 三房无双+马足+SB 轰炸
7月 XB3
8月 其他小体量作品/魔女3
9月 Splatoon3护航新机型
10月 其他小体量游戏或第三方
11月 朱紫
12月 圣诞节 第三方
明年春 其他大作+botw2

220422 接秋季新机型

“XB3跳票实质上是XB3和喷3的发售日调换”上次说的这个没问题,但9月9日的发售日期其实比我想象中的要早一些。再加上厂舅后来说新零件还处于相当早期……
今年秋季的新机型怕是被奶没了。

此前预测的核心逻辑是:XB3和Splatoon3都是随时可以发售的游戏,调换日期一定是存在某个能带来巨大利好的大型突发决策。尤其Splatoon3作为服务型游戏,半成品即可发售,后续慢慢更新就行,几乎不存在做不完的可能性。

但是现在这个情况看起来就是Splatoon3没做完,暗中延期和XB3撞车最终导致发售日交换。非不为也实不能也,再不动俩3就要撞车了!于是古川灰太狼动弹了一下。

而顺着这种思路重新审视一下原本的发售列表,Splatoon3八月底发售放在八月其实和九月九号发售没啥区别;或者再往后挪到十月也未尝不可,反正都错过暑期档了。由此,八月和十月可能还有一些神秘大作,因为档期没有XB3那么灵活所以没法调整,于是Splatoon3的延期才必须和XB3对掉。

比如之前传闻中的……

220430 缺点与取舍

给游戏(或者任何文艺作品)挑刺总是最容易的,但并不所有的“缺点”都是缺点。一个故事恢弘的JRPG必然线性流程,他不够“开放自由”就不是缺点;一个主打群像POV叙事的游戏势必反复切换视角,由此带来的代入感缺失也不是缺点;充满对各种经典的致敬则大概率缺少和所致敬对象同级的新意,那么此时新意不够也难成缺点。说到底,这些都是取舍。

互联网复古冲浪指南:从个人博客到Discord

看到很多人转润长毛象之类的,给大家简单介绍一下包含Mastodon(长毛象)、wordpress、notion、obsidian、Discord、QQ频道在内的个人体验过的诸多工具。

其实这些东西大多数并不新鲜,甚至可能反而是互联网上个时代的产物,只是习惯于手机、APP还有大平台的新生代网络冲浪选手可能确实不太了解。

那么首先重新介绍一下「个人博客」的概念,后文提到的各种方式也可以在博客的基础上去重新理解:

从博客主的角度看,一个博客大概由三个部分组成:服务器(主机)+网站框架+域名。服务器用来存储数据,网站框架用来制作网页,域名则是其他人访问你博客的钥匙。比如只要你输入disirencheng.com即可访问我的个人博客。

记住一个铁律:时间就是金钱。越贵的方案越不折腾;越折腾的方案越便宜。

方案1:通常情况下,服务器和域名是需要购买的。网站框架通常采用wordpress框架,这是个开源免费的东西。如果你去阿里云之类的地方租服务器和域名,那基本上实名认证是跑不开的。另外如果是做大网站的话还得实名备案,小网站无所谓。

这就是我们的第一个方案了,租服务器+域名,使用开源免费的wordpress搭建网站。这里可能出现两个问题:其一是服务器商坑爹,比如第一年你租服务器+域名花了20块,第二年他就收你200块,第三年可能就开价600块了,就是看着你迁移成本很高才专门宰你(别问我怎么知道的)。其二是wordpess的配置和使用还是有一些难度的,自己折腾并没有那么容易。

拿更贴近大家的玩家举例的话:本本子的博客,还有宝可梦友会都是用的这个方案。

方案2:在方案一的基础上还可以更折腾。比如如果自己家有一个NAS的话,申请了公网IP之后就可以把NAS直接当服务器,然后把自己的网站通过Docker版的wordpress的直接部署在自己的NAS上,等于省下了租服务器的钱。如果愿意使用群晖/威联通自带的一些服务的话,可能域名甚至网站框架都不用折腾。我有的朋友就用群晖自带的文件共享直接从他的NAS上共享文件,而不走百度网盘之类的平台。

当然,这种方案便宜,自然更折腾一些。

方案3:wordpress平台。wordpress不仅作为开源的框架,他自己也做了一个平台。在这个平台上可以使用魔改版的wordpress(操作更傻瓜)来直接搭建自己的网站,域名啥的也直接包了。当然,要钱的。这也是我现在正使用的方案。

和前面的方案相比这个方案操作门槛比较低,因为wordpress都给你做好了,进后台直接管理即可,速度也不慢。缺点是除了需要一定金钱之外,同时自由度也相对较低,比如一些更高级的定制功能就得开高级会员才可以,我不想交这个钱就只能在一些免费的模版里选择并使用基础的模块。当然这也是一体两面的,有的人比如我功能多反而两眼一抓瞎,现在这种倒也适合我。

另外免费版也可以有一些基础功能,我是直接开了入门会员,这方面不展开了。

另外值得一提的是如果你下载wordpress的app能看到一个类似SNS的功能,你可以关注不同的个人博客,之后会有一条综合时间轴推送大家的文章,配图的文章也会被自动处理统一的视图,评论点赞也可以。使用体验上很类似现在的SNS,从产品形态上可能比较接近lofter。

方案4:Mastodon(长毛象)。

有了前面的铺垫我们就很容易理解长毛象是什么了。长毛象是一个类似wordpress的开源框架,只是wordpress最终的产物是个人博客,长毛象的产物是类似推特的SNS。同样需要找服务器+域名,之后可以自己建立一个站点(实例),这个站点以推特为模版,但是很多地方可以由站长进行调整,就像你调整自己的个人博客一样,比如可以把单条文字上限提升到500甚至9999。总之体验上和推特差不多。

如果只是想找地方说话的话,只要找一个站点注册就行了。注册之后不仅可以查看该站点的内容,也可以跨站点查看其他站点的内容。

推荐一个以任系为主全平台游戏的站点:monado.ren

聊到这里会发现其实存在两种不同的需求,也可以称之为WEB1.0和WEB2.0的需求吧。第一种需求的目的是「记录并呈现一些内容」,第二种需求是「通过点赞评论进行社交」。

这两种需求通常是混合在一起的,不然单纯记录完全可以使用笔记app离线记录,而没必要联网。但是我们还是会有一种倾向,我是更看中保留自己的内容呢,还是更看重和大家的互动呢?前者是Blog,后者是SNS。当然还有一些共同的底层需求:不暴露隐私,自由表达,不被审核等等。

为什么要做这样的区分?想象一下,如果我想更看重内容保留,然后想找几个月前自己写的一篇书评,结果映入眼帘的是茫茫的碎片推特。SNS的形态并没有那么适合内容记录和呈现。另外需要注意的是,SNS依托于规模效应。如果你玩微博就是为了互fo用户的好友圈互动,那你搬到长毛象之后这个互动量肯定会减少不少。

方案5:Notion。如果只是想把自己记录的内容呈现出来的话,现在很多笔记也都带分享链接,特别是Notion这种基于网页开发的笔记软件,可以原生地用网页呈现。而且Notion本身做的很美观很好看。我也见过不少人通过Notion链接的方式分享内容,如果有Notion账户的也可以进行一些点赞、评论之类的SNS操作。这种方式的优点是可以和记录更深入的结合,缺点是灵活性更差一些,因为说到底分享的是一个笔记网页,另外域名也比较长,没有个人博客的好记。

方案6:Obsidian。由于Obsidian也是基于html和markdown的笔记软件,因此也有类似的功能。优点是比起Notion定制度更高,缺点是这种高定制度肯定也更折腾,而且这项服务还收费。

方案7:推特。这个大家都懂,不说别的了。中美各有各的“自由”。

方案8:Discord。其实国外这几年Discord很火。不仅仅是语音频道,文字频道也由于私密性以及易用性得到了很多玩家的青睐。比如你现在想研究密特罗德速通或者阿尔宙斯闪光猎人,或者某个日本的ARG解谜最新进展,最一手的信息往往在Discord的群组里,然后才会出现在Reddit或者推特上。

方案9:QQ频道。像素级山寨Discord。优点是关联QQ的入口以及没有墙。

最后引用笛子去年的一篇微博:

小作者“为什么我没有赞”,
大一点的作者“为什么我的作品光有赞没有评论”,
再大的作者“为什么我的作品全是评论在夸却没几个转发”,
更大的作者“为什么我的作品转发那么多却不挣钱”。

实力高于自己+反响高于自己=羡慕嫉妒
实力低于自己+反响高于自己=心态崩
实力高于自己+反响低于自己=表面加油鼓劲,内心深处隐隐畏惧
实力低于自己+反响低于自己=根本不会关注这类人,所以不会看到这种作品

所有的人都成了信息时代海量数据的奴隶,眼中永远只有比自己做得更好的人,然后觉得自己是多么地一文不值。

总结一下,对普通玩家,不想太折腾的话:

  • 如果你想记录并呈现自己的想法,我推荐使用Wordpress或Notion,可以最大程度的呈现自己的内容。但是要注意的是SNS方面很弱,尽管他们都打了补丁,但是基本不可能有太多的互动。
  • 如果你想找个没人的角落纯在小号里逼逼,我推荐首先考虑本地笔记,如果是非要想在一个SNS平台逼逼的话,我觉得推特或者长毛象。
  • 如果你想和互fo的好友互动,也许群聊才是最终的归宿,看看Discord和QQ频道,甚至QQ群。
  • 如果你又想互动又不想那么“实时”,可以考虑长毛象,但是考虑到规模效应,我觉得应该做好准备迁移到任何一个实例后都不会有微博这么多人互动。

这件事其实真的蛮复杂,没有一个人能彻底说清楚自己到底想要什么又到底不想要什么,不然早有一个“完美软件”统一互联网了。以上是一些个人心得,仅供参考。

谈抄袭:对象、恶意、损害、山寨

聊那个游戏。抽卡的话题先放放再说,先简单谈谈我对所谓「抄袭」的看法。

首先,这里谈的是道德范畴,而非法律范畴。「抄袭」实质上是一个从道德出发又落脚到道德上的道德问题,在哪打官司、官司赢没赢、法律怎么说,并不影响人们内心对抄袭者的批评和鄙夷。(当然本人不懂知识产权法,嘻嘻)

根据本人的朴素观念,「抄袭」的问题来源于三点:
1.有受到损害的明确对象;2.带有恶意;3.山寨(低质量)。

有明确对象意味着一种「归属」的确认。比如最常见的是「小说被抄袭」,我们不难发现小说几乎是完全归属于作者的。这种时候的「抄袭」更像是对作者的「偷窃」,非常容易理解。

进游戏的例子:一个游戏的UI(美术素材)或者某个技能的具体动作被抄袭,也会有这种被偷窃感,因为这些表面的东西也有很明确的归属对象;而“玩法”看起来就不那么有明确对象,比如赛车游戏到底是哪个公司先发明的,触摸屏模拟摇杆又是哪个公司的专利,或者这个游戏内有QTE的小游戏,这个QTE的部分是否也归属于某个游戏?

当这种玩法层面的东西没法指出归属时,「抄袭感」似乎就没有那么强了。

这里还涉及到归属者是否情愿给予。比如前两天六老师在微博上发了不带水印的一个创意梗图,原话是“我做出来就是为了让他们盗的,所以我没有打上水印……我拥有古典的互联网精神,在我的微博只要没打水印的图大家都可以盗。”当一个创作者愿意公开分享他的创作时,似乎「偷窃感」也在减弱。

下一个问题是恶意。关于抄袭和致敬的区别,有一个经典的说法是致敬会千方百计想让你看出致敬的对象,你看出了他会开心,抄袭则是千方百计想让你看不出抄袭的对象,你看不出他才开心。我非常喜欢XX,所以要在我的作品中加入XX要素,这其实就是一种单纯的不带恶意的分享行为。反之,抄袭完了还要说是“这是我的原创”,不难发现这里抄袭者对被抄袭者显然是带有恶意的。

跟致敬类似但有微妙不同的是「启发」,比如 Team Cherry 就经常说空洞骑士受到塞尔达2的启发。至于到底是启发还是模仿,要看自己的劳动介入。上面说的美术素材的复制粘贴就是自己本身没有劳动,只是平移了别人的东西过来。还要看是不是商业行为。如果我模仿八方旅人做了个HD-2D的demo练手,哪怕做的很不完善,录个视频发在B站上大家都会说大佬牛逼,但如果我直接上架商店去卖,恐怕评论区就是另一番画风了。

最后一个问题是「山寨感」,很多时候我们说一个游戏抄袭,其实是想说这游戏是个「山寨XX」或「换皮XX」,背后还是对低质量或者名不副实的控诉。山寨鞋人人都骂是因为质量太差几天就坏了,而深圳造AirPods质量几乎可以假乱真时也会有爱好者抱着好奇的心态买来把玩。

有的人不在意是否抄袭。第一类是这种东西广泛到已经没有所属了,你不会在意你手里三块钱买的最普通的剪刀是否侵犯了某种专利;第二类是压根不知道正主的存在,比如:某些换皮游戏,玩家压根没玩过原作也不知道游戏还能这样做;或者一个街边炸鸡店叫“麦肯基快餐店”,如果一个孩子从来就不知道K记M记,想来也不会对这个炸鸡店有啥一件;第三类是压根不在乎抄袭,还是上面的例子,我就想吃个街边炸鸡了,我管你叫啥呢,我就想在社交平台骗个妹子呢,管你游戏抄没抄袭。很多综艺盗用bgm,观众压根也不在乎。

有的人则是把「抄袭」当帽子用来还击对自己的冒犯。正如前文所说,「小说被抄袭」是最简单的抄袭语境,网上最开始有力量的对抄袭的打击也来源于此,这是完全合理的。似乎这些早前成功的例子形成了一种路径依赖。有些玩家其实觉得自己喜欢的事物不被尊敬或者不被喜欢,是对自己的冒犯,然后就要用「你抄袭!」的方式还击回去,因为「鉴抄」是一种已经成功过的攻击思路,而且还能获得一种道德满足。

但是,抄袭、过度借鉴、受到启发、低质量山寨、盗版、融梗、洗稿……这些词其实含义都有差别,而且往往边界非常微妙,更不要提还有前面提到的各种不同的环节了。因此我不赞成把各种各样复杂的问题都简化成简单的平面的「抄袭」二字。(后文使用的都是这种拍平的「抄袭」)

下面进入我的观点,在模糊的语境中,我讨厌怎样的「抄袭」:
我尊重在表达分享和喜欢的「抄袭」,讨厌不尊敬来源,和没有自己劳动的「抄袭」。

情境A:我太爱银河城了,所以我要做一个银河城游戏,我去学习密特罗德的设计思路,我还要埋几个恶魔城的彩蛋或者neta。这种「抄袭」我完全没问题。

情境B:我只是缝合几个特定的玩法骗人抽奖转转盘,看不出我多爱游戏,似乎也不想做出个好游戏,只是简单山寨了几个玩法,我对这些玩法也没啥好感,肆无忌惮地缝合,无所谓,喂啥吃啥嘛。这种「抄袭」我是没法接受的。

情境A:如果你跟某游戏的玩家说哪里像XXX的哪里,他两眼放光地说:这你都看出来了!来我们聊聊XXX,我之前也这么觉得的,而且他们的开发者上次也说……我最喜欢XXX了!我觉得这些地方贼有意思……我再给你推荐几个类似的……

情境B:如果你跟某游戏的玩家说哪里像XXX时,他跳出来说:天下游戏都是在抄袭,XXX不也是抄袭了ABC吗……我家游戏在不断进步,我家游戏设计得就是牛逼……我家游戏比XXX还好玩……之前玩XXX的玩了我家游戏都黑转粉了……

聪明的你,发现区别了吗?

在情境B里我看不到尊重和喜爱,只是在不断划清界限然后自我洗脑。我讨厌这些玩家或者这个游戏并不是因为他真的抄了什么,而是这种态度。

当然,我对原神的游戏真的没有意见,我对某些玩家群体真的意见很大。我完全相信某游戏的制作组都是热爱游戏的游戏玩家,但我也认为游戏本身、游戏的运营团队、一般玩家、回声室里抱团的玩家是完全可以分开的四类东西。

抽卡和氪金回头再聊吧。

从网络卡顿的发音到Zundoko Veron Cho

以前我的观点是:区分词性或者有含义差别的多音字被单音化是不好的,比如骑,动词读齐,名词读记,统读之后无法区分含义。

乍一想,汉字确实不依赖发音,读音怎么漂移似乎是无所谓的。「荨麻疹」你读寻还是读钱都不影响本身的含义。包括顺着这个思路,中国人应该是很难理解为什么西方会有“语音中心主义”的思路,即把语音和文字对立起来,我想这可能就是日耳曼语系里字母表音带来的结果?

但反过来想,中文也确实存在发音影响所指的情况:

  1. 现代汉语单或双音节词很多,这本身就是为了易读性
  2. 网络卡顿,第三个字其实读【qiǎ】而不读【kǎ】。最初「卡」这个字只有【qiǎ】这一个音,只有外来语音译(卡车、卡片)的时候才会读【kǎ】。因此「卡顿」和「关卡」一样都应该读【qiǎ】。那为什么现在读【kǎ】?我想可能是【kǎ】的爆破音更有停顿感,更契合人们对卡顿的想象。

所以网络卡顿这个词,看起来是完全表意的四个字,而非音译的表音的汉字,但实际上他的读音正在向着表音的角度漂移。这不是简单的,这个符号表音,而是这个符号的含义和他的发音的含义开始靠近重叠。

这种角度看,「卡」的读音漂移似乎带有某种自我指涉的属性,为什么会读卡顿要读【kǎ】而不是【qiǎ】?因为卡顿的含义是画面突然停止。为什么用「卡顿」的含义是画面突然停止,为什么用「卡顿」而不用「来顿」?因为读【kǎ】顿,爆破音听起来有突然的感觉。

说起来我好像从来没想过表意文字的发音是怎么产生的。

至于为什么最近很关注一些看起来是语文的无用细节?

印象里,《世界奇妙物语》里有一话讲全世界所有人都开始谈论一个词“Zundoko Veron Cho”,男主很迷惑,虽然每个人都在谈论这个词,但是一旦他去问“Zundoko Veron Cho”是什么意思,别人就会说“啊,你连这都不知道?”于是男主悻悻离开,直到最终他也加入这个大家庭,一起愉快地使用自己不知道含义的“Zundoko Veron Cho”。

前两天看到一个吐槽中国人应试思维的微博,说必须得有奖杯才会打游戏,看到武器不先试试而要看数值等。我脑海里的第一反应是“主体性的缺失”,但其实我既不知道什么是主体性也不知道我们是否应该具有主体性或者我们是否原本具有主体性,最后换了个词“单向度的人”。

所以很多时候其实我并不知道我在说的东西是从何而来,是什么意思,是以什么样的规则和逻辑被组织的。而对这种“隐蔽的规则”的好奇,一方面是对规则本身的好奇,另一方面就是想仔细琢磨琢磨连带着的这一套情况。

迷你考察合订本 22年3月号

目录

220301 为什么我不喜欢正经地把公司人格化?
220303 Switch五周年,五年之前的七号楼
220304 万物都是箱庭游戏?
220310 天堂之眼加料版推出的可能性?
220312 向前兼容与向后兼容
220314 三虫同框溜猴宣发的正确性?
220317 高级会员送的DLC越多我反而越不想开
220318 马车8,落差,恍惚,简单的快乐
220321 马车8,动物森友会与十年之后
220322 解密游戏与战旗游戏,难受!
220323 剧透这件事,其实很多人也没有那么介意。
220323 越认可玩家的价值,越要榨干玩家更多的钱包?
220326 不看好RWBY冰雪帝国
220330 可以用“大白”称呼防疫人员吗?

220301 为什么我不喜欢正经地把公司人格化?

其实个人不太喜欢正经地把公司人格化:

有时候我们说GF躺平不躺平,背后还是再说这几年的游戏做得好还是烂,有没有创新,这只是套了一层人格化壳的事实问题。

但比如GF到底是「主动」还是「被迫」年货化,这就是一个没有答案只有立场的纯人格化问题了。第一,什么叫主动还是被迫,一个方案,我觉得挺好但是难度太大,半推半就不情愿最后还是把这事儿干成了,干成之后我也开心,我到底是不是被迫的?一个人你都说不清楚,更遑论公司呢?第二,谁来代表GF,先辈说好大森说不好岩尾说不好,GF到底是情愿还是不情愿?没有答案也没有意义。

220303 Switch五周年,五年之前的七号楼

五年之前的3月3日,我还记得是个星期五。那天上午十点到十二点是微观经济学,七号楼,在有软椅子和小桌板的阶梯教室上。上课嘛,自然不会听的,打开手机看B站直播。那会儿还在计较校园手机卡的闲时流量,印象里是看了一小会儿,看到林克拿了英杰能力主动腾空之后就惊呼居然还能这样?当场就拿着压岁钱下单了。现在想想这个进度,应该是主播12点解锁开始打通宵打出来的,也不容易。不记得是谁了,也许是谷歌,或者炒饭?

之后过了几天,12S先到了,跟着微博一起津津乐道地舔卡带,又室友们一起挤牛奶打手枪。打辩论备赛时,和队友一起在食堂二楼坐枯禅,我记得摸鱼的时候也是botw陪着我摸,很开心的日子了。

几个游戏几个时间排排坐就不说了,意思不大。当时我的恐怕绝想不到现在的一切是这个样子,也算是另一种罪与罚了。总之,继续努力吧。

220304 万物都是箱庭游戏?

“这个游戏使用了箱庭的理念”和“这个游戏是箱庭游戏”可以完全划等号吗?

线性3D叫小箱庭,箱庭叫中箱庭,开放世界叫大箱庭,那还要前面的区分干啥,万物都直接叫箱庭呗?旷野之息也别open air了,直接叫箱庭塞尔达呗,反正也是箱庭。

明明有官方分类的定义一种叫「通关型3D」一种叫「箱庭探索型3D」,非要指着通关型3D说这个也是箱庭啦,你们不要急着下定义区分啦,反正我是不理解为了啥。

TF:其实你仔细想一想,64和银河之间差别究竟有多大,虽说分到两边,实际上几乎是一个类型,选择不同目标中的一个,然后在设定好的环境下完成。硬要区分的话,也可以说64目标没有那么明确单一,所以有点偏向探索,不过划清界限就没必要了。

DS:我知道完全的划清界限是行不通的,中间的边界必然是模糊的。我也认可箱庭作为一种设计思路,不同程度出现在不同作品里。但是起码在目前的讨论语境(卡比即将发售)下3D世界和奥德赛这两者各自的方向是很明显的,强行说都是箱庭我觉得很没必要且略有不妥。

TF:我觉得虽然线性和开放可以作为一条轴的两端,但是箱庭似乎并不完全位于这条轴上。不过也确实也不能一股脑全当箱庭了。

220310 天堂之眼加料版推出的可能性?

感觉可能除了国内以外JOJO这几年没有特别大的人气增长,所以JOJO的游戏还是都是贴着动画播放同步推出的。而上天堂又正是石之海这一季的主线剧情,再加上同引擎同素材,那么很可能明年随着石之海的完播,天堂之眼的加料版也会推出!

当然应该还有一个JOJO手游~

220312 向前兼容与向后兼容

向前兼容:forward compatibility = upward compatibility
向后兼容:backward compatibility = downward compatibility

220314 三虫同框溜猴宣发的正确性?

说个马后炮,现在看来似乎当时索尼宣发还是很正确的?

我当时觉得索尼溜粉宣发很傻逼,三虫同框根本没必要严防死守,当时的逻辑是:再怎么样,有没有三虫这事儿首映第一天一定天下皆知。所以对于首映后的绝大部分观众,其实首映前索尼自己说还是首映后观众说不会影响;而肯去首映的观众,你不说三虫同框虽然会带来惊喜,但坦白讲这部分人你说不说他们也都来看首映了,没差别。总不至于你说了三虫同框他们有人原本买了票又退票吧…

其实当时看完我给了75还是80分,我就觉得是个公式化漫威电影+有点情怀,不太喜欢,但你要说烂那也不至于,印象里当时基本主流口碑差不多都是这样的。结果这几天的口碑,99%都在说烂透了,烂穿地心。想了一下,有一部分原因应该是三虫同框这事儿大家都知道了,不新鲜了,开始关注别的了,甚至画面早就在各大剪辑up主那里都看完了。

所以这么看如果索尼早几个月放了三虫同框预告片,刷刷刷好几轮,那可能当时就直接开骂了。虽然我还是觉得首映之前严防死守意义不大,但是现在我觉得大方向上确实是不该宣发这点了?

220317 高级会员送的DLC越多我反而越不想开

说起来,一个反逻辑的点是高级会员送的DLC越多我反而越不想开。

因为这些DLC比起租我更想买,然后就全都买了,而既然我DLC都买了,这个时候再开高级会员岂不是就亏了?所以DLC加的越多,我越不想开高级会员。

然后买DLC给任天堂送的钱越多……

220318 马车8,落差,恍惚,简单的快乐

昨天由于美区没解锁,久违地打了几把马车8原本的地图,上次玩可能都是17年了?

然后今天打到DLC的图,怎么讲,落差感还是有的。

同时由于原汁原味也有一些梦回马车7的微妙感觉,马车7是13年买的卡带,玩了几十个小时,也算是我第一个认真玩的马车,对第一张图尤其熟悉。所以当马车8里也玩到比较原汁原味的这张图的时候,真的有一种恍惚感。

仅对我个人而言,这部马车Tour逆向移植的DLC单独拉个游戏出来卖35可能我的体验会比打包成DLC塞马车8里卖25要更好,但也只能想想,商业上不可能这么来。

忏悔,其实我以前一直有一种隐隐的半老玩家优越感,觉得2019年以后还玩马车8(非职业)的,大概率就是蓝海玩家、轻度玩家、合家欢、无聊不无聊、怎么还玩马车8、谁还在买马车8?云云

直到这次DLC更新,终于再次意识到: 马车8真好玩!!

220321 马车8,动物森友会与十年之后

马车8 动物森友会的四季改变:在Wii U及任天堂Switch版本中,能够通过组合按键选择季节:L+A春天,R+A夏天,ZL+A秋天,ZR+A键冬天。在镜像模式下则为R+A春天,L+A夏天,ZR+A秋天,ZL+A冬天。(P.S.计时赛固定为夏天因此不适用上述方法。)

2013年看到WiiU上马车8的玩家,应该想不到十年之后他们还在玩马车8新出的DLC。

220322 解密游戏与战旗游戏,难受!

一天到晚解密游戏解密解密,哪来那么多秘密给你解?谜题的迷不明白吗,解谜游戏!还有战旗游戏。手滑正常,那种一本正经发个帖子然后通篇错词的我看着就难受。

220323 剧透这件事,其实很多人也没有那么介意。

剧透这件事,其实很多人也没有他们自己想象中的那么介意。

比如一个人,如果真的真的非常在乎初次体验内容带来的惊喜感,那应该像之前某位玩家说的那样在老头环发售前拒绝一切宣发、评测和演示。而对卡比来说,之前官网的能力演示和近期的媒体评分也不该看。毕竟看一点就少了上手一点的惊喜。同时真的很期待某游戏的玩家,在游戏发售前一段时间断社交媒体的例子也不少见。

而如果这些宣发看得很开心,那大概率不是完全不能接受剧透的体质。

同时如果只是成群结队咋咋唬唬地喊口号“不要剧透”,那和“不要抄袭”“不要盗版”很类似,更多的还是一种群体站队,而不是真的在在意或者讨论问题。

少点非黑即白,适度剧透还是有利于体验的,毕竟宣发也是一种剧透。

那么合理性的界限怎么划分呢?没啥别的办法,只能诉诸同理心和主流价值,随便列举一点个人观点:

  • 如果后期剧情有反转或者某个伙伴NPC跳反,透了不好
  • 如果后期有一个很重要的,有惊喜感的游戏机制,透了不好
  • 后期的一般游戏机制,见仁见智,标题透/贴脸透不合适
  • 游戏长度/多少关卡/完美的条件,个人无所谓,总的来说可以透
  • 某些错过就无可挽回的内容,这属于开发商不干人事,透了是好事,多来点

220323 越认可玩家的价值,越要榨干玩家更多的钱包?

当一个游戏肝和氪可以相互替代的时候,如果我们认可肝的价值,那么氪的价值也会随之水涨船高。

具体来讲,如果辛苦肝一个月拿到的角色,氪2块钱直接送,那会不会觉得肝的很没意义?反之如果辛苦肝一个月拿到的角色,要氪2000块才能获取,会不会觉得自己肝的还挺值得的?

那么逻辑上似乎越认可玩家的价值(劳动),想要获取特定数量角色的玩家反而会付出更大的金钱代价。

220326 不看好RWBY冰雪帝国

剧情上看起来有很多Trailer和Volume1的内容,真的是往昔历历在目,但是如果都在信标的话为啥叫冰雪帝国呢,难道是之后有if线?
脸感觉有点崩,日语配音还是出戏,而且RWBY最重要的打戏看起来也是那种“做两三个重点镜头几秒完事,放PV里装一波”的套路

唉我也算难得8卷追完的人了,怎么说还是要看的。

220330 可以用“大白”称呼防疫人员吗?

毕业→离职,同学→同事,大白→防疫人员

博主原文是这叫用粉色卡通滤镜过滤现实世界,而我直觉上认为似乎最后一者和前两者有差异。想了一下大概是这个逻辑:

本身这三组词语替换是比喻的手法,比喻可不可以有,可以,庵野秀明拍完EVA终也说自己从动画“毕业”了,接下来要去拍电影。

那不可以有的是什么?是对现实的逃避和遮掩,是用喻体的性质去取代本体的性质,是真的以为自己有一堆同学而不是一堆同事。同事的所指被潜移默化地偏移到了同学的所指,“一起学习”取代“一起出卖劳动力”。而且这个偏移的所指要比原本的所指更娱乐化、更幼稚化。

大白,是基于电影超能陆战队里的大白形象和防疫人员外形上的相似性而产生的比喻,在这里有两点值得注意。一者“防疫人员”这个词其实不能很好地指向需要指代的人群,比如坐在指挥室里穿着正装的工作人员,也是防疫人员。“防疫人员”这个词本身是不包含外貌信息的,事实上我们想指称的应该是“一线防疫人员”或者“身着防护服的防疫人员”,而对于这种长词,找一个代号缩减是可以理解的。

其二是大白有一个幼稚化的所指吗?起码我对大白的印象是:医护机器人,温暖、强大,有牺牲、超级英雄。这是一个更理想的形象,但是否过度娱乐化和幼稚化,起码在我朴素认知里,没有。比起把叉车起外号叫叉酱,大白的娱乐化是有限的。

说到底还是“大白”在我这里本身是个正面形象,“身着防护服的一线防疫人员”也具备缩减长度的正当性,再加上没什么玩梗意味,因此在我这可以接受。

“的地得”番外:汉语的博大精深

继续梳理一下汉语博大精深(语法混乱)的一面。

得的否定

她去得 – 她去不得,否定为“不得”
拿得动 – 拿不动,否定为“不”
写得好 – 写得不好,否定为“得不”

  1. 动词后面,表可能,否定为“不得”
  2. 动词和补语中间,表可能,否定为“不”
  3. 动词或形容词后,连接表结果或程度的补语,否定为“得不”

光这个三个否定情况就已经够学中文的老外喝一壶的了。

多字词的成分

在知乎上讨论过「非常de大」的问题,和前文的讨论非常类似。
答主诚实的猪不戒 指出,「非常」这个词的词性其实极为混乱:

“非常”是程度副词吗?与典型程度副词“十分”“格外”比较如下:
非常乐意 非常时期 热闹非常
十分乐意 !十分时期 !热闹十分
格外乐意 !格外时期 !热闹格外

“非常”是形容词吗?形容词“特别”比较如下:
这办法特别 很特别 不特别
!这办法非常 !很非常 !不非常

“非常”是“兼状区别词”吗?将它和“长期”作比照,表面看似是如此:
长期现象 长期关系 长期修改 长期锻炼
非常时期 非常会议 非常乐意 非常幸福

细察则又不然:
长期见效慢,短期见效快。
!非常出来少,正常出来多。
计划这东西,长期的才难坚持。
!文章这东西,非常的才好看。

(以上例子来源于知乎@诚实的猪不戒)

这位答主后面还有非常长篇幅关于「非常」含义和用法以及的地的分析,这里不转述了。在我看来,「非常」有时作为一个完整的词出现,如非常乐意,有时又作为两个字组成的一个词出现,「非」字提供了一些转折,「常」字则需要修饰对象,因此出现了其他情况和限制,如非常时期,不非常(通常不会使用这种表述)。由此可见,一个非常想要划分清楚词性就要研究老半天。

而我们例子里的「意外」,也有类似的情况。「玩起来意外地爽」,究竟是「逾期不爽,结果爽,很意外」还是「预期小爽,结果大爽,很意外」,后者中意外是个程度副词而前者不是。所以说,汉语,博大精深~

玩起来意外de带感与“的地得”之谜

玩起来意外de带感

表达的时候碰到一个疑问:玩起来意外de带感,请问de处该怎么用?A.的 B.地 C.得

经过简单的查证之后,大概是如下思路:
意外修饰带感,意外是程度副词,带感是形容词。
所以应该确认意外是什么成分,通常定语用的,状语用地。
定语是名词的修饰语,状语是动词、形容词的修饰语。

观点1:带感是形容词,所以意外是状语,连接用地。
观点2:意外是程度副词做修饰形容词的状语,这种情况下应该用的,如“十分的漂亮”。
观点3:的地都可,如果把握不准就用“的”。

但说起来大量使用“的”,也是汉语欧化的一种表现,背后是把各种形容词副词都名词化,如果真按照传统汉语的语法来讲,应该是直接说“玩起来意外带感”。

另外之前发微博的时候最后选择了“得”,我发现我在“的”和“地”不确定的时候,总想逃避问题开始思考“得”对不对,最后就一路跑偏了。

评论和转发里也有比较有趣的思路:
选“地”,因为“带感”=“有感觉”,是个动词(动宾短语)。副词修饰动宾短语。或者把“带感”理解为“有趣”,那就是形容词,那还是选“地”。其实我拿不定主意的时候会反向翻译成日语再做选择(因为日语有明确的语法标记),这句我会翻译成「やってみると、意外と面白い」,「意外と」,所以是“地”。

P.S. 发了很多的地得之后,当天(并不意外地)掉了俩关注

《现代汉语词典》中的的地得

区分的地得当然是有必要的,如以下三句,表达的含义完全不同:
A. 惊恐的呼喊 B. 惊恐地呼喊 C. 惊恐得呼喊

之后看了一下《现代汉语词典》里官方的用法:

地:

  • 表示前面的词是状语,状语是动词、形容词的修饰语。

的:

  • 用在定语后:
    • 定语修饰中心词 e.g.幸福的生活
    • 定语领属中心词 e.g.我的母亲
    • 定语指人,中心语表身份 e.g.谁的介绍人
    • 定语指对象,中心词+动词表动作 e.g.开他的玩笑
  • 构成没有中心词的“的”字结构
    • 代替前文的人或物 e.g.这是我的
    • 指人或物 e.g.我爱吃辣的
    • 表情况原因 e.g.无缘无故的,你找什么急?
    • 主宾同人称代词,表无关 e.g.你只管睡你的去
    • 前后相同动词,表有这样的有那样的 e.g.推的推,拉的拉
  • 用在谓语动词后,强调施事者或时间地点(限定过去)
    • e.g.他是昨天进的城。我在车站买的票
  • 陈述句末尾表肯定语气 e.g.这事我是知道的。
  • 两个同类词后,表等等 e.g.老乡们沏茶倒水的,待我们很亲切。
  • “的话”表假设

得:

  • 动词后面,表可能 e.g.她去得,我也去得。(否定为不得)
  • 动词和补语中间,表可能 e.g.拿得动(否定为不)
  • 动词或形容词后,连接表结果或程度的补语 e.g.写得非常好(否定为得不)
    • 动宾结构带补语时,动词要重复:写字写得很好。天气热得很。
  • 用在动词后,表完成 e.g.把得家书泪似珠(早期白话文)

不说别的,光“得”字的否定就得逼疯学中文的老外……

的地得用法梳理

  1. “得”字主规则:必须要跟在动词(补语)后,表程度或者可能
    • 例外:跟在形容词后表程度(热得很)
  2. “地”字主规则:必须跟在状语后面,状语修饰动词或形容词。
  3. “的”字兜底,与“地”相对的话主要跟在定语后,定语修饰名词。

实战 – 玩起来意外de带感:

  1. 意外不是动词,也不符合热得很,“得”字直接排除
  2. 意外修饰带感,关键在于带感是形容词还是名词
    • 如果是名词,则意外是定语,用“的”
    • 如果是形容词,则意外是状语,用“地”
  3. 带感是修饰省略的名词(游戏)的,所以是形容词
  4. 结论:用“地”

句子成分 – 玩起来意外de带感:

  1. 补全省略:某游戏 我 玩起来 意外 地 带感
  2. 核心成分:某游戏带感
  3. 偏正结构:某游戏是名词作中心语,带感是形容词作定语
  4. 我玩起来作定语,修饰某游戏
  5. 意外作状语,修饰带感,因此用“地”

后日谈:附加题

附加题:

  1. 玩起来意外de带感
  2. 这个游戏玩起来意外de带感
  3. 这个游戏我玩起来意外de带感
  4. 我玩起来意外de觉得带感
  5. 意外de,我玩起来觉得带感
  6. 玩起来十分de带感
  7. 惊恐de呼喊

请问 A.的 B.地 C.得

个人答案:BBBBBB ABC
1-4和6可不填,6可填A,1-4勉强可填A

  1. 玩起来意外de带感
  2. 这个游戏玩起来意外de带感
  3. 这个游戏我玩起来意外de带感

这三句只是省略不同,就像前文所讲,都用地

  1. 我玩起来意外de觉得带感

理解1:核心成分:我觉得游戏带感(省略游戏)
玩起来和意外都是状语,修饰觉得,用“地”
理解2:省略主语:(这个游戏)我玩起来意外de觉得带感
这种情况下,因为有“觉得”,主语必然还是我,那这个游戏就是宾语前置表强调,那把宾语前置还原回去,回到理解1

  1. 意外de,我玩起来觉得带感

意外前置表强调,但仍然是作状语,用“地”

  1. 玩起来十分de带感

同最早的例子,十分修饰带感,但是注意由于十分表程度,带感在这里也可以理解成类似名词的成分,也可以用“的”,如“十分的美丽”。注意最前面的观点2,只有“格外”“十分”这种程度副词才让漂亮从形容词变成成类似名词的成分,“意外”需要理解成程度副词时才可以考虑用“的”,如果单纯指心理预期之外,而不表程度,则还是用“地”。注意这里仍然是最好用“地”,用“的”也行。

卡比:从自愿克服非必要的障碍到玩家分类的时空范畴

有人说,游戏是自愿克服非必要的障碍。《探索发现》里,时间目标的机制非常合理的阐释了什么叫「非必要的障碍」和「自愿性」。

如果是愿意挑战操作的玩家,看到这个时间目标,哪怕他没有什么奖励,但是也会激发起这个玩家想要通关的欲望,这个时候想玩的都是自愿的,因为本身的这个挑战是他是一个非必要的挑战。

而对于那些不愿意游玩的玩家,卡比也不会逼迫他强制进行这样的游玩,所以他们也会感到舒适。这个就是“非必要”三个字的诠释。试想一下,如果假设完成时间挑战之后奖励翻倍,或者有占收集度,那么就会有很多本身不愿意或不擅长动作游戏的玩家,为了收集度或者材料,而不自愿的进行了这个挑战。而这个过程一定会造成的痛苦,时间一长,就会演变成“坐牢”或者“上班”。

卡比的理念叫“任何人都能尽情享受”。

这好像是在说,玩家有一个分类,有的玩家硬核,有的玩家轻度,我们应该让硬核玩家可以享受到硬核的乐趣,让轻度玩家也可以享受到轻度的乐趣。

但事实上,这两者之间的界限是模糊的,玩家不是天然的分成两派的。任何一个玩家,当他学会了新的技能或者操作方法时,或多或少其实都会想去尝试看看自己能不能做到一些新东西的想法。

从这个角度上来看,其实所有的玩家都是同一种玩家。换句话说,一个人,其实在不同的时刻是会有不同身份的,有的时候,我没那么硬核,有的时候,我也没那么轻度。

那么这个时候我们就会发现,表面上卡比的这个理念是空间的范畴,说不同的玩家都可以享受。但其实也是一个时间的范畴,指一个玩家在游玩的任何时刻都可以尽情享受。

于是我玩卡比的时候,全程几乎没有任何负面情绪。
这其实是我觉得卡比做的友好和让人安心的地方。