《侍神大乱战》:甜品级形式自由Roguelite割草

大几个小时吧,真结局了。不是很戳我,所以这次不啰嗦直接快速评测。

游戏特点/优点有三个:

  • 二头身武将+像素画风:类似SD高达,游戏里提供了140+武将,画风对上眼的可以尝试。
  • 类无双玩法+技能Build:Build的自由度较高,玩起来是无双那种割草然后全屏飙数字的爽快体验。适合十三机兵塔防部分导弹轰炸完意犹未尽想继续体验这种狂飙数字快感的玩家。
  • 形式自由的Roguelite:没事开一把。

缺点是部分地方做得比较粗糙,平衡性比较堪忧,重复游玩价值也比较低。总的来说当成甜品级Roguelite无双比较合适。价格方面也是同样的小品级。

杂谈

个人刚上手的时候体验很懵逼:为什么对话不可以按A下一句,为什么敌人我都打不过,为什么手感这么糟糕,为什么前面教程那么啰嗦到真正要引导的地方没引导了……直到摸到方法之后才开始觉得爽快,所以顺便在这里写一个入门攻略,附在最后。

稍微理了一个比较粗糙的流程图,看图不难发现,这游戏纯Roguelite(哪怕是lite)的部分其实只有装备的词条选择,而看了后文的攻略也可以知道只要拿到武士之魂其他词条随意搭配就行。稍微贴近一些Roguelite的则是解锁武将和提升血量上限,但是吧:武将只是游戏预设的一些技能Build,自己完全可以搭配出来;血量上限则是干掉一只小BOSS直接永久加100,8只小BOSS初见完血量能直接永久翻四倍,这个就很不Rogue,或者说设计思路就是单纯的初期锁一下玩家,不给你正常体验。再剩下的其他东西,与其叫Rogue,不如直接叫刷素材。技能组合也不是永久的,并不存在单局内的限制。

这就很奇妙了,这游戏形式上每次都是重开,看起来很Rougelite,但其内核完全不Rogue,就是刷刷刷,刷完了你自由Build,就像是一个随机地图的无双,到哪里都是割草,后期的打法和你拿到的道具装备等等毫无关系。这并非批评,本人除了以撒、杀戮尖塔、哈迪斯之外Rogue玩得确实比较少,而前两个坦白也不算新了,近几年也没咋玩。所以我对Rogue类游戏的认知基本都是以以撒(和杀戮尖塔)为底板建立起来的。

这次确实长见识了:原来Roguelite还可以做得这么不Rougelite!

通关之后其实有些意犹未尽,还想继续刷刷,结果:

  • 想找更强的Build:发现比较困难
  • 想解锁更多的武将:全靠脸刷,概率刷不太动
  • 想刷出一套好装备:同样全靠脸,概率太低刷不动
  • 想尝试更多的武将/默认Build:绝大多数强度不太行
  • 想游玩更多的神社试炼:视角+惯性+手感,真的吐了

那就封盘吧,可惜了。

《十三机兵防卫圈》:对科幻的最好想象

从剧情到代入感

剧透。

26小时5分钟,正式通关《十三机兵防卫圈》。并没有神作通关后的空虚怅然,反而有点不真实感,直到下午网易云听到《Seaside Vacation》才开始有些怅然若失。下面就聊聊这种「延迟的怅然」。

先说剧情。如果抛开群像单纯作为SF来看,设定和故事,优秀以上神作未满。十三机兵里使用了大量经典的日本流行科幻要素和设定。坦白讲,都不是啥新鲜东西,平常接触SF多一点的玩家,游戏前期就能对整体方向有个七八成的大概把握。再加上众口铄金的神作心理预期,随着游戏的推进反转或真相,我的观感是完全不惊讶,不是“我去!竟然是这样”,而是“果然,终于来了,继续继续,再来点”。

当然话说回来,哪怕不是新鲜东西,量大管饱到酣畅淋漓,也是一种非常棒的享受。是SF爱好者能对上电波并且非常兴奋的那种。

唯二我情绪有些起伏的地方:一是基友只有十郎一个人能看到,二是因幡真身是兔美美。思考了一下,其实这种情绪没有起伏,是缘于我这次游玩过程里的「代入感」不够。

两个原因,首先是群像叙事拆的太散了,角色之间反复切换也比较损伤代入感。而且推动剧情还经常使用「回忆式解谜」的方法,先给你抛谜题再给你回忆答案,单看这个问题确实有解决到,但一旦退回到角色界面,可以说是即刻丧失了。

其次是关于「日常」的小迷思。我现在回忆人狼村都还记得第一天晚上和千枝实一起喝酒的场景,就是这种「珍贵的日常」,在我体验十三机兵的过程里是缺失的。因为一上来我就知道世界要毁灭了,每个人身份真真假假,哪怕是在日常里,我的大脑也一直在思索着所谓真相。再加上打到多少都有百分比提示,又让我比较想赶紧往前推剧情。

当然,上面这两段说的并不是「缺点」,而是这个题材的作品「必须承担的短板」,他们和故事的魅力是一体两面的,没有这些缺点故事也不能出彩,故事想精彩就必须承担这些短板,因此我不会把这些当成缺点。

有趣的是,最后为我构建代入感的反而是一开始我以为会很鸡肋的战斗部分。在真相真正揭开之前,到底是飞船、星球殖民地、母体还是未来的地球,我始终处于一种「谁也不信,编剧你往后怎么圆都行」的状态,到底谁才是所谓幕后黑手,同样如是。在这些真真假假不确定里,只有一点反而是确定的,那就是绝望的近乎不可能的防守任务,这是我和角色们一同经历的。所以打完最后几关看结局的时候我反而更代入一些。

独特的叙事设计

值得一提的是《十三机兵》的叙事设计,在游戏前中期一度令我非常困惑,而到了后期又让我忍不住拍手叫好,大呼巧妙精彩。

通常这类文字冒险游戏,有且仅有两种模式:第一种是单纯的「玩家读档」,角色返回上一个存档点的位置,角色对分支未来一无所知,而玩家知道后面会发生什么;第二种是「角色循环(LOOP)」,角色带着记忆和认知返回“存档点”,重新开始触发新的故事。

十三机兵的模式非常有意思,有时候看似剧情有分支选择,比如角色可以跟A跟B跟C三个人搭话,每种搭话走向一个分支。当我们从A分支回来的时候,角色看似回到了之前的地点,身边的NPC说的话也都和之前一样,但是主角又知道了一些之前不知道的东西,甚至有时候部分NPC还会发生变化。

你说他是读档吧,角色有经历过上一个分支的记忆。
你说他是LOOP吧,那为什么有的NPC也会发生变化,难不成跳世界线了?

其实十三机兵里看起来是从S处走向A、B、C三种分支,一共四块剧情,但是实际上是S1-A,S2-B,S3-C三条路线六块剧情,只是香草社人为地把S1、S2、S3三个给捏成了一个「S」。

这其实是不太合逻辑,蛮不常见的一种结构。

当角色身处「S」时,有的东西在循环,有的东西在变化。从角色拿到信息的角度看,这介于「玩家读档」和「角色LOOP」之间;从变化的角度看,这介于「时间循环」和「世界线跳转」之间;从玩家实际体验的角度看,这介于「只会重复一句话的NPC」和「一句话不重复的视觉小说角色」之间。

看起来似乎是令人困惑的一种结构,而一旦我们结合上背景:母体世界,世界已经重置循环几百次了,除十五人以外都是被万物中枢控制的AI……反而会有一种融洽感。

有时候还会出现有趣的情况,比如我们现在处于这条线路上:「上学路上遇到A – 放学和A在天台见面」,如果我们放学直接回家了,回家之后就会给重新闪回「上学路上遇到A」的剧情,然后A会说昨天你鸽了,主角说今天放学天台见面。

这个流程是不可以拿真的逻辑来认知的。试想一下,你第一天去上学,和同学A约好放学天台见面,你放了鸽子;第二天再去上学,所有的一切,路人,同学说的话,都和前一天一样,除了同学A说你昨天鸽了他,然后你说今天放学再约,你又鸽了;第三天,所有的一切都和第二天一样,同学A说你昨天鸽了他,然后你又说今天放学再约……无限循环,细思极恐。

另一个细节在这里也能体现,《十三机兵》游戏里是在有意规避精确日期的,所有的日期都是被模糊的。只有一个既定的事件「发生顺序」,而没有一个精确的事件「发生日期」。比如说上面那个天台你打了一百遍,逻辑上时间真的过了一百天,但总不能事件日期配合你的操作往后倒一百天吧?

这是我觉得蛮特别且挺有意思的叙事机制设计。

另外吐槽一下,在这个机制下「跳跃」功能和退出到选人界面没有任何区别,我个人觉得其实没必要加「跳跃」键了。

小尾巴:对科幻的最好想象

话说回来,这次《十三机兵》的设定,真的很对我胃口。他就像是日本的黄金时代到中国千禧年后的那个年代科幻的样子,也是我中学小学最喜欢的那种科幻的面貌。可能事实上并不存在这样一个时代,但是我当年接受到的信息确实是这样的,在这里我尝试描述一下:

此前的时代,是战后的原子能/核能大行其道的年代,此后的时代,是科幻解体、智能手机、赛博朋克的年代。而夹在中间的那些余晖年代是,我们又能看到随处可见的原子能的影子,但又觉得有点老套,阿童木还没有彻底过气,哆啦A梦和哥斯拉也没有修改能源设定。纳米科技和人工智能蒸蒸日上,大家侃侃而谈。

在想象中,人类既能畅游无限宽广的网络空间,也能向外星际冒险星辰大海。我们可以想象很大的火箭,也可以想象很小的高度集成化的机器人或者奇妙道具。有从美国来的各种科幻流行文化,比如ET黑衣人黑客帝国,也有日本本土的各种科幻漫画动画,还有特摄,还有科幻推理小说,科幻恐怖小说,一切都恰如其分,欣欣向荣。

这是我心里对SF的最好的想象,而十三机兵就把这种想象给完美展现了出来。回过头来看,美术、设定、塔防甚至思考云图,缺一不可。

别的零碎在这里随便吐槽一下:探明篇的梳理真的很好很清楚,还带回看。音乐印象不深,感觉一般。 美术虽然风格给力,但是还是能感觉到贫穷的气息,包括因幡居然只唱了一首歌。另外各种数字版的设定特典也很棒。

总之,瑕不掩瑜。9.5分。

《星之卡比 探索发现》:近乎无瑕的春风,拂面而来

历时26小时,收集度100%通关。目标时间大概随缘做了1/3,小球游戏困难没打,三星竞技场只嗑药通了一遍。还有一些可以游玩的内容但是不算太多了。

其实之前不是很看好,但是玩起来意外很上头。虽然本作难度适中,轻解谜轻操作,但丰富的动作形态和关卡设计,包括有趣的世界观和出色的美术音乐让游玩过程中新鲜感不断,发现感十足;克制而有分寸的引导以及大大小小的设计包括对高难度内容的友好包装让我全程几乎没有负面情绪,十分安心和放松。

卡比理念中的“任何人都能尽情享受”在我的体验中变成了“任何时间都能尽情享受”,同时关卡逻辑设计之外的要素(美术/音乐/动作/演出)也让我玩起来不知不觉很代入。关于这些(新鲜感、安心感、代入感)有写一篇更长更详细的论述,这里不再展开了。

虽然探索发现成熟到不像第一次做3D游戏,但其实各种地方还是能看到HAL是在收着的,比如随处可见的空气墙、变身数量没那么多、大量的机制从主线关卡中移出而放到了迷你挑战关里,甚至出招表都隐藏掉了。期待下一步3D卡比HAL可以解开自缚,火力全开,做出真正的究极3D卡比!

因此探索发现不是那种惊才艳艳旷古烁今的「神作」,而是游玩过程时刻如春风拂面般舒适的「佳作」。就像虽然我闪光五星了马力欧3D世界,但其实游玩过程中负面体验还是蛮多的,所以最后马3世变成了这样的形象:我知道你是个好游戏,但是不知为何心里总有一种隐隐的不喜欢。相反,探索发现游玩的过程里我全程很开心,这不是单纯因为关卡简单难度低的开心,而是诸多设计有机结合后浑然一体的开心,坦白讲这是在其他作品里我很少体验到的。

难度上,其实在我个人的游玩过程中有两个突变:其一是到第二世界开局左右的宝藏之路时间目标忽然变得需要理解且容错极低,但是后面也有一些其他的辅助手段,总体不算太难。其二是二周目第一个BOSS我被揍得鼻青脸肿,反复挑战了好多次,但是之后的BOSS基本都是初见杀了,包括里竞技场第一次没带buff随便打打也能打到最后,因为血量问题还是重来了一次,第二次带buff和药之后更是砍瓜切菜,没啥难度。我不知道是数值问题还是意识提升了。总之在难度方面,当我一开始碰上这两个点之后对后续的难度是一副如临大敌的预期,但实际打完却:就这,果然还是卡比,快乐,卡比卡比,快乐~

剧情和设定上其实还是比较老派的,也不多聊了,但是演出真的好!各种地方感觉这作都比较完善了,几乎没有垃圾时间的26小时,也不算短了。不知道有没有机会出DLC或者后续更新,小小期待一下。

综合来看,我对这一作的评价并不是「瑕不掩瑜」,而是「近乎无瑕」。

如果还在犹豫,比起游玩demo更建议大家看一下5分钟左右的官方介绍视频,demo我认为没有很好地展示出本作的主要乐趣。

《星之卡比 探索发现》:浅谈令人爱不释手的「卡比理念」

序:出乎意料地上头了,为什么?

首先声明,本人并不是卡比系列忠实玩家,虽然小时候也玩过不少卡比,但是3DS和Switch上的其他卡比都不曾体验过,这次更像是以「半新人」的角度来体验《星之卡比 探索发现》。

其实早前我对这一作卡比的期待是比较低的,从第一个PV的蛛丝马迹开始我们就能知道这是一作通关型卡比,或者所谓的线性流程卡比。而我一向认为平台跳跃的核心是关卡设计,但线性平台是已经走到尽头的设计,再怎么变换形态也不过是新瓶装旧酒,本质上没有任何变化。

但是,玩过之后我发现,竟然完全不是这样!

当我上手第一世界自然草原前几关时,由于在demo里已经玩过了,彼时我有一种莫名的烦闷和无聊,但是不知为何之后我逐渐快乐了起来,等我到第二世界蔚蓝海岸中期的时候,我发现自己已经上头到停不下来了!好像不知不觉间完全沉迷于卡比了。我跟自己说,打完这一关就停,结果不知不觉就把第二世界打完了。我再次跟自己说,打完这一关真的就停,结果又把3-1给打完了,等到真的累得不行才停下。

直到一周目通关,这种爱不释手的快乐感觉还没有消散。而这也引起了我的疑惑,因为《探索发现》单论关卡设计来说,我的体验还是中规中矩,绝对不差,但也没那么耳目一新,那又为什么我会产生这种全程好玩到停不下来的游玩体验呢?本文便旨在分析这种乐趣的来源。

「卡比理念」的三要素

开宗明义,我全部的思考结果构成了这样一张框架图,后面的文字主要用来详细阐释图里的各个部分。

在《探索发现》的开发人员访谈中,本作总监熊崎信也谈到:“任何人都能尽情享受”和“入门容易又有深度”,这是“星之卡比”系列作品,一直以来都非常重要的概念。这也是我在游玩过程中真切体验到的概念,我姑且在这里将这个东西称为「卡比理念」,并尝试从我的体验出发,分析「卡比理念」是怎么产生又是如何运行的。

我认为最核心的三要素分别是:新鲜感、安心感和代入感。

新鲜感1:有趣的世界观

每一个玩过《探索发现》的人都会很惊喜于HAL是如何源源不断地给玩家制造新鲜感的,这首先要从本作独特且有趣的世界观说起。

本作的世界观是“过去已有文明存在的世界”,那是一个曾经具有文明,快乐又繁荣的过去世界,虽然现在已无人存在,但看起来是一个与自然融合的美丽世界。

注意这不是时下流行的废土或者末世背景。一来HAL希望新的世界可以“不要设计得太过恐怖”,因此不愿意将舞台设计成像是人类灭亡后的那种废墟世界。二来本作世界观和废土末世最大的差异在于——没有人类。我们可以想像成,就好像灭霸响指效果翻倍后,地球上所有的人类都被瞬间化成了灰,只留下各种建筑,然后过了几年,植物和野生动物们在这里构建了全新的生态。

另外很有趣的一点是,疫情时代下,真的有类似的环境存在。在海内外各国居家隔离的时期里,有很多野生动物走上街头,也成了一时的热点话题,这种大街上建筑里空无一人只有野生动物的情景,就和卡比本作的舞台高度类似,不知道美术在做具体设定的时候,是否有受到类似的启发。

新鲜感2:塞满嘴的自由体验

第二点则比较不言自明,卡比的各种动作,吸入、吐出、跳跃,卡比的不同形态,本作形态还可以升级,不是单纯数值上的加强,而是不同阶段有不同的特典和招式的升级,再加上主打的塞满嘴形态。我相信绝大多数玩家看到卡比吸入了楼梯、电灯泡甚至云霄飞车的时候一定会眼前一亮,然后惊呼“竟然可以这样”或“不愧是卡比”。

而当这些动作系统和能力甚至和塞满嘴的组合在一起的时候,他们就构成了一种「不可思议的自由」的体验。这种自由不仅仅是可以选择什么形态什么动作的自由,而是卡比本身成为了一种「自由」,当吸入不同的物品后,卡比一会儿膨胀一会儿缩小,这是一种随心所欲的自由变化的奇特风格,而这一切都随着玩家的操作而改变。所以尽管卡比在一个比较线性的关卡里,它不是所谓的开放世界,但是单纯从操作上,玩家一定是能感受到这种奇妙的自由感的。

新鲜感3:轻解谜轻操作,但是有发现感

下面让我们从关卡任务设计说起,本作每一个关卡都会有四个小任务,而且这四个小任务并没有统一的范式,往往是各不相同的。比如说让卡比寻找盛开的郁金香,或撕下通缉令,或从未迷路地离开某地,或找到传说中的宝岛,或吃下三个罐头,或用自动售货机形态破坏某些物品……

不难发现,不同于马力欧或者大多数平台跳跃类游戏,每一关都让你找三个大金币或者星星,《探索发现》中的每一关都有各种各样的不同任务。而且当玩家初次进入游戏时,这些小任务全都显示为“???”,即玩家在进入关卡时并不知道会遇到什么,于是这些种类繁多的任务没有形成checklist去破坏玩家的体验,玩家的体验仍然很自由很新鲜,可以随意地探索关卡的各个角落。

比如说我在关卡里发现这里有一张通缉令,我尝试吹了一下,通缉令被吹掉了,这时右下角会弹一个任务,说恭喜完成了这样一个任务。或者我看到桌子上有一个甜品,吃了之后发现,哎,原来这一关要玩家吃到三种不同口味的甜品。

以上的种种丰富性共同造就了一种探索欲望的激发,当游玩过程中,玩家看到地图上的任何一个看起来有些“特殊”的地方就都会想尝试去互动。

如果把卡比和马力欧来进行对比,我以为,线性流程的马力欧系列的重点是解谜和操作,当玩家看到一个关卡或者机关的时候,玩家会先在脑海里把它当成一个谜题去解,去思考它的这个运行机制以及怎样通关;而当玩家知道怎么通关之后,玩家需要在平台跳跃的这个载体上来操作,通过控制角色,最终通关,并以此来获得这样一种成就感。此时趣味来源于解谜和操作。

但卡比不一样,卡比的解谜难度和操作难度都是非常轻度的,而在上文提到的这些丰富要素的推动下,反而凸显出来的是一种「发现感」。就像孩子们在玩捉迷藏一样,当我们发现了我的一个小伙伴,忽然眼前一亮的那种发现感。当然这种「发现感」其他游戏比如马力欧也有,下面会继续阐述卡比的「发现感」的独特之处。

综上,前面说的这三者:世界观,自由自在的体验,以及这种发现感,共同构成了我认知里的「卡比理念」的一角,叫新鲜感。

安心感1:有分寸的引导

除了新鲜感意外的,「卡比理念」的另一要素是安心感,接下来我们同样按顺序展开,首先是有分寸的引导。就像上文刚才提到的,当玩家进入关卡的时候,这些关卡的小任务列表全是问号,玩家不知道要去做什么样的任务,这可以避免新鲜感的丧失,但反过来想,如果玩家卡关了怎么办?

卡比的给出的方案是:当玩家通过关卡时,如果仍然有一些任务显示问号,则游戏会主动的给玩家解锁一项任务。所以可能会有这样一种情况,比如说我之前路过了一个通缉令,我不知道这个通缉令是干嘛的,我尝试对着它说话也没有反应,而等我通关的时候,因为还有一个任务没完成,就会发现,原来是让我撕下通缉令,于是我马上重新打了一遍,吹跑了那张通缉令并完成任务。

而对于游戏中很重要的升级能力的图纸,如果玩家在游玩的过程中漏掉了,会有一个NPC会直接告诉你这个图纸,在哪个关卡,在这个关卡的前半还是后半,或者在什么附近,然后玩家就可以尝试去寻找。

这样的引导就是有分寸引导,结果上看:引导机制本身鼓励并且也不干涉玩家探索的自由,如果玩家想探索,那就自由探索,也不会丧失惊喜感,但是一旦当玩家开始感觉到有些困难,我不知道该怎么做的时候,他又会轻轻地推玩家一把。注意前面提到的主动解锁一次只会解锁一项,换句话说就是哪怕是这种解锁机制仍然是在鼓励玩家自己去探索的。

消解负面情绪的同时,保持新鲜感,这是我理解的本作引导的优秀之处。

安心感2:大大小小的独特设计

盘点一下游戏中大大小小的设计。从大的设计方向看,本作采用固定视角,其实也是为了让玩家能够更容易的上手。在固定视角下,玩家是不用同时兼顾操控视角和操控动作的。同时游戏也又故意在视角中显示出进行方向的地标,即使玩家四处绕来绕去地进行探索,视角也会固定在应该要前进的方向,让玩家不会走回原路。

在我的体验中,线性流程也是让我玩的很安心的一点。比如说这一关要解救四个瓦豆鲁迪(小村民),打完发现漏了第三个。如果这是一个开放世界,那我就该满地图的找了,但是这是一个线性流程的时候,我知道第二个和第四个在哪里,那我只要在这两者之间的一段区域里去找就可以了。然后我会发现,大概率都是能找到的。

所以在游玩过程里,我错过任何东西之后,我都不会有焦虑感或者特别在意的感觉,因为我不会觉得这件事情是一个很困难的事情,我会毫无阻碍毫无顾忌地再来一次,然后去看看能不能找到新东西,而结果是往往我都能找到新东西。

(想想阿尔宙斯里差一个幽火时那种心情,笑。)

除此之外本作中也有一些很有趣的小设计:

  • 视同命中:俯视视角的3D游戏下深度往往难以把握,因此很多玩家的攻击会有一种错位:看起来命中了,但实际上并没有(就像电视剧里的错位吻戏)。本作将这种“看起来命中实际上并没有”的攻击调整成了“有命中”。即看起来命中了,实际就命中了,哪怕实际没有命中,我们也视同命中。
  • 模糊落地:当卡比跳跃后回到地面时,用俯视的感觉看卡比,玩家以为卡比已经落地,当想要再次跳跃时按下A键后,却发现卡比其实尚未落地,因此会出现漂浮的盘旋状态。由此做出的调整是:就是当卡比在距离地面很近的某个位置时,按下A键之后,游戏会自动判定为已经确实落地。
  • 辅助瞄准:这个用过射手的玩家应该都有体会,这点算是老生常谈的设计了。

其实上述的这些设计,目的都是当玩家的预期和行为结果出现偏差时,强制将行为结果调整成符合玩家预期。类似的设计在不同的游戏中也都有出现,比如在旷野之息中,玩家从高处往下丢石头,他石头的运动轨迹会自动调整向敌人,从而击中敌人;在蔚蓝中,当角色已经离开平台来到空中的时候,逻辑上应该无法触发跳跃,但是蔚蓝中留了几个像素的空间,让角色在空中可以像在地面上一样跳起,由此避免玩家在平台边缘因距离判断失误而跌落。

安心感3:友好的深度内容

看完上面这些之后,可能有人会疑问,那卡比这个游戏是不是很简单呀?其实也不是,这作卡比也包含非常多的有深度的内容,但这一部分的深度内容,被很友好的包装之后再呈现给了玩家。

比如上面有谈到关卡里有很多隐藏的内容,前面说很好找,找不到也有提示,但其实还有大量的没有提示的房间和秘密藏在关卡中。比如大名鼎鼎的彩蛋HAL房间,通常隐藏在一些看起来像是背景的地方,玩家仔细尝试后会发现居然真的可以上去,并且会在里面发现HAL房间。或者当玩家到达关卡后期后,掉头折返回关卡前期,就会出现之前并不显示的密道和HAL房间。还有各种隐藏的扭蛋、星星硬币,类似的要素比比皆是。

面对这些隐藏内容,如果玩家想发掘,是可以去很深度地钻研的,但同时这些要素不会记入所谓的收集度或者任务里面,所以对于不想太费劲收集的玩家,也可以不用考虑这方面的内容。

举一个更具体的例子,游戏中有几十个名为“宝藏之路”的限时迷你关卡,通常限时三分钟,固定形态和地图,需要完成一系列解谜或者操作。只要玩家在三分钟之内通关,就可以获得奖励,但当玩家通关之后,会发现它底下会有一行小字和一个框,叫时间目标,一分钟或40秒。此时如果玩家尝试挑战,就会发现这个时间限制,既要求对机制的理解深度,也要求极高的操作准确性,也即非常低的容错。但是官方很友好的一点在于,这些高难度的时间目标,除了框里打勾和一点金币奖励之外,是没有其他奖励的。因此如果玩家的操作水平跟不上,是不需要为此困扰的,因为它只有一点金币,仅此而已。

这也是某些游戏媒体表示卡比太简单了的原因,如果你不想挑战高难度的内容,游戏真的不会有任何强迫,不想挑战,你就可以不挑战,不会卡关,也不会有惩罚。

安心感4:时间范畴与空间范畴

舒茲说,游戏就是自愿克服非必要的障碍。

在《探索发现》中,我觉得时间目标的机制非常合理的阐释了什么叫非必要的障碍和什么叫自愿性。如果是愿意挑战操作的玩家,看到这个时间目标,哪怕他没有什么奖励,但是也会激发起这个玩家想要通关的欲望,这个时候想玩的都是自愿的,因为本身的这个挑战是他是一个非必要的挑战。

而对于那些不愿意游玩的玩家,卡比也不会逼迫他强制进行这样的游玩,所以他们也会感到舒适。这个就是“非必要”这三个字的新的诠释。试想一下,如果假设完成时间挑战之后奖励翻倍,或者有占收集度,那么就会有很多本身不愿意或不擅长动作游戏的玩家,为了收集度或者材料,而不自愿的进行了这个挑战。而这个过程一定会造成的痛苦,时间一长,就会演变成“坐牢”或者“上班”。

让我们回到原点,卡比的理念叫“任何人都能尽情享受”。这好像是在说,玩家有一个分类,有的玩家硬核,有的玩家轻度,我们应该让硬核玩家可以享受到硬核的乐趣,让轻度玩家也可以享受到轻度的乐趣。

但其实不是这样,事实上,这两者之间的界限是模糊的,玩家不是天然的分成两派的。任何一个玩家,当他学会了新的技能或者操作方法时,或多或少其实都会想去尝试看看自己能不能做到一些新东西的想法。从这个角度上来看,其实所有的玩家都是同一种玩家。

换句话说,一个人,其实在不同的时刻是会有不同身份的,有的时候,我没那么硬核,有的时候,我也没那么轻度。那么这个时候我们就会发现,表面上卡比的这个理念是空间的范畴,说不同的玩家都可以享受。但其实也是一个时间的范畴,说一个玩家在游玩的任何时刻都可以尽情享受。

这其实是我觉得卡比做的真正友好的一点。

所以当这四点结合起来,各种友好的设计,有分寸的引导,再加上深度内容的友好包装之后,便形成了一种安心感。这个游戏我玩的很放心,游玩全程没有任何负面情绪。哪怕我挑战某关卡反复失败了,这也是我自愿选择的乐趣,一旦我不想挑战,我可以很轻松地直接离开,于是结果上,我玩卡比的时候,全程都很放松很安心,也很开心。

代入感:让游玩成为目的

和新鲜感与安全感如影随形的是代入感,这也是我这次游玩的最大收获。

之前我一直认为对平台跳跃游戏来说,关卡设计是最核心的东西,因为本质上我们就是在玩关卡。无论通过解谜的方式从思维上去认知关卡,还是通过操作的方式用操作来克服关卡,这都是在游玩关卡。那换句话说,既然乐趣的核心是由关卡带来的,那对于特定的关卡,他的背景,到底是在海洋王国,还是在火山王国,还是在废土末世,我觉得差异是不大,这是我此前的认知。

但是就像之前说的,卡比这一作,在纯关卡设计方面,我的感觉是中规中矩,就像马力欧兄弟1-1可以当所有关卡设计师的教学关卡的那种中规中矩的设计,不会扣分,但也不怎么加分。

直到我发现实际上我游玩过程里新鲜感,来源于音乐、世界观、卡比不同的能力,来源于卡比塞满嘴想吞又没有吞下去的样子,这种又夸张又奇妙的自由体验。我发现是这些关卡以外的东西给我形成了一种代入感。如果按照机制、美学、叙事、技术的四要素来分类,可能这种代入感更多地来源于美学与叙事。

而这个代入感的最大作用是:让游玩的过程,从手段变成目的。

举例而言,就是如果我没有代入感,比如我在玩马力欧里的收集大金币,我过关就是为了收集大金币,一切的蹦蹦跳跳和辛苦劳累都是手段,大金币才是目的。但是如果有了代入感,我游玩就是为了游玩,虽然也能拿到星星,但是我玩就是为了玩,我觉得这个卡比如此可爱,哪怕是卡比在草地上跑来跑去,我也觉得很好玩很有趣,然后就让玩家开始欲罢不能。

再拿动森举个例子:如果我没有代入感,我会觉得钓鱼大会就是做任务,鱼饵一个一个做真麻烦,和小动物串门就是为了拿配方,你们赶紧给我。但如果我有代入感,我会觉得他们是朋友,这一切都是生活,串串门看看小动物就很开心了,有没有配方都行,有更好没有也无所谓。

也回答最开始序里的问题,是什么使我上头,就是这种代入感使我上头。

浑然一体:「卡比理念」的诞生

前文将我游玩过卡比过程中的体验拆分成新鲜感、安心感与代入感三个角度分别阐释。但事实上,这种拆分是粗暴且不够精确的。而卡比真正厉害的点正在于,他将我前面说的所有的这些分散的东西,打磨成了一个整体。

当玩家游玩卡比的时候,体验永远是很流畅的,这种流畅就是「卡比理念」的背景色。过程是流畅的,情绪才能是纯粹的。

比如说我之前聊阿尔宙斯的时候说过,打开地图这个操作,其实对于阿尔宙斯的完全无缝体验是很大的伤害。反观卡比,作为线性关卡,其实根本没有打开地图这件事,这个游戏根本不需要地图,玩家只需要放心且开心地在关卡里面尽情探索和冒险。

这种体验是无缝流畅的,一以贯之的,它把前文提到的所有的一切都包容了起来,由此新鲜感、安全感、代入感,三位一体,共同构成了我眼中的「卡比理念」。

《风来之国》:光影交织与时代电波

修订序言:本文写于游戏刚发售时,也是本人第一次正经尝试写较为完整的游戏通关感想。不同于后面的《阿尔宙斯》全梳理那样全面盘点,也不同于《序列的重合》那样抓住一点展开论述,这篇更像是半笔记半杂谈的形式,揉杂了不少内容。这两天把这篇Remastered 了一下,部分内容详细展开了一下,同时也加入了一些新内容。

原序:通关了,存档时间是27小时左右,算上几次掉进度实际时长确实是32小时左右。基本全对话了,《大地之子》二周目没有打,鼓腹而游没有做,宝箱94/102,其他各种收集品都收集全了。

分歧:《塞尔达》还是《地球冒险》?

关于《风来之国》,除了《美轮美奂》的光影效果外,玩家讨论较多的一个话题是“《风来之国》究竟是一个什么类的游戏?”好多人说是“mother-like”,又有好多人说是“塞尔达-like”,正确答案究竟是哪个呢?

首先我们来看官方自己的定义:

《风来之国》是一款细节精美、极富魅力的像素冒险类RPG。围绕着主美术洪墨染的末世风格的精妙像素设计,皮克皮将对《地球冒险》和《塞尔达传说》系列,以及旧式日本动画风格的热爱注入了这款以软科幻故事情节推动的游戏。

官方的表述似乎并没有得到一个“标准答案”:像素冒险类RPG、《地球冒险》、《塞尔达传说》、旧式日本动画、软科幻,反而更多的标签贴了上来。

那么我就先从最广泛也最复杂的 zelda-like 说起。谈起这些游戏分类学名词,比起3A、Roguelike/lite、Metroidvania、箱庭探索,zelda-like一定是最难定义内涵和外延的一个名词。如果去steam上搜zelda-link标签,你会发现面对这些搜索结果,你几乎不能做任何有效概括,除非粗暴地说一句“和解谜沾边就是zelda-like”:海之号角是zelda-like,以撒是zelda-like,甚至空洞骑士也是zelda-like,有了botw之后开放世界手游也可以是zelda-like。

所以今时今刻下 zelda-like 更像是在说开发者从塞尔达系列中汲取了很多灵感并在游戏中回以致敬,至于具体是哪些灵感?一个游戏就有一个游戏的灵感,自然也有一个游戏的 zelda-like 模式。

空洞骑士:Zelda-2-like 也是 Zelda-like

说回《风来之国》,其实“zelda-like”和“mother-like”也不是冲突的概念,比起单纯粗暴地用一个词概括《风来之国》,我更愿意称其为“剧情驱动型 zelda-like”或“塞尔达解谜式 mother-like”。如果抱着玩一款“牛逼像素美术风的《塞尔达》”来玩,那一定是会失望的,《塞尔达》都是靠机制和谜题驱动的,从来没有靠剧情驱动过,所以看到《风来之国》这么大文本量就应该明白这不是一款“像素《塞尔达》”。

游戏流程漫步

美术部分:不多赘述,就是拉满。尤其是城镇不同环境下的光影,太美了。

剧情方面:经典JRPG式剧情。尽管最后有不少东西没有解释,有的解释了的串联起来也稍有牵强,但是整体上看还是OK。叙事方面则是“mother-like”,靠与NPC不断更新的短对话和无数细节勾勒出细腻的城镇生活图景。

如果有人玩《风来之国》觉得跑路无聊,那一定是打开方式不对,游戏里剧情每有一点小进展,几乎所有NPC的对话都会刷新一遍,边逛城区边和每个人对话才是正确的玩法。比如艾娃受伤之后如果去电气螳螂酒吧老板会因你面露愁容而请你喝一瓶电气螳螂酒;比如离开大坝城之前爵士二十一的老板在你走前会默默告诉你一句,她们最喜欢喝的,一个是性感海滩,一个是草莓牛奶。这种细节的文本数不胜数,最终形形色色的人物交错构成城镇的生活感和玩家的代入感。

解谜方面:难度太低,基本停留在《塞尔达》系列里对新加入的机制进行教学演示的难度,没有什么需要动脑子的。这也导致中后期很多地图设计有一种“为了关卡而关卡”的感觉。

体验篇:是不是玩早了三个月

主要说一下游玩过程中的各种问题:

  1. 最大的问题是没有回头路,大量的要素错过就错过了。装备、技能、宝箱、成就,大量的要素都会在玩家没有意识到之前就被错过了,而且还没有存档继承机制。尽管制作组在微博上表示在做了,但是目前玩到的版本就是没有。而且说实话很多问题留20个存档位也可以接受,2手动+2自动真不知咋想的。
  2. 大量的BUG:NS版本大量闪退,通关流程里出现过八到十次;错误自动存档,甚至吞进度;精英战卡死;地震鲶鱼BOSS战掉帧到个位数;大地之子小游戏各种BUG;几个关键地方有错字;有时打开商店菜单会有类似摇杆漂移的现象……这游戏NS版本绝对没有做QA,或者做了等于没做的QA,任何一个玩家通关流程中都会遇到大量的BUG,我遇见过两次损失进度和一次差点损失进度。
  3. 战斗系统负面体验:一是敌人没有碰撞体积,同时你武器近距离是没有伤害的,很多会冲撞的怪物经常出现贴你身上打不到,错开又吃硬直,然后继续被贴脸等等的奇怪体验;换图怪物刷新同样导致打怪几乎没有任何收益,体验偏负面。能看出来设计上是在鼓励吃料理,但是吃了料理之后卖血打法着实没难度&没意思,这就导致战斗系统在我游玩体验中是一个偏负面的体验。
  4. 其他体验不太好的地方:菜单栏有些地方有音效有些地方没有,感觉没做完;无论是想扭蛋还是想做料理,都必须刷钱,经济和资源循环系统做的不太好,为了扭蛋全收集我最后一共刷了8000金币左右,挺重复劳动的; 第二章有一次背板黑潮,不知为何采用背板的设计,再配上时间很长的 Game Over 以及 Continue 载入时间,基本完全破坏了侥幸逃生的劫后余生感(好的设计应该是Ori1开头那样);猴子棒球小游戏掌机模式挺劝退的。

其实这里大部分问题我觉得都是QA不完善、开发时间不够的锅,包括没有二周目继承,也显然是还没来得及调整。于我而言,《风来之国》上线还是有些太急了,2015-2021,六年都过来了,再晚一年全做完再发售不好么?可能是来自发行商的压力吧,也理解,总之感觉自己玩了个0.9.0的EA版。

注:本文写于游戏刚发售时,笔者游玩的是Switch上的1.0.4版本,在三个月后也是目前的 1.1.0c版本中,皮克皮对各种bug进行了修复,并增加了快速旅行、章节选择等功能,考虑到已经半年没更新了,大概这就是最终版本了,哪怕还有bug之后可能也不修了,之前顾虑优化的同学可以入手了。

章节考:理想的风来之国

先简单梳理一下,一二六七八是短章节,四五拼起来和三一起分个上下章我觉得更合适,这样实际内容就是七章。先说点吐槽:有部分章节的场景设计真的很拉垮(说的就是你猴子列车所罗门行宫),最后的BOSS三头龙太丑了,没气氛。

第三章是我最喜欢的一章,第三章是真正贯彻执行我上文说的通过短对话交织出生活感和代入感的最好示范。虽然也理解关键节点分章的想法,但是不同章节之间太不协调了。与之相对,第七章是我觉得最可惜的一章,因为时间循环的设定,绝大多数NPC的对话都没有变化,导致游戏体验差了很多。

虽然不影响我对游戏的评价,但是制作组之前说的“主线30小时”还是对我产生了很大误导,我以为全对话可能会有40小时左右的流程,第三章我以为旅程刚刚开始,但其实已经是高潮。正如前文说的这种细节堆积型文本其实主线和支线不太有清晰的界限,直接以全剧情来论,《风来之国》大概是20-25小时左右的体量。

如果能再多引入一些角色,做个十六章左右的篇幅,大坝城这种大章节有三到四个,剧情不说XG,能到CT和CC的篇幅和深度,我就能感动到哭了。那就是真正正正的我“理想中的风来之国”了。当然这只是理想,今时今日的独立 team 做到这样不太现实。就像我们不可能在新的《宝可梦》里看到横跨两个地区的大地图一样。

无论如何,再多瑕疵都难掩《风来之国》的光芒,我仍然觉得这是2021乃至近五年里非常值得一玩的RPG作品,希望各位有机会一定要试试。

细节考察:音速小子与独创

下面是两个游戏里我最喜欢的细节:

其一:背包里的音速小子有艾娃操作时是红光,无人模式时是蓝光。艾娃走了之后背包里的音速小子功能下线过一段时间。等丹尼尔开完无限大啥的门之后返回铁梦丸,威廉会把原本给丹尼尔准备的电池送给音速小子升级,弹药恢复50%升级到恢复100%

其二:钱屋力哥可能背后画上的「独创」,正是任天堂的招牌精神。

「独创」这一任天堂精神由山内溥提出,岩田聪于2012年WiiU直面会专门介绍,君岛达己和谷川俊太郎的社长寄语标题均为《「独创」的精神》。这幅书法的作者为日本书坛享誉盛名的泰斗级书法家三宅相舟,存放在任天堂总裁办公室中。

另外前美国任天堂总裁兼COO雷吉家中也有一副独创的书法。

其实类似的细节彩蛋还有很多啦,这是本人游玩过程中印象比较深刻的两个。

后日谈:游戏电波与新时代

翻了一下评论,还是有不少玩家表示《风来之国》“好看不好玩”,“用美术掩盖其他垃圾”。实话实说,《风来之国》除了画面,叙事仍然是最大的长板,但是这种靠大量短对话和细节交织勾勒出的代入感,确实不是每个玩家都会玩下去的类型。

如果你喜欢这一套叙事,那你一定会像前面说的一样每推一点剧情就把所有NPC的对话都刷一遍;反之如果你不看这些短对话,甚至主线剧情都囫囵吞枣快速跳过,那到最后除了美术你一定玩的不开心。

这不是在主观地教大家玩游戏,说《风来之国》必须看对话,不然玩了等于白玩。而是在谈论一个客观事实:制作组确实在大量段对话里塞了很多东西,与之相比其他的解谜玩法或者动作系统,确实是短板,玩家当然可以自由选择玩什么,但是如果玩家忽略长板专注短板,很可能最后体验上不是很开心。

在上一个时代,平台跳跃、动作游戏、射击游戏各种游戏类型泾渭分明、百花齐放,但在这个时代,游戏的主旋律似乎有了一个“标准答案”:欧美工业化体系下的3A开放世界,你得3A,你得开放世界,你得自由,才是个好游戏。

同时,原本的类型定义在逐渐瓦解,平台跳跃和动作游戏也可以加入RPG的养成要素,SRPG的战棋游戏也可以加入Galgame的要素,以前被用作分类的各种游戏类型,现在更像是一个一个标签。

就像《宝可梦》游戏可以有通关党、对战党、蛋党、设定党,一个游戏能满足不同玩家的需求肯定是好事,但当一个游戏试图讨好全体玩家并做得跟元宇宙一样时,或许也会丧失另一些东西,毕竟全都讨好和全不讨好很多时候是一回事。当然也不可能讨好算有玩家,强如《旷野之息》仍有很多玩家不爱。

从这个角度看,我反而更欣赏在这个年代仍专注在某些特定玩法上的作品,比如之前谈到过的《阿尔宙斯》的完成图鉴的逻辑,或者《风来之国》的大量对话的逻辑。当然可能他们也有足够的底气,比如IP加成或者顶级美术。

有人说,这不就是在教玩家玩游戏吗?是的,这就是在教玩家玩游戏,但是这件事又有什么错呢?

无论是显性还是隐形引导,引导永远是需要的。玩家傲慢地教别人玩游戏是不好的,但是制作组给玩家足够的引导,反而是一种尊重。

我们也可以把思路逆转过来,如果玩家玩某个游戏时不适应,先思考是不是没有顺应游戏内部的逻辑,再思考为什么我不顺应逻辑?是我没察觉到,还是电波不对,我压根就不喜欢玩这类游戏?如果真的电波对不上,比如我被女角色“骗”进来玩XB2,但我最讨厌所谓“JRPG式王道剧情”了,那似乎挥手告别比头铁硬玩对双方都好。

特别是对于自己不熟悉的游戏,实际上手之前不要盲目预判或期待游戏玩法。《星之卡比 探索》发现即将发售,其实对这类游戏特别熟悉的玩家能从PV1的一些关卡设计和视角变换上能看出这是一部线性3D的作品;有一定了解的玩家会在后续的PV和试玩版中发现一些端倪。对于这些玩家,大多数情况下是不会叫出“卡比奥德赛”这五个字的。

反之,如果有的玩家并不了解这类游戏,也不知道《3D世界》和《奥德赛》是两个类型的游戏,看到卡比3D化了就高呼“卡比奥德赛”甚至“卡比开放世界”,那大概率这种想象和预判是要迎来失望的结局的。


4GN综合评分:9.0 强烈推荐

  • (+) 艺术级别的像素美术,尤其是光影
  • (+) 绘本冒险风的 Mother-like 叙事,靠无数对话和细节勾勒出生活感
  • (-) 主线剧情谜语人,解谜部分十分轻度
  • (-) 游戏时长如果再长一些就更好了

在封盘时刻,再次全方位地聊聊《宝可梦传说:阿尔宙斯》

随着洗翠黎明篇的更新,宝可梦传说阿尔宙斯的主要游戏内容就都更新完毕了,理论上后续不会再有新内容追加了。因此在这个真正的封盘时刻,再次盖棺论定的全方位的聊聊阿尔宙斯,是为序。

虽然是全面的梳理和盘点,但为了能够更加聚焦于我认为比较有意思的地方进行展开,本文有意避开了以下三个部分。其一是一些众所周知的事实,如:加入了ACT系统,简化了培养系统,剧情有点意思但还是很子供,复制粘贴的银河队宿舍,画面比较糟糕,对话缺失语音等等。其二是一些我之前文章里提到过的明显的缺点:地图之间的割裂感,没有无级调节,无法精确控制的骑乘手感以及撞气球等各种不完善的小细节。其三是一些宝可梦和角色设定上的分析,包括与其他作品的关联考据。

下面让我们正式开始阿尔宙斯的旅程。

核心玩法分析:投掷 X 无缝

毋庸置疑,在操作层面,本作的核心玩法就是「投掷」:野外想捕获宝可梦,投掷精灵球;想与宝可梦对战,投掷宝可梦球;想让宝可梦疲惫/进食,或者不想宝可梦发现你,投掷相关道具;想先发制人,在合适的角度背刺投掷。甚至可以说是“乾坤万物皆在一投掷”。而且配上HD震动,投掷的感觉真的很爽快。

而在X键大法以及LR键连接了不同的投掷物后,玩家在游玩过程中,往往右手中指时刻保持在投掷键ZR上,这种类似箭在弦上的“时刻准备投掷”的状态,会使代入感大幅提升。此外可以前后投掷出多只宝可梦的机制也强化了这种代入感,连续丢球的体验仿佛是玩家腰带上真的放着六个宝可梦球,前后倒腾丢出不同的宝可梦一样。

与这种爽快的投掷共同作用的便是「无缝」。以往的宝可梦作品,玩家进入对战时会被拉入到一片特殊的空间中,但是在阿尔宙斯里,对战就发生在原地,就发生在玩家刚刚奔跑过的原地。战斗中角色可以任意移动,甚至可以通过跑远点来直接脱离战斗,也可以在脱离战斗后跑去捡刚刚的掉落物。是的,这次宝可梦战斗的掉落物是真正正正的掉到了宝可梦所在的地面上,而且玩家可以捡拾(通常战斗胜利后是玩家的宝可梦主动帮玩家捡拾的。)

甚至没有需要等待的结算画面,升级新技能等等也只会在画面左上角推送一下,而不会强制玩家停下来看动画,从而打断玩家的操作。

具体而言,比如我经常在路途中遇到好抓的宝可梦时,抛球,刚抛出球我人就直接走了,不需要被迫站在那里等一个判定结果;战斗也是,当我放最后一个技能知道一定能打死野生宝可梦的时候后,一般的游戏包括原本的宝可梦是会有一个时间段需要等待的(技能动画-血条减少-战斗胜利-经验结算),但在阿尔宙斯里我直接就跑路了,然后我会在路上看到经验提醒。这种不需要任何等待的顺畅爽快体验,真的很难得。

这些就导致了,只要玩家不主动打断,玩家对角色的操作始终是连在一起的。玩家可以连贯地移动,投掷,再移动,再投掷。

如果说投掷是LA代入感的灵魂,那全程无缝就是LA代入感的基底,两者合力共同构造了迄今为止最具代入感的宝可梦游戏。

这不是开放世界:暗藏的游戏逻辑

尽管不知道 GameFreak 对于开放世界的理解和定义,通常来讲,开放世界的核心是「自由」。但在阿尔宙斯中,看似开放看似自由的游玩之下,实际暗藏了一条纲要一般的游戏逻辑:完成宝可梦图鉴。

不要笑!很多玩家其实是没有意识到这一点的。准确地讲,如果非要在阿尔宙斯的各种游玩要素中选择一个唯一的主线,那么不是主线剧情,而是完成图鉴。这也是为什么主线支线任务集成进了地图里,而图鉴单独对应了一个键位。

经常看到一些游玩体验不是很好的玩家,比如论坛里某用户表示:“前面还是抱着传统的主练一个,看到new就逮一个开图鉴,顺眼的进队这种玩法。玩着玩着发现不对劲,主力打完架全是濒死,等级跟不上,然后卡着星又抓不了太高的” ,这其实就是没有顺应游戏内部的逻辑。

具体而言,可以看下面这幅框图。宝可梦四要素的「收集、交换、养成、对战」中收集和养成两大部分都实际的出现在这个循环当中。

所以阿尔宙斯的核心逻辑是通过投掷捕捉宝可梦来完成图鉴。捕捉给你经验,捕捉头目给你强大队伍,捕捉完结算还给你钱,之后再放生给你奋斗材料,这样以后你的队伍会更强大,进而能够捕捉更多的宝可梦,而这又会带来更多的素材,循环就起来了。顺着这个逻辑玩就会非常舒服,游戏也不会卡你。

但是如果你不顺着这个逻辑玩,又没钱又没等级,宝可梦也不强天天濒死,奋斗狗粮也没有,主线还卡你,肯定很难受的。

大多数玩家在体会到投掷的快感之后都会无法自拔地开始这个循环,主要症状是通常在一图就会达成六星甚至七星的图鉴等级,然后不做主线光抓宝可梦。但我也看到了一些玩家把阿尔宙斯当成了有宝可梦要素的开放世界来玩,就想随便观光,做做主线做做支线,肯定是免不了被卡了。

所以阿尔宙斯并不是一个带有宝可梦要素的“自由”的开放世界,相反,他是带有开放世界要素的“需要顺应游戏逻辑”的宝可梦游戏。至于真正的开放世界宝可梦,请看2022年冬季的宝可梦朱/紫。

生态细节:宝可梦世界由什么构成?

这部分让我们从令无数玩家头痛的幽火说起。为什么同样是大量的找东西,旷野之息的呀哈哈令人会心一笑,阿尔宙斯的幽火则令人头疼不已?除了幽火本身没有内容比较无聊之外,还有一个重要原因是:幽火标记的只是一些地理上的节点,但是阿尔宙斯的地图节点是由栖息的宝可梦编织的,而非地理设计。比如我跟你说玫瑰岛有片玫瑰,你反应不过来,我跟你说那里有一只烈焰猴头目和一只小火猴,你一下子就反应过来了。所以最后走进玩家心里的不是地图,而是宝可梦的分布。

而这些分布在地图各处的宝可梦,充满了生态与细节的设计,简单的梳理分类,大概可以分为以下四种:

第一种是所有宝可梦通用的行为模式:比如不同宝可梦之间会进行打招呼之类的互动。不同性格的宝可梦行为模式也会有差异,胆小的更容易遇见玩家就逃跑,如果宝可梦直接凑上来了,也许是乐天/淘气等阳光性格。宝可梦累了之后会睡觉,不同的宝可梦睡姿不同。

第二种是在通用行为模式之上展现的不同宝可梦的特点。比如同样都是睡觉,布会像猫猫一样把头埋在身体里侧着睡,而黏美龙则会缩进壳里。同样是对玩家表现亲近,小火马、百合根娃娃、皮皮等宝可梦都会好奇的凑近来和玩家互动,甚至在玩家移动后还会追上来围着玩家转圈。而腕力豪力等宝可梦则会主动靠近玩家秀肌肉、比身高。

第三种是宝可梦种族本身的特性。每个玩家都被魔墙人偶的光墙弹走过精灵球。朝北鼻在停止行动的情况下会一直面朝北边。树才怪发现玩家后会就地站住,装作是一颗树的样子。再比如玩家受伤后,本来警惕性很高的或者在逃跑的吉利蛋会主动靠近玩家。

最后一种是与群体有关的特性。比如群体中的成员发现玩家后会呼唤首领,接着首领再号令全部成员一起攻击玩家,一旦玩家击败首领,剩下的成员则会作鸟兽散。最经典的是黑暗鸦群体和宝宝熊群体。还有大家都恨的咬牙切齿的风铃铃,一旦发现你立刻就去给附近的头目通风报信,虽然并不是同一种族宝可梦。

还有一个与群体有关的有趣特性是护子。群体中的海兔兽就是一个例子,当玩家用宝可梦球瞄准无壳海兔时,旁边如果有海兔兽,海兔兽会跑过来保护无壳海兔。如果玩家攻击过无壳海兔,原本没有敌意的海兔兽会主动攻击玩家。

这些是以前的宝可梦正统作从来没有做到的,也是最令玩家惊艳和沉醉的。

当然了,阿尔宙斯中的宝可梦生态固然经验,但也非尽善尽美。比如本作中缺少玩家和宝可梦的交互:为什么可以喂食野外宝可梦但不可以喂食自己的宝可梦?为什么没有跟随?为什么没有露营系统……同样本作中野外宝可梦和环境的互动也可以进一步加强,比如宝可梦可不可以远离刷新点活动,或者进行长距离移动?

比较令人惊喜的是,比起阿尔宙斯陆地上所有宝可梦的栖息状态都很相似的重复敢,宝可梦朱紫的PV1就给我们呈现了更具差异的陆上生态,如停在旗子上的七夕青鸟、路边花丛里10厘米的花蓓蓓等。期待期待之后的宝可梦朱紫能在生态上更进一步。

图鉴调查:人人喊打的checklist?

同许多玩家一样,在实际上手阿尔宙斯之前我最担心的,就是看起来全都是 checklist 的图鉴调查。但在实际上手之后,我发现这是个非常有趣且优秀的机制。

这代图鉴的代入感真的比以前强很多,非常有自己“调查”的感觉。不像以前,没有初段怎么办,生个蛋,生完丢箱子里,我可能连初段叫什么都不知道,反正图鉴已经显示捕获了,去看下一个呗。这次需要自己打开图鉴一项一项地自己来完成调查。尤其我非常喜欢的一点是,宝可梦的栖息地这一条是随着与宝可梦的相遇而解锁的,如果你没在这个地方遇见过宝可梦他是不会显示这只宝可梦栖息在这里的,只会显示???。

至于大家一直担心的 checklist,更多是给玩家提供一种可能性的指引,而不是要求全部强制完成。GameFreak 给玩家设定的最终目标是全图鉴调查等级10,这也是闪亮护符的获得条件。而调查等级10的达成,真的不肝,就拿月月熊来举例,只要进化出1只月月熊,使用一次迅疾突飞猛扑,再使用一次刚猛舍身冲撞,就已经达到调查等级8了。这不是个例,甚至很多宝可梦还有进化/喂食,或者相关的生态观察,抑或是支线任务,都是不重复且比较有趣的调查项目。

完美课题确实比较肝,几十次几十次的技能使用确实是坐牢。但是 GameFreak 本身也不倡导玩家全完美课题,就像动森不倡导玩家收集全家具一样,你喜欢某只宝可梦你可以刷,全完美课题,真没必要。

当然了,图鉴系统也一样是属于“做的不错,但还可以更好”的范畴,比如调查任务的丰富度可以增加,又或是可以和野炊一样增加拍照系统。总之这次的调查系统瑕不掩瑜,有趣且不肝,比以往的图鉴真的是优秀很多。

拾遗:盘点散落在各地的其他细节

这部分梳理盘点一下游戏中的其他玩点或者细节:

与剧情相关的:进入游戏后的主界面里,场景细节是会随着剧情的推进发生变化的。玩家的宝可梦图鉴的封皮会有使用痕迹,会随着调查的进度而变得陈旧。在剧情某一阶段时,存档界面的UI也会配合剧情进行调整,注意到的玩家应该都会会心一笑。洗翠黎明版本更新后,如果完成与阿尔宙斯的梦天连战,档案卡也会出现特殊标记。

在支线任务中一共有10个NPC可以赠送宝可梦,赠送后NPC会将宝可梦随时展示在外面,如果赠送的是头目宝可梦,则会触发NPC的特殊对话(或者拒绝接受)。还有比如进屋脱鞋、随着天气变换动作、男女主角对话不同等等细节也是有的。

除了传统的完成图鉴以及主副任务之外,其他的收集要素主要包括:

  • 107个幽火:几个小时的受苦体验。
  • 43个手工单:包括有两个NPC提供的隐藏手工单,森之羊羹&讲究粽。
  • 28个未知图腾:蛮有意思的,尤其是鲤鱼王雕像,找过的玩家应该都忘不掉。
  • 20个古老诗篇:拼凑出秘密的永生者以及古老真相。
  • 5个机关家电&稀有的鞋:银杏商会银仁售卖的神秘物品。
  • 39个收纳提升:什么是真正的空间之神?
  • 彩蛋NPC(???):疑似致敬黑客帝国。

这一部分如果进行考据的话,还会发现很多有趣的事实,比如金刚队和珍珠队的创立者分别是宝诗篇中的反派头目赤焰松和水梧桐,神奥神话中的勇者是黑白中的联盟冠军阿戴克,这些细节的考据在这里就不展开了,有许多玩家对此进行了深度的梳理和挖掘。

由此观之,哪怕说阿尔宙斯的完成度不高,也不是除了核心机制外完全没打磨的那种“低完成度”,反而属于有的地方有令人惊喜的细节、有的地方又缺失一些基础的细节的“低完成度”。那么这种“低完成度”,倒不如说是一般游戏的常态,并不是每个游戏都能达到旷野之息、奥德赛、大乱斗SP那样恐怖的完成度的。

ENDGAME:要成为闪光猎人或只身道达人吗?

通常来讲,宝可梦的 ENDGAME 阶段有两件事可以做:刷闪或者对战。

对于刷闪,「大量出现」和「大大大量出现」想必每个玩家都有所经验,确实是爽快又刺激。各种闪光猎人也在摸清了刷新的机制后推出了各种攻略。横向比较来看,我认为这比之前的极巨团体战或者连锁遇敌要好玩有趣的多。

至于对战,宝可梦传统四要素,收集和培养在前面游戏逻辑分析已经提到了,交换由于本次是单版本所以存在感也比较低,于是我们来聊聊最后的一项:对战。

在洗翠黎明的更新之前,由于主线支线的对战篇幅非常少,也不支持PVP,对战的存在感非常低,我甚至觉得“通关队伍”都是不再存在的概念。但在洗翠黎明的更新之后,阿尔宙斯也带来足够多的对战内容:除了追加了特训北尚和头目驯化师北尚以外,还追加了连胜道、只身道、梦天连战三种单机的对战模式。

除了吸取了roguelike要素的无限对战塔的梦天连战以外,比较值得一提的是类似解谜的只身道模式。只身道是为242只宝可梦每只宝可梦都单独设计了一种谜题的新模式,等于实际上有242个“关卡”可以供玩家挑战。比较遗憾的一点是只身道的挑战没有加入到该宝可梦的图鉴调查中,只是在完成之后会在图鉴页面有一个单独标记。

此外,由于设置的宝可梦等级都很高,大部分都需要将玩家的宝可梦培养到极致才能通关,因此只身道也是一个消耗各种培养材料的最终出口。虽然有些玩家可能会觉得不值得,但只身道确实闭合了「收集、培养、对战」这个循环。

说回对战系统。阿尔宙斯的对战系统确实是宝可梦系列未有之大变革。伤害公式、克制倍率、出手顺序等等大量要素都进行了革新,平衡性难以调整以至于没法进行玩家PVP对战,但坦白说,单机对战部分的战斗系统绝对是合格以上的存在。尤其是在本人通关过50层梦天连战后,更加确认了这一观点,这一代的战斗系统作为宝可梦单机战斗系统,是有趣有内容且有深度的。

那么为何玩家普遍差评?须知万物皆非无根之水,一切必然其来有自。

我认为可以从两个角度分析。从玩家的角度看,我相信90%觉得阿尔宙斯战斗系统不好的老玩家实际上是在说:阿尔宙斯的战斗系统和传统的宝可梦战斗系统差异过大,我不太适应,所以感到不安心。

比如大部分玩家可能都不太清楚除了先制技能以外什么技能会影响出手顺序(如神通力、冰冻之风等等)。在对系统都不了解的情况下的“评价”,这更像是一种情绪的表达,而非真正在评价系统(没有说表达情绪不好的意思)。

但从开发的角度看,确实也需要强烈批评 GameFreak,当一个延续几十年的传统忽然变革的时候,是最需要给玩家提供信息的时候。GameFreak 不但不主动提供教学,反而将这些信息都隐藏起来。就拿这一代最大的变革出手顺序来讲,不像个体值这种藏起来不影响游玩的东西,出手顺序是非常游玩体验的,他完全就该把时间轴以及每个技能对时间轴的具体影响全亮出来,而不是让玩家自己猜。玩家看不懂出手怎么来的,又和自己以前经验不一样,不爱打然后差评,非常合理,天经地义。

展望狂想家:中年变法,高速疾驰

其实19年年中的时候我就写过一篇帖子,说宝可梦已经从每作完全向下兼容,买新不买旧,变成了以HOME为核心,每作各有特点的新时代。但是三年过去了,起码在国内玩家舆论层,这个转型始终没有完成,每次新作发售,永远一帮人盯着说没有这没有那,看不到多了这多了那。这就还是没有脱离旧时代向下兼容的思路,他会要求塞尔达天剑的所有机制都在旷野之息里保留吗?他会要求马力欧奥德赛里有3D世界的所有BOSS吗?他不会,但他会要求每代宝可梦的东西都要在这一代看到。

游戏刚发售时还有一股TPC把阿尔宙斯开除正统作的小舆论,但凡了解宝可梦游戏现在的定位就不会当真,包括也有一大堆玩家至今不知LGPE、BDSP、剑盾DLC都是和剑盾同等级的正统作。

如果我们把思路逆转过来,哪怕抛开一切年货的压力与GF技术力,如果永远后一作比前一作大比前一作全,那总有一天它会膨胀到天王老子来也开发不了(这也是当代3A的困境,不是吗?),所以GF愿意在危机真正来临前,中年变法,断臂求生,我以为是好事,总比温水煮青蛙最后死了要强。HOME的更多功能完全可以后期追加,慢慢开发。虽然现在的HOME确实做的很烂很垃圾,该骂,HOME实然层面做的烂不代表各自开花的应然战略不合理。

虽然我说了战略上每部作品是各自开花,但事实上我们仍然可以看到很多传承和发扬的痕迹,从 Let’s Go 皮卡丘伊布中的精灵球投掷和明雷,到剑盾中的旷野地带,剑盾扩展票中的地图设计,阿尔宙斯的野外生态,甚至到朱紫PV中的开放世界。这不是一个躺平的小作坊能够在高清化的转型压力下摆烂摆出来的进步。

舍弃了全图鉴全签证这种数据上的包袱与负重,轻装上阵之后不断尝试机制和玩法上的创新与发扬,这不就是辩证的否定,也就是“扬弃”的精神吗?

阿尔宙斯发售时有个玩家的评论很妙:“如果一个游戏,最大的缺点是画面和优化,那这个游戏要走上正确道路了。因为画面和优化是堆积机能和人力迟早能变好的。”虽然某种角度上,我对后半句画面和优化在年货的压力下能变得多好表示怀疑,但前半句确实非常有道理。宝可梦这个系列,众目睽睽之下,纵然还有不少问题,但此时此刻就是在正确道路上以年货的速度疾驰。

2018年拿着去皮去伊对着旷野之息流口水改图的宝可梦玩家,没有人能想到 GameFreak 仅用4年的时间就带来了5部宝可梦正统作(LGPE、剑盾、剑盾扩展票、阿尔宙斯、朱紫,不算监制的BDSP),并且阿尔宙斯能有这般的水准。坦白讲19年的剑盾我也没少骂,甚至扩展票我都没买,但我现在真的无比期待今年冬天的朱紫。

总结:天平的这一端寒芒万丈

说回阿尔宙斯,总体而言,核心机制(即上文的代入感构成)上梳理打磨的非常漂亮,不时还有许多惊艳的细节或巧思浮现,尽管游玩体验上还是有不少欠缺和硬伤。2022年了,当年货赶工彻底常态化后我对后者是完全麻木的,所以仅我个人而言可以给出满分。如果拿刀比喻,虽然LA这把刀还有不少破破烂烂坑坑洼洼的地方,但GF确实把所有的好钢都用在了刀刃上,甫一出鞘,刀光熠熠,寒芒万丈。

最后再拿一个比喻总结我的全部体验:如果天平的一端是ORAS到BDSP七作宝可梦,而另一端是阿尔宙斯的话,我认为阿尔宙斯这端会更沉一些。

再拾遗:我与阿尔宙斯

阿尔宙斯大概是我玩的最深入的一作宝可梦,并且也是我玩过最深入的游戏之一了。

比如刷闪的SL方法,从最开始只有回村出村SL的简单流程,随着测试和讨论的不断深入,到找到国外专门研究宝可梦乱数的群组,自己验证过对乱数表的机制理解,再到后来利用分支可视化的方式给其他玩家讲解。绝大多数中文和部分英文互联网资料我应该都刷过了,这种自己一点点研究,逐渐拼凑出了底层机制的感觉,真的很美妙很满足,而是完全出乎我之前意料的。并且到这一步已经是不看具体代码仅从机制上去理解刷新的极致了。

林林总总应该写了两万到三万字的笔记/攻略/体验。在某游戏论坛上,去精华区的攻略内容看看,大约40%以上是我一个人贡献的,剩下的60%里也有几篇受我的帖子启发影响产生的。虽然这并不是什么值得称道的事情,到后面有一些争论也让我觉得“不值得”而只是维持“顺手一发”,但总归是留下了一些痕迹。

总之,感谢宝可梦的陪伴和看到这里的你,期待朱紫为我们带来全新的旅途。

任天堂/宝可梦相关开发代号整理汇总追踪

Switch相关代号,括号内是SoC代号
Icosa – Launch unit (Erista Hybrid)
Iowa – Improved battery life (Mariko Hybrid)
Hoag – Switch Lite (Mariko)
Aula – OLED Model (Mariko)
Erista是原版的TX1,Dane是传闻中支持DLSS的新SoC

2017年1月24日,Michael在宝可梦虚拟银行中发现,如果将游戏ID更改为32/33(后确认为USUM编号),会显示宝可梦来自阿罗拉地区,而如果将游戏ID更改为34,则会显示出一个神秘的标记,该图标的内部文件名称为”Icon_Sedai_Horohoro”。Rei Keima随后证明拥有该图标的宝可梦会显示在宝可梦GO中初次相遇。尔后Michael确认GO的内部开发代号为Holoholo,游戏编号为34。Holoholo是什么意思呢?在夏威夷语中是为了乐趣而去散步/旅行(to walk or travel for fun)的意思,也是非常契合GO的主题了。

新3D马 – Red+sth.
塞尔达 BotW 续篇 – EX-King
Splatoon 3 – Lightning
↑这三条都是萨姆斯猎人说的,见仁见智

集合森 – Park
塞尔达 BotW – King
Splatoon – Blitz
Splatoon 2 – Gambit

密特罗德 萨姆斯归来 Matadora (Killer)
密特罗德 生存恐惧 Cazadora (Hunter)
(Both in the female form, naturally.)

宝可梦 朱/紫 开发代号:Titan 泰坦

更新:朱紫的开发代号Titan是之前网页源代码暴露的,现在去看原来Titan的位置已经被悄摸摸改成SV了

浅谈《密特罗德 生存恐惧》:什么是「序列的重合」

原本去年首发全收集之后,计划是写一篇类似《风来之国》或者《阿尔宙斯》的游玩体验的,但是因为自觉没法把握《密特罗德》的核心体验然后言之有物地输出,就想等再打几次困难和速通再说,结局大家都懂:游戏坑了,观后感也坑了。今天机缘巧合,补几句唠唠《生存恐惧》。

记得首发时看过这样一个比喻,大意是说银河城就像一碗拉面,各家都在往面上面的肉呀菜呀上堆料,力争摆盘好看,但是《生存恐惧》就像几十年资历的老师傅,出手给大家上了一课怎么做面。于是生存恐惧之于银河城,就像《旷野之息》之于开放世界(怎么《BOTW》又来了)。

这里就拿我玩过比较深也最喜欢的两款银河城来讲,《空洞骑士》我是全收集百分比,《生存恐惧》也是全收集。我都很喜欢,不是踩一捧一。《空洞骑士》的世界观、美术设计都是顶级的,但对于一款银河城游戏来说,这些都是「叉烧」都是「猪软骨」,而非「拉面」本身。

这个「面」,也就是《生存恐惧》那么最强最恐怖的地方,究竟是什么呢?答案是「地图设计」,再具体一点讲,是「顺序/序列」。

通关路线图局部 by 羽毛

想象这样一个场景,一个比较大的房间,左上左下右上右下有四个口,上方是贯通的,但是有几个机关只能单向从右往左,有一些缺口,但是跳不过去,下方是一些上上下下左左右右的平台,右上被锁了起来。

我们从左边进入,我们尝试往左上跳,但是发现距离不够,刚好卡住,右上又锁了,于是只能跳平台跳到右下,经过一番探索,成功解锁。此时右上解锁右下锁,我们顺着右上进入地图,再从左上出去。这是常规流程。

此时一位高操作玩家路过,他发现借助一定的技巧可以让人多跳那么一点点,他直接就从左上跳出去了。这是速通流程。

此时另一位高操作玩家路过,他发现如果直接从左上出去,虽然在这里省了时间,但是会在另一个地方拖慢时间。于是他先去右上进行了解锁,然后选择从左下出门,在另一张地图(因解锁产生变化)中走了新路径。

此时又一位高操作玩家路过,他他的路线之前多拿了一个重要道具,发现这个地图天花板上有一个开口可以用超级冲刺直接往上冲,但是几经测试确认距离不够,只得放弃,选择了速通的路线。

此时最后一位高操作玩家路过,一番研究之后发现如果在特定情况下,是可以在很远的地图开启超冲然后靠着匪夷所思的操作来到这张图,然后往上超冲,来到新的地图。

这只是一个简单到糟糕的拍脑袋的类比。实际上游戏中的设计比我上面说的要有趣精致的多,但是大概的意思我想有传达到:

在生存恐惧中,「地图」并不是一片放置了各种要素的「空间」,而是重合着的一条条「路线」。本身在流程里玩家经常需要返回同一个房间,但是经常是第一次从A口进B口出,第二次B口进C口出,第三次C口进D口出,这就已经是一个个不同的路线了。而当玩家选择不同的路线获得不同的能力时,这又是完全不同的「路线」。当所有「路线」重叠在一起的时候,是爆炸的信息量和爽快感。

「破序」这一诸多老《密特罗德》玩家津津乐道的一个词也是来源于此:游戏给普通大众玩家设计了一条「常规顺序」,但是对于真正的硬核玩家来说,他们可以「打破顺序」,来到真正的《生存恐惧》世界。

所以有很多乍一看平平无奇的斜坡,很可能他的高度、角度都是完全经过精密计算的,如果再高一点,这种破序的玩家就没法极限操作通过,如果再低一点,那种破序的玩家就没法极限操作通过,准确而精密的高度设计正是为了让不同顺序拿到不同特殊能力的玩家都可以极限操作通过而设计的。

速通日记思维导图 by 羽毛

通常来讲,这些信息往往是只有速通玩家才能关注到的,甚至游戏开发组都不会注意这种事情(我知道其他游戏也都有速通玩家和速通技巧)。但是《生存恐惧》的不一样支出在于,开发者在设计的时候就直接考虑所谓速通,去把这些不同的顺序当成游戏主体去设计的。

并且《生存恐惧》那么也鼓励普通玩家来进行破序的尝试,证据有二:一是通关之后的奖励插画,有些通关时间是不破序达不到的,这就是在鼓励玩家破序;二是老任给玩家的发的邮件里就会告诉你能破序和破序之后会有何种奖励。包括发售时水银蒸气对一些bug的修复也能看出来,很多所谓的「里技巧」,有些玩家认为是钻了bug的空子,但其实不是,这就是官方给高操作玩家设计的「技巧」。

流程对比 by 羽毛

这也是为什么拿到能力之后回去舔图的玩家会玩得很难受。

在《空洞骑士》里,地图是一片开阔的空间,上面分布着各种节点,你可以从头舔到尾,但在《生存恐惧》那么中,地图是无数个序列的重合,你此时此刻只能身居一个序列之中,随着序列移动。这也是《生存恐惧》那么流程没法设计得更长的原因,这种精密度的地图设计,多长一点,实际开发量是指数级增加的。

当然了,人力有穷时,有些时候水银蒸气也只能放上燃烧的树这种非常低级的拦路手段,我以为就是他们反复测试之后认为这个通道无法调和才采取的最后手段。当时也有不少玩家对此有批评。至于其他的优点,无形引导我觉得是这种地图设计的附属产物,操作手感、音效设计、BOSS设计等等这里我也不再多谈了。

事实上,更符合《生存恐惧》那么本身设计的玩法应该是:把生存恐惧当成类似以撒或者rogue-like的游戏,没事就开一把,几个小时通关,尝试不同的路线通关。

这也是为什么我说这作体验门槛太高,换别的游戏,《空洞骑士》或者《奥德赛》,全收集就已经能体验95%以上的游戏内容了,但是《生存恐惧》不行,你全收集了?拜托,指数级的路线设计中你只体验到了几条路线而已,20%恐怕都没有。

但又有几个玩家能换线路通关五次以上生存恐惧呢?

幸好现在是个云玩家的好时代呀!对这部分感兴趣但又操作不了的玩家,可以去看B站id熊人族嗷非秀(羽毛)做的《银河战士5》速通日记,视频里面记录了游戏发售后国外速通社区对生存恐惧的探索和开荒。相信我,看他这套视频2小时抵得过自己瞎玩20小时。也可以关注一下微博银河战士吧或者其他各路B站UP。

由于之前没有玩过《超银》,我不知道《超银》是否也有这么牛逼的设计。但坦白讲,在《密特罗德》以前,我认知里的银河城的核心就是「探索-获得能力-解锁地图-再探索」的循环;在《生存恐惧》以后,这个银河城的真正核心就成了「序列的重合」。

《智龙迷城 NS版》一瞥:当手游拒绝成为手游

先说最大的缺点,七八国语言无中文,但其实三消嘛,转个珠也不用中文。另外匹配有点慢。

之前没有玩过智龙迷城,也没有玩过3DS上的版本包括NS之前那一作,这作号称开发时长两年半的十周年良心之作,500日元正好对上余额就入坑了。

玩了几把之后发现转珠确实爽快,而且也有深度,可以理解为啥智龙迷城手游版能运营十年了。有点出乎我意料的是,这作同时适配触屏和手柄的操作,手柄配上震动之后意外感觉很好。还支持四人同屏联机,个人没试过。

三个模式:冒险模式其实手游那种几-几的推图;PvP模式8人吃鸡,会开一个几周的活动,打满点数可以获得一次抽卡机会(大概一个半小时左右);自定义模式还没有研究,但是看着没啥意思,比织梦岛那个自定义地牢还无聊。

抽卡采用的是无限池的那种假抽卡,就是抽出一个角色就移出卡池,卡池里30个角色那就30抽直接抽空池子。抽出卡之后会送一些成品的队伍/背景/BGM之类的收集品。目前是4个卡池:本体带一个池(40张卡),随进度解锁;3个氪金卡池(30张),1000日元5抽,等于每个池子就是一个6000日元的DLC。

角色没有办法培养,队伍也都是游戏里组好的。所以从游玩体验上来看更像是一个收藏要素多一些的俄罗斯方块99,只有基础的转珠玩法+基础的收集,而没有手游常见的养成和配队。我个人作为想要体验转珠玩法的玩家还是挺喜欢的,毕竟一般手游的配队来来回回就是那么几个套路,早就已经玩腻了。

再多提一嘴这作的UI,不知道该怎么说,不是不好,清爽是清爽的,但又感觉哪里有点说不出来的微妙,游戏的图标也有点这种微妙感。

老实说还挺想让龙约用这种方式移植到Switch上来的。没有抽卡、没有养成、没有每日任务、不用刷材料、不会卡数值,护符可以用解锁制,保留一些简单的配队要素,上游戏就打几个BOSS看几段剧情再听听歌,完美。

总结:除了没中文之外,这作是只保留基础的转珠玩法,砍掉了抽卡、配队、养成之后的版本,因此体验上相当纯粹,类似俄罗斯方块99。同时还加入了同屏多人、手柄支持之类的优化体验。对于只想体验玩法的玩家来说,作为500日元的甜品级游戏,我觉得蛮值的。

后日谈:PVP打满了一起活动,也吃了两次鸡,也算“完整”体验了转珠玩法吧。一成不变的转珠确实难以提供足够的游戏时长,主线那么多几乎一样的关卡我是不想一个一个刷了。归根结底还是个Tetris99竞品的小品游戏,现在我的认知是,如果没有玩过转珠可以试一下,玩过的除非特别喜欢,否则没必要尝试。不过我很怀疑转珠的深度有没有俄罗斯方块那么深。

4GN评分:7.0 值得一试
(+/-) 类似俄罗斯方块99的纯粹体验
(+/-) 砍掉了培养和配队的玩法

宝可梦 GO+银行+HOME:垃圾堆漫游

体验了一波宝可梦GO,Bank还有Home(并辱骂之)。

16年宝可梦GO内测还是怎么的时候正好在日本旅游,总之是日本GO还没正式上线的时候,玩了两下之后觉得回国玩不了就放着了。这次重新注册了个新号耍了耍:不愧是NIANTIC,皮克敏花开做的这么烂,GO这种五年前的游戏更不能有体验了。帧数很痛苦,建模和渲染非常粗仓,大小也不对,扔球手感极差,确实有一刹那我升起过想在GO上再集齐G1-5图鉴的念头,但很快就被粗劣的体验劝退了,可以留你在手机里不删,别的不要想了。爱不够,我的爱还没有能让我一直玩GO并氪金的深度。

不过有一说一,宝可梦GO比皮克敏花强点,后者击穿了我对手游的底线认知。

尔后体验了一下Bank,Bank同样我只记得开服时我趴在床上,因网络不佳一遍一遍试图刷新那只雪拉比的事情了,后来再也没用过。下了一个Transporter,G4和G5全版本卡带13年一口气买完的,但还一次都没玩过,也不要提往银行转移了。

之后顺手买了两个VC:黄和水晶,开了一下水晶,嗯,不适合我。但是总归大部分版本都齐了:G1有VC黄,G2有VC水晶,G3有ORAS卡带(?),G4到G7双版本全卡带,再往后其实只有盾和LA了,别的随缘吧。起码在Transporter和Bank还有Home的联通下这些宝可梦是可以来回传的。

Home同样开放当天领了只什么忘了,之后再没碰过。这次玩了一下,真的太傻逼了。帧数有问题,按任何一个地方都好像有延迟一样,比龙约菜单还难受,而且GO和HOME用的这套宝可梦建模(?)图老实说真的丑,像素图和官方的立绘不香么,这套建模图在我这里难看水平和LA的建模图有一拼。而且就这要啥没啥的破玩意凭啥一年20刀啊。对于HOME,唯一令我好评的点就是捕捉日历里看到了一些7年前朋友抓了送给我的宝可梦。

骂完还是给Bank氪了5刀(1年),给Home氪了6刀(3个月),之后开始浩浩荡荡的大传送。3DS卡带到Bank再到Home。中间还因为不知怎么日月卡里有魔法师送的永恒之花而被报错了,这种不合法的东西进不了Home是题中应有之义,但为什么居然能进Bank?难道那会儿确实有配信永恒之花的打算?总之一通非常重复的操作之后,两千多只顺利会师牢房,图鉴890,然后拿到了500年前的玛机雅娜,剑盾DLC以后有缘再说吧。

如果传说阿尔宙斯意味着宝可梦的新时代开始,那么恐怕这只玛机雅娜就意味着我的宝可梦的旧时代的结束。那些年里也许我不像现在是个重度玩家,不会对战,不通考据,写不了攻略,甚至可能连GF和TPC是啥也分不清楚,但当年的我愿意顶着英文玩XY,愿意上午和小伙伴去中关村买ORAS下午就去帝都第二届月赛玩耍。现在回看过去恐怕当年只是一次次浅尝辄止罢了,但每次浅尝却又都真切的情钟意浓,大约确实是我对宝可梦爱得最纯粹的日子。

4GN评分:3.0 感觉太差
(-) GO&HOME:帧数严重影响体验
(-) GO&HOME:建模真的丑
(-) HOME:少的可怜的功能配20刀年费
(-) 银行&HOME:箱子操作太繁琐