《小小诺娅 乐园的后继者》:冈田X松浦,最后的波纹!

聊聊《小小诺娅 乐园的后继者》,可以给8.5/10分吧。
挑战次数17次,方舟修复了60%,绝大部分机制和系统应该都见过了。

战斗系统很有趣,以「魂灵」为核心,可以编成一套五段的普攻和两个技能,共七个魂灵。普攻的顺序可以任意编成。平常七个魂灵会像皮克敏一样跟在主角身后,战斗时对应的魂灵上前施放攻击动作。如果Cy系的3D画风能看对上眼(如龙约),那么本作的画面表现一定是大大的加分项。当然与华丽的另一面就是混乱,玩久了眼睛会比较累。

手感方面,一开始我有些不适应,总觉得哪里有些粘滞或者卡顿,但如果仔细观察魂灵从身后走到身前的动作以及对应的动画,会能渐渐领会到一种「节奏感」,我很难表述了,硬要说真的只能是「龙约的醍醐味」了,但体会到之后手感我觉得还是十分爽快的。

整个动作系统里唯一让我比较迷惑的就是「以太加速」,按住ZL键会有一个1秒左右的时间缓慢流动,期间主角无敌,之后会接一个大距离冲刺,并且冲刺后可以造成伤害。乍一看这是一个集「闪避+防御+位移+进攻」于一体的复合功能,应该非常好玩。但游戏里本身是没有碰撞体积的,即只有敌人的攻击命中你才会扣血。这就使得以太加速期间的无敌状态非常难被利用到:首先需要在敌人的攻击快接近你时使用「以太加速」,然后在加速期间内和敌人的攻击碰撞,之后冲刺走。如果ZL按早了,加速后冲刺才和攻击碰撞,扣血;如果ZR按晚了,加速前和攻击碰撞,扣血。后期小怪伤害很高,但只要敌人进攻时你躲远点,哪怕和没攻击的敌人重合/碰撞了也不会扣血,这么看的话,以太加速没啥额外收益,风险又过高,最后在我这里就变成了一个距离长一点的可以自定方向的冲刺,比较可惜(当然此处不扣分)。

细节上优点居多:地图点击任意房间即可传送,掉落的金币自动拾取,地图上还会显示所有房间没有捡的素材/物品,而且这些也不会刷没。唯一的缺点应该是成就列表里看不到进度。

至于 Rogue-lite,这部分勉强令我满意吧。Rogue-lite 之所以好玩和杀时间,在我看来核心要素是「成长」和「变化」:成长包括单局游戏之外的成长(刷刷刷要素),单局游戏内数值和意识的成长,变化则是指不同单局之间相似却又有差异的游戏体验。前者要做好平衡,后者则是反复游玩的基础。小小诺娅在成长方面我觉得做的不错:刷刷刷其实数值控制的还算可以,我打了10几次(没通关)下主要跨局继承要素就解锁了60%了,也不存在开局强行削弱逼刷的情况,熟手应该可以在没什么跨局继承要素的情况下通关。

但反复游玩方面就有问题了:

  • 总的来讲,「魂灵」之间是加法效应而非乘法效应,联动性不够强,比较容易腻
  • 魂灵系统其实做得蛮好的:同一个魂灵放到普攻的一段和单独技能里效果是不一样的,而且多次获取同一只魂灵还能升级并解锁专属被动,单局游戏外还可以通过喂好感来提升一些蚊子腿被动。奈何这种巧思没法拯救底层上是「加法联动」的系统。
  • 饰品之类的要素多以数值提升为主,体验上差异不大。
  • 地图设计很无聊,清房间没啥意思。
  • BOSS都有良心换皮,不是简单的换颜色,而是换建模+换招式动作。但奈何主要时间是在无聊的房间里刷重复的小怪,所以还是救不了体验。
  • 还有一点就是前面提到的画面太乱眼睛容易累,也影响重复体验。

总的来讲,单局体验是非常优秀的,核心机制有趣,动作手感顺畅,画面华丽,细节上很玩家友好,但是反复游玩性比较差,我这两天应该游玩了6-7小时了,虽然还没有通关,但个人已经觉得有点腻了。之后打个通关或者把方舟刷满应该就封盘了。建议慎重选择Hard难度,会比较刮痧。期待后续更新。

最后,「灵态爆发」也就是大姐姐状态是技能动画+无敌时间,这不就是龙化吗,龙约可以以这种方式复活吗?


最终战够劲儿,一开始以为自己这一套很强,打一阶段BOSS砍瓜切菜,结果二阶段差点就交代在这了,总之,爽!修复度75%,暂时封盘等DLC和后续更新了。

看了下时间记录才发现已经10小时左右了,不愧是 Roguelite,不过对我个人来说本作定位还是一个小品级的游戏,因此重复性较高、耐玩性不足并不构成缺点。比如如果本作方舟修复需要的数值翻了四五倍,逼着玩家刷20小时,那耐玩性不足就会严重扣分,反之如果他们不追求让玩家长玩,那耐玩性不足也就不是什么扣分点。


8.5 值得一试
(+) 战斗系统有趣
(+) Cy系美术&音乐
(-) 重复游玩性不足

ElecHead:妙哉!妙哉!

通关:妙哉!
一开始以为是有特殊机制的平台跳跃;
后来以为是分关卡的解谜游戏;
最后发现原来还是经典银河城!

全收集:妙哉!
收集要素一共有20个手机(解锁里结局),10个配色,1个隐藏能力&关卡,以及一些没用的隐藏房。这次顺便画完了完整的地图,之后可能写一篇简单聊聊。
非常可惜的一点是喷气头对应的关卡太少了,不然精彩程度可以再上一个台阶。

小彩蛋,ElecHead隐藏关(X+X)的位置有一个上下联通的设计
相对地说,隐藏关卡位于里结局炮台的正上方
如果一直下坠,落地的位置是?关正上方
并且里结局炮台右边两格的位置还有一颗行星

彩蛋:给作者私信被回复了!

9.5 极力推荐
(+) 巧妙的机制设计
(-) 意犹未尽

说抽卡,什么是抽卡?谈谈抽卡模型的三大特征

最近在打宝可梦GO,听说遇到活动要氪金买门票参加团队战,打完后可以抓一次传说宝可梦,而大后期玩家们都试图刷出一只满个体(100%)或者闪光+高个体(96%+)的传说宝可梦。当时我就在想:氪金买门票刷闪光神兽,和氪金抽卡有啥区别呢?

类似的问题2020年三月,大家都在玩动森的时候,我也有问过自己:当时有一种论调叫动森擅长营造「期待感」,每天上岛的时候都可以挖化石、串门、捡瓶子,期待今天有什么新东西。时值得动森第一次季节活动,实际上大部分玩家在做的事情呢,是疯狂蹲气球拿樱花DIY,疯狂串门拿黄金DIY,或者反复用票刷小动物。对此我也在想,这些刷刷刷,除了不花钱以外,和所谓 gacha 手游的氪金抽卡,又有什么区别呢?

暂时不谈论「抽卡」的定义,我们把上面所有的例子放在一起观察:

毋庸置疑,从底层上看,无论是动森的化石/串门/漂流瓶,还是氪金抽卡开箱,抑或是网游刷装备,都是基于概率的「随机事件」,一个箱子,打开它,可能出A可能出B可能出C。在这里概率主要体现的开箱结果的多样性,而非和玩家预期的偏离(命中率)。

从这个角度看,似乎串门拿DIY和抽卡的底层并无差别。那是否两者可以等量齐观?我以为还需要考虑如下几个要素:

因素1:可重复性

设想这样的例子:如果假设玩家不改时间,动森每天只能出一个漂流瓶,那我每天打开它,似乎并不会有很强的「抽卡感」。但如果玩家反复修改时间,拿一个瓶子就改一次时间,然后再拿瓶子再改时间,听起来就很「抽卡」了。我以为,如果一个游戏在玩家想抽卡的时候,可以让玩家反复抽,大量抽,那这个游玩过程就比较像「抽卡」了。此外,通常当我们提到斯金纳箱理论来解释抽卡时,也会注意到里面的杠杆是可以反复按的。尽管在这里我认为用斯金纳箱可能并没有那么准确。

因素2:价值差异

顺着动森的思路走,我们很容易举出这样一个反例:现实生活中的随机事件多了去了,出门下不下雨,开车下一个路口红灯绿灯,对个体来说也是概率性的,难道也是抽卡?这些确实也都是概率,由于我们没有明确抽卡的定义,因此确实也可以把他们放到一起讨论。注意到,在现实生活中,我们对今天的天气、今天的气温,可能并没有那么大的欲望。但我们对当期UP的SSR,则拥有着相当的欲望。而内心欲望的强度,体现到抽卡产物上,则是价值的差异。

对于绝大多数抽卡手游来说,要么出当期UP,要么其他都是废的(也可能补BOX),此时的抽卡产物是有很明确的价值差异的。试想一下,还是动森的例子,如果我只想要杰克,刷了一百张机票,其他动物对我来说都是 nothing,杰克是我的唯一SSR,那我这个过程就很「抽卡」。相反,如果我遇到绝大多数动物都觉得不错,都想邀请到我家里看看,那对于这样的玩家,不同动物对他来说并无价值的差异,那其实他也就并不是在「抽卡」。

甚至如果我们更进一步,把这种价值的差异彻底量化,用某种货币来表示,抽卡的结果是100货币或者1货币,那就彻底变成赌博了,不是吗?

游戏是自愿克服非必要的障碍。如果一个人玩某手游原则上绝不抽卡,就用剧情送的角色打剧情看剧情,哪怕抽出角色也不用,那对他来说,可能这个抽卡手游并不抽卡。而反之,甚至我们可以回到刚才的例子,如果一个人把生活当成一场游戏,自己计时看看出门开车要多长时间到达目的地,那对他来说,很可能每个红绿灯也都是一次抽卡。

虽然玩家对价值的判定显然具备主观性,但这种主观性并不是游戏机制设计上的借口。同样都是DIY图纸系统,放不放一个图鉴系统进来,对玩家是否全收集,显然也是有引导或鼓励的。这个问题暂且先按下不表。

因素3:抽前成本

最后一个因素,抽卡之前,玩家是否需要在游戏内投入成本。举个例子,现在有一个很困难的副本,打完副本之后玩家可以开一个箱子,范围内随机掉落奖励,那么对玩家来说,很可能这些奖励并不是我「开箱」动作带来的,而是攻破副本BOSS带来的。同样反过来想,如果一个毕业玩家只要挂机就能打过这个副本,那对他来说,这些副本奖励其实就是挂机开箱罢了。

就像我最近玩的宝可梦GO的特殊团队战,我蹭了很多大佬又费了九牛二虎之力才抓到一只固拉多,对于我来说,这一些(包括门票氪金)其实是一次蛮有意思的(共斗)游戏体验,但对群里的老玩家们,随便打打就能打过,刷了两百只固拉多没出闪已经刷吐了,那他们氪金买的200张门票就和抽200次卡区别不大。因为我把这只固拉多和我前面漫长的游戏活动联系在了一起,而对老玩家们来说,这些游戏体验约等于0,就是一直在刷宝可梦而已,那和抽卡就没有区别了。

总结一下:「抽卡」作为一种随机事件的特殊范式,有以下几个特征:

  • 抽卡前:尽可能降低游戏内「成本」,让玩家把产物和抽卡「行为」联系起来
  • 抽卡时:不同的抽卡结果对玩家来说要有明确的「价值差异」
  • 抽卡后:当玩家有欲望想反复抽卡时,提供「可重复」抽卡的机制

其中第二点和一定程度上第一点第三点都是和玩家的主观相挂钩的,所以同样的游戏有的人会玩成抽卡,有的人不会玩成抽卡,但与此同时游戏的机制设计也会引导玩家的主观价值判断。

拿着这个模型去看动森:如果玩家认为动物之间有显著差异,或者非常想集齐DIY,通过改时间或者刷刷刷的方式游玩,而且反复飞机/串门,那他其实就是在「抽卡」,如果负担越低,比如改时间操作越简单,读条时间越快,那越像「抽卡」。反之如果一个玩家每天就上一次动森,拿到没有的DIY就学,有的就送朋友,对他来说没有价值差异,甚至他真的把串门当成和小动物联络感情的方式,获取过程也不可重复,那对他来说,越代入情绪,越把小动物们当朋友,越不把串门当成抽卡的前置操作,就越「不抽卡」。

但动森作为电子游戏,是无法真正离开「抽卡」(实际上是概率和随机性)的,我隐约感觉动森试图营造出的代入感和抽卡是相互排斥的东西,可能这也是动森设计中需要面对的难题之一吧,更多的剩下的话题,包括:如何看待以抽卡作为盈利点,抽卡系统对其他系统的影响,抽卡和赌博的差异等……改日再谈。

幻希露比:「任系美学」与作为表象的「银河城」

「任系美学」的动作系统

幻希露比的动作系统,某种意义上还蛮有「任系美学」的,即:输入操作种类上尽可能减少,但同一操作的输出效果却可以结合环境尽可能拓展。马力欧塞尔达里说烂了的例子这里就不再赘述了。

简单两个按键:A剑攻击,Y元素枪。

元素枪击中敌人后可以冻结敌人,被冻结的敌人可以作为平台辅助跳跃。有时还需要看准敌人的动作设计来获取不同形状的平台,并且冻结之后的敌人可以一击秒杀。同时元素枪也可以用来启动各种机关。

元素枪需要消耗EP,而EP则需要通过剑攻击击杀敌人来获取,此外击杀冻结后的敌人有概率回复血量。所以这里还嵌入了一个HP/EP的资源循环:剑攻击→EP→元素枪→HP→剑攻击…

当然还有一些零碎的,比如可以秒杀任意敌人的下劈和增加掉落EP效果的连击系统。

所以虽然只用了两个按键,剑/枪的输入设计集成了一般战斗系统、快速击杀、HP/EP资源循环、启动机关、生成平台以及相应的跳跃/解谜操作。

而且同时这一切做得又很清晰简明,不会出现这个槽那个槽乱七八糟一大堆玩家傻傻分不清的情况。比如作为经典剑/枪系统洛克人Zero系列的精神后辈苍蓝雷霆,动作系统虽然爽快,但是做得就比较复杂,哪怕不难上手,但玩家第一眼看到一定还是会头大。

另外动作系统再精妙,本身仍是无法单独成立的,需要配合地图设计才能一起成立。而比较可惜的是幻希露比战斗方面没有着墨太多,为数不多的几个BOSS也都十分简单,平台跳跃方面也没有大型谜题,所以这套动作系统实际游玩的体验大概是:前半小时一小时惊呼巧妙,实际通关后会感到意犹未尽并略有遗憾。

无论如何,这是巧妙且有趣的动作系统!

作为表象的「银河城」

说银河城什么是银河城?通常我们说银河城会有两大特征:

特征A:能力锁,随着探索解锁新的能力,而新的能力又带来更大的探索范围,由此循环。
此处解锁的东西实际上有三种:第一种是数值/钥匙(不改变角色的能力),第二种是角色能力(不改变玩家操作水平),第三种是玩家操作水平,比如生存恐惧里同样的能力,高手可以全凭操作去到之前不能去的地方。理论上讲,越靠后越能带来心流,但也可能产生更大的负担。所以一个优秀的银河城游戏应该是三者有机结合。

特征B:大型相连地图,一方面与能力锁相辅相成,另一方面也便于叙事。

这两个特征的设计目的是鼓励探索,这是不言自明的。在某些特别的作品中,比如密特罗德生存恐惧,可以在大地图中嵌入各种序列与破序玩法,在我看来属于正本清源的集大成者了。另外则有一些看似很银河城,实则不够银河城的游戏,比如 Ori 一代,比如本作。

我以为这两者的区别在于:抽象之后,是一个完整的大地图还是一个个小关卡。如果是前者,那他是实质上的银河城,如果是后者,则更像是形式上的银河城(不是不好的意思)。

幻希露比前期的过程还有些像传统银河城,但到中后期本质就开始暴露出来了。举例来说,游戏中有两种推进机制:第一种是「收集」,第二种是「拿钥匙」。游戏会在当前范围内撒五十个金币,玩家需要收集齐五十个金币才能开门进入下一地区。显然这是一种「吃干抹净的平台跳跃玩法」。有点是好上手,哪怕没有经验的玩家也可以当成马力欧来玩,缺点则比较微妙:这是收集,而非探索。换句话说,这不是很银河城。

至于「拿钥匙」,我们可以继续高度抽象后期的幻希露比,大概会是这样一个结果:

玩家的行动流程是:拿到钥匙A → 开门A 拿钥匙B → 开门B 拿钥匙C → 开门C 拿钥匙D → 开门D……

这个过程我感觉很不银河城,为什么呢?

第一反应是:这是线性的一本道?但不对,生存恐惧只跟着隐形引导走也是一本道。
再仔细一想:问题在于这是四个坑,而不是一张完整的大地图。

本作后期会有不少这种情况,地图里有很多块状的区域是完全孤立的,只有一个入口,进去之后就是一个单独的区域,出来也只能从这个入口出。有一点点像迷宫里的「死路」,要把所有死路划去之后正确的道路才能显现出来。如果反复在这种「死路块」里游荡,体验不是很好。

生存恐惧式正统银河城,显然是一个设计成本非常高,同时游玩领会成本也非常高的模式,换句话说就是:吃力不讨好。那么在这种背景下,做出这种表象银河城,也无可厚非。再往下一步,现在越来越多的独立游戏要蹭个「银河城」的名头,就像「3A开放世界」一样,别管你是不是,先蹭了再说。

但如果我们把思路逆转过来,也能看出银河城甚至平台跳跃的多样性。既可以强调序列与破序,也可以强调动作系统,还可以强调平台跳跃,甚至强调收集……千游千面,而不是说银河城就是能力锁循环+碎片叙事+跳跳乐这样的陈词滥调。

杂七杂八与负反馈

最后谈点别的:

  • 本作像素风格的画面不错,各个区域的美术设计也都可圈可点。
  • BGM也不错,只可惜不发售OST,只在 Fanbox 上对订阅用户每月公开一首mp3。

下面是几个小缺点:

首先是半吊子的地图系统,本作显示具体的地形,但是又分成一个一个方块。后期找路的时候经常会出现:我想去这个方块偏上位置,结果跑到这个方块偏下位置之后才发现虽然在一个方块里但上下并不联通,而且很可能这两边各自属于上面说的「死路块」,还是只能老入口出入,绕了一大堆远路。而且地图没有放大功能,有时候只能死盯着很小的区域试图判断路线。我觉得这种就是,要么你全不给地图,要么你给个方便点的地图,给了,又给一半,看着费劲儿,就不太好。

回血方面,个人体感有时候死了是回血不回魔,有时候是回魔不回血,可能和当时处在的房间属性有关,隐约感觉是种兜底的设计:复活之后要保证你能从这个地方出去。但实际游玩过程中,除了之前提到的剑/枪系统以外,只有第一次收集到收集品时才会回血,这也略不人性。后期血魔多了之后反复刷怪一点一点回复还是很麻烦的,有时候我会自杀来直接换血。如果存档点加个回血回魔可能会好一些。

还有一个纯个人雷点:如果在游玩一个比较繁琐恶心的关卡中,在中后期某处失误之后会回到最开始的位置重新跑酷/跑图。不是死亡与复活,而是通过类似掉落的方式回到最开始,我会很暴躁。举例来讲,爬一个塔,一层一层的,每层有一些陷阱地砖,踩到的话就会掉下去,然后我爬了30层了,不小心踩到了,没死,但是直接掉到1层,从头再来,再上到31层,又掉到1层,我就会开始生气了。

如果是BOSS战边上的存档点离得远反而没啥事,BOSS战失误→多跑点路,这个逻辑我可以接受,类似把跑路当成BOSS战之间的调剂。跑酷失误,特别是还在练习手感的时候,然后既不让我继续练又让我反复刷前面不用练的繁琐关卡。我就非常烦。同样都是跑酷,我在A失误,我想练习A,然后他让我先跑两分钟不需要练习的B,接着进入A,三秒钟后我又掉下去了,再跑两分钟B。而且我还没死。死亡有时候能消解掉一些戾气,让我而今迈步从头越。但如果没死,只是单纯掉下去,可能有些情绪就会一直积累着了。

可以看出关键词有三:不让连续练习,垃圾时间/重复劳动,不死亡。

再换个例子,比如说BOSS第一阶段贼长,刮痧刮了十分钟,然后第二阶段变化特别大,容错还特别低,我刚进第二阶段就被弄死了,我想再练练第二阶段,不行,你得先再刮十分钟痧。我也会比较气。如果这个时候我还不是被BOSS杀死的,比如BOSS二阶段把我打飞了,直接飞出地图,没死,但是想回来还得再跑十分钟路,我恐怕直接砸手柄了。

当然本作远远没有这么极端,只是某些小地方确实是类似的设计,游玩过程中不太爽。
另外以上都是无关痛痒、并不扣分的小问题。只是游玩过程碰巧遇到了,以为记录。

总之,4GN个人综合评分:8.5 值得一试

赠品:一些攻略

全部收集品:

  • 27个暗黑水晶:收集一个会解锁一个敌人图鉴
  • 15个巨型幻芯片:纯收集品
  • 15个漫游德拉莫斯:游戏内有坐标提醒
  • 4个隐藏彩蛋道具:寿司、汉堡包、标志、Skipmore
  • 结局2的达成条件:通关一次以后,开局拿女仆服即可
  • 其他成就:如99联机、三次黑色机器人就不展开了

100%收集度比较难收集的就是黑暗水晶和巨型幻芯片:注意黑暗水晶每个是对应一个敌人图鉴的,因此可以根据已解锁的图鉴配合下面两套图确定缺少的黑暗水晶的详细地点。巨型幻芯片只能一个一个对了,好在只有15个,工作量不算大。

黄色巨型幻芯片;红色暗黑水晶;绿色隐藏彩蛋道具

来源:Steam官方社区

宝可梦 朱紫 PV2 分析杂谈

编辑:本文加量版发布于UCG

传说宝可梦

故勒顿:Koraidon 古来+Ride+顿(恐龙后缀)
密勒顿:Miraidon 未来+Ride+顿(恐龙后缀)
设计要素:①原始感/未来感 ②胸部的轮胎
无论是形象设计还是命名来源都暗示了交通工具/骑乘的属性,合理推测这两只传说宝可梦大概率是玩家可以骑乘的。

再考虑到之前 Khu 对封面神的谜语:骑乘,五形,时间。
骑乘和时间的主题已经被充分说明了,剩下的主要是「五形」。

倘若我们此时考虑骑行,比如故勒顿的轮胎可以启用的话,需要故勒顿趴下去四肢着地,那么形态的变化很可能也是题中应有之义了。
另一点很关键的就是这次标题的边框设计,除了正上方的传说宝可梦头部以外,四角各有四个圆形标记,并且上方的两个圆形标记边上还有象征轮胎的装饰画。
综合来看,这也许暗示了本次传说宝可梦的核心正是「胸前的轮胎」,围绕轮胎可以展开「五种形态变换」。

那么这四个标记具体代表什么呢?
六分仪:航海和航空中确定位置
指南针:确定方向(四个指南针,四轮车?)
风向标:测量风向
我也怀疑是某种传感器/测量:星盘?浑天仪?

有趣的是这四个都是在获取空间中的信息,与时间的概念又相对应了。

开放世界之玩法篇

根据官网表述:

  • 《宝可梦 朱/紫》是《宝可梦》系列首部开放世界的RPG作品。
  • 即使是初次接触开放世界的玩家也能轻松游玩。
  • 在能自由奔驰的场地之上,可以体验到没有固定剧情顺序的全新冒险风格。
  • 最多可以4人一起游玩,能和其他玩家一起奔驰于场地上各种各样的地点。与朋友或家人一起邂逅从未见过的宝可梦,共同探索未知的场地,

可以说是根正苗红的「开放世界」了。值得注意的是「没有固定剧情顺序」。推测还是划分区域,不同区域有不同主题和不同设施,需要玩家去攻略。

抛开之前PV1中的主城,目前PV2和官网中重点公开了三个区域:

  • 类似采石场的岩石区域,有塔状建筑
  • 风车下的竞技场,有帆船标志
  • 疑似山顶,旗子上有火焰和之前PV1出现过的类五角星标志

更进一步,有没有可能,不同区域能解锁传说宝可梦的不同形态?比如玩家需要到四个类似神殿的场所接受试炼,分别解锁传说宝可梦的四种不同形态(如旷野之息一般的宝可梦再次上线)。

另外本作的劲敌也和LA有些类似,更像前辈而非对手:会以宝可梦训练家前辈的身份引导主人公,很值得信赖。

新系统之玩法篇

比较可疑的是劲敌手臂上戴着的装置,以及PV2中四个玩家碰面时同样都戴了手套,其中还有一个镜头可以看出一位角色的手套上镶嵌了某种石头。

之前Khu关于这方面的谜语是「三」和「属」。

此外最后的镜头显然也是在暗示新机制。

光与时间的主题篇

除了UI的设计、封面神的形象和名称以外,博士们的衣着打扮和名称也再次展示了本作「时间」的主题:

  • 奥琳博士的名字在拉丁语里是「过去」,着装偏原始
  • 弗图博士的名字在拉丁语里是「未来」,着装偏科幻

同时「时间」也可以和之前提到的「光」关联起来:

  • 相对论:速度越接近光速,相对时间越慢。
  • 一些文艺的说法:时间以光速前进。
  • 三原色、CMYK&RGB、加色法&减色法……
  • 可见光的「红移」和「蓝移」,对应移动,移动→时间
  • 不可见的红外线紫外线→不可见的时间

而且这里的时间和光都不是完全的抽象概念,比如时间就具象成了博士们的衣着和传说宝可梦的外观,光则具象成了各种颜色。所以这不是一个像日式 SF 里抽象而晦涩地围绕时间展开讨论的神叨设定。而是有很多具体指向的主题。

由此,这套靠「时间」和「光」编织的故事背景应该能展开许多有趣的故事。

但我个人不建议在这方面对剧情抱有过高期待,因为本来宝可梦就是老少咸宜的全年龄游戏,本作又去掉了固定剧情顺序,所以最后的剧情风格肯定还是简单明了为主。

喜欢这些设定的可以去游戏的各种细节里求甚解和过度解读,而不是期待有一个无敌深度的剧情。

其他细节篇

新宝可梦:布拨、爱吃豚、迷你芙。
爱吃豚方面 Khu 再次封神,另外 Khu 有提示说注意爱吃豚进化的眼影和睫毛膏。

注意御三家的三维建模的材质细节。

傅翘:正解与博弈,作为游戏的AVG

最近微博上玩家群体内展开了关于AVG和游戏的边界的大讨论,也算是半因我而起吧。过程里有幸和傅翘老师在评论区进行了一番交流(被指点)。由于微博的转发/评论机制,傅翘老师的发言被分散在各个评论区里,并且还有被抽风夹掉的风险,由此本人将零散发言汇总整理在这里,仅供整合备份之用。第二条引用为转发,其余引用部分均为本人发言。

能否构建一个(客观)标准来判定:同样都是AVG,逆转裁判作是游戏而十三机兵不是。
以及再往下一层,AVG甚至播片算不算游戏。交互性减少到什么程度才不算游戏。
再往下一层就还是「游戏」以及「好玩」的定义了。

确实是个好问题,尤其是如果能在不过度追溯元问题的情况下得到解答就更好了,这几天可以想一下。

第一个问题我暂时认为,没有。
我认为代入感可以从交互外,叙事里构建。
第二个问题边界肯定是模糊的,但是我暂时认为方向可以指明,可能也得从AVG相对于小说的独特性来出发。
最后一个不讨论了,大方向还是自愿克服非必要的障碍。

  • 大致明白你说的意思。我的思路是,先确定什么是“客观”。寻求客观就必须先找到“例外”,所以要用到的是归纳法,而不能用演绎法。那就不能从“是/否“开始思考,应该从”纯度“开始入手。
  • 这里指的应该是所谓“文字AVG”。那么不管可不可能实现,假设游戏的全部内容(包括”play“的部分),都用纯粹的文学手段实现,可先把其认定为纯AVG。然后举反例,不出现任何文字,但内容100%可以用纯粹文学手段进行还原的话,也可视为和纯AVG等效。等于先解开文本对定义的限制。
  • 那么游戏的基本盘是基于文学性的,或者说游戏的大部分内容或体验和文学体验是等效的,那就也可以当成是AVG。《我的暑假》就是界定成AVG的,这个游戏的体验其实是近似于文学的体验。
  • 更极端的例子《风之旅人》归类也是AVG,怎么看也写不成文本。但非要强说,这个游戏实际上是构建在满足用户对宏大世界观和宏大叙事的想象力这一点上,那这和文学体验就有高度一致性了。
  • ACT基本技术对物理运动的计算机仿真,RPG是主打对个人生活概括化的模拟,射击、格斗、解迷、社交游戏都是基于很具体的内容,是往模拟和虚构形而下的具体事物这个方向上构建的。
  • AVG是排除具体,往概念和思想构建游戏品类,是往形而上去的。因此也导致用文本来做会最简单直接。AVG甚至是排斥“博弈”(GAME本身)。AVG可以看成是包装成GAME来卖的“文学”,所以定位到也是不消费需要具体化内容和“博弈”内容的人群。

简单来说就是「阅读」也是游玩的一种方式。而因为是游戏不是单纯的小说/电影/音乐,所以有丰富的感受维度以及互动可能性,事实上AVG的创作者们在这方面费尽了心思。可以多思考故事与文字之外的部分,作者是如何精心设置才能让想要表达的效果最大化

  • 国内游戏业的功课都是对着已经成型东西去拆解、分析、重新组装。日本的理解是先想象一个没有的东西,然后再想靠什么方法实现。日本电子游戏业基本是无中生有开始,这个共识也就一脉相传了。而国内则必先找一个既成解,然后卡着做题。这也使得国内游戏核心薄弱,拼凑感强。
  • 当然也不是国内就不对,好买好玩就是ok的。
  • 关于十三机兵和逆转裁判的争议也是依存于先确定标准上,发生对两个既存作品哪个才是正解的争议。这种思路也不是不对,但是和日本秉持的思路是背道而驰的。这个也没什么不好,甚至可以互补。
  • 按日本思路解释十三机兵特别容易,因为日本一定会把作品核心的基础概念精炼一句高度概括的广告词方便推广,而十三机兵这句词就印在游戏包装盒的背面。すべての世代の少年少女に贈る!ジュヴナイル群像劇本格SFアデベンチャー
  • 要献给昭和平成令和所有世代的少年少女,表达所有世代少年少女的价值观和流行文化,还得配上合适的场景氛围。然后用制作人最得心应手的方式实现,同时还得尽量压缩工作量减少设计需求并尽可能复用素材。自然就成这样了
  • 没有必要加入更多博弈进去。因为这样首先会偏离作品核心,同时加大工作量。这和国内的堆量式人海战术力求无死角是相反的。其他类型游戏同理,核心是喷水枪自然也不需要复杂剧情,做到每个点都为核心概念服务为美,这是日本的逻辑。
  • 再多说一点,逆转裁判了法庭战斗是个创新设计,产生了节奏更快的博弈。弹丸论破就为了突出更高速的法庭博弈这个卖点,缩小了世界观和故事的规模,导致塑造的中心从故事转向角色,那角色必然更加夸张,且要在有限的角色数量下尽可能拉开差异,导致群像剧成立。有了这个成功路线图,十三机兵在表现形式的基本架构才成为可能。因为之前有挑战多角色群像但因为饼画太大,导致半成品的案例。这个游戏叫《高机动幻想》看到十三机兵我先想到就是这个游戏。
  • 真的创新,是试图去创造世上从未有过的事物。既然从未有,那又哪里来的标准和规则呢?但由于模糊化的管理政策,导致不仅要有纲,还倾向于把其无限放大,力求统一化和模式化。结果发现我们不光在作茧自缚,还总试图去把别人绑紧,只要有足够的能力。我们就会这么做

傅翘老师有个问题想问问看您的观点,注意到这两次您都用了「博弈(Game)」这个词来解释部分游戏,这个词其实我不太常用。您觉得「博弈」和我们常说的「交互」或者「机制」有什么区别呢?刨除逆转这种法庭战斗类的AVG,剩下的AVG真的排斥「博弈」吗?

  • 我在国内的制作现场翻译,日本制作人问中方游戏总策划问题的三个关键词,コンセプト(基础概念)、駆け引き(翻译成博弈不准确但是,要说给战斗动作游戏策划人应该能明白),爽快感。这三点能说清楚,就能判断游戏基本盘,剩下的就只是工作量和成本核算。

受教了,感觉是类似「在决策空间中根据目标进行决策,行动,根据反馈再修改决策,再行动」这样的博弈

  • Game Theory 中文翻译成博弈论。这个你知道的哈。简单说就是琢磨少吃亏多占便宜,这个琢磨是有趣的前提,得失和爽快感挂钩。得失的多少,出现的时间点,演出效果,这些都是设计。国内说的游戏机制,大面是在说博弈强度和博弈机构的设计。得失,用国内说叫正负反馈,片面的说啊。
  • 互动可以没有得失的,日本那边叫操作设计,这个是前三个清晰了才开始着手,为体现前三点用的。国内着手会先从互动开始,而且从boss设计,而不是主角的可以做的行为开始。导致后面一大堆擦屁股问题。
  • 游戏=Game的基本面会建立在博弈上,赛车游戏就是用虚拟的驾驶交互去和赛道蜿蜒曲折和时限博弈。全程直线那就得设计其他博弈点。模拟驾驶就可以没有刻意设置的博弈点,因为要突出的是模拟本身。所谓的游戏性=制作人想出博弈点就会弱,因为确实不用去多想

模拟→不用多想→想出来的博弈点少→所谓游戏性弱这个点好

  • 日本AVG是偏弱博弈的品类,因为其他主流品类这上面都玩出花了。引流的也是文系玩家,逆转所以杀伤力大是因为武系玩家也下水,逆转给自己写的类型叫法庭battle avg。就是和同品类做差异的。avg博弈是否强,怎么设计,看制作人手艺了。但是都不是瞎子,一个游戏爆款了一定一堆人对标,但肯定要做差异化
  • 而且AVG主战场是P C,逆转是掌机,用流行语说生态不一样。别看都叫AVG,长出来就完全不是一个东西了。
  • 逆转那个画面和音效设计放大屏幕上,法庭的严肃性和紧张感是大打折扣的,这也是弹丸论破抓的突破点之一。pc用户那节奏还得更慢。游戏性是为了用户,为了游戏性而游戏性玩家得超硬核,那玩意就是电竞,但是电竞游戏除了职业选手谁都玩不动,那也不能有群众基础了

另外如果抛开游戏,您觉得推理小说里的解谜推理的部分可以看做「博弈」吗?能不能理解成推理小说中的「博弈」也是一种「反-文学」。文学构造形而上的内容,所以只能单向地从作者往读者传输?(延伸了一下您之前的理论,可以这么理解吗

  • 我不看本格推理,玩PSP的trick当时是为了练日语听力。后来才发现…靠!…所以我觉得也是,如果是为了考验脑力和推理力而写作的话,文学性没就没吧。但是没不等于反哈
  • 文学性的东西其实就是人性,是情感。纯粹的玩不是情感,是纯逻辑的,机械的,纯理性的东西。高兴和悲伤的时候不会去玩,无聊才会去,然后获得虚拟的成就感和满足。玩中的得失不会带到现实生活中,只能留在游戏规则内。
  • 否则就成了玩真的。但个人内在的情感是无时不在,不可虚拟的。所以其实只要是人的行为,必然带有情感,也就不可能完全排除文学性。博弈设计实际是机械的,爽快感方向的设计体现游戏制作人的作家性。

博弈-机械/爽快感-作家性这个区分有意思

再再谈AVG:关于游戏媒介的一些小思考

本文试图从玩家的视角解决以下疑问:

  1. 能否构建一个(客观)标准来判定:同样都是(日式文字)AVG,逆转裁判作是游戏而十三机兵不是。即AVG中有没有一个是否属于游戏的判定标准。
  2. 再往下一层,AVG/播片到底算不算游戏,交互性减少到什么程度才不算游戏?
  3. 再往下一层,老问题,「游戏」以及「好玩」的定义了。

并且尝试在不过度追溯元问题的情况下解答,因为一旦开始研究「什么是游戏」或者「什么是自由」,很容易滑进现象学哲学的概念深渊,要么长篇大论要么陈词滥调。本文还是尽量立足于玩家视角,说人话来解释问题。

部分内容源于群内讨论。

目录

AVG何以「好玩」?信息处理循环与验证环节的两种路径
游戏一定要有「交互」吗?作为整体的「独特性」
从零到有添加一点「交互」:互动视频VS真人实拍游戏
什么是游戏:「主客统一」,回答最初的问题
「玩游戏」与「镜子理论」:当玩家凝视深渊

AVG何以「好玩」?

逆转裁判或者十三机兵的趣味在哪里?比起同样讲剧情的JRPG或者CRPG来说,AVG更侧重的思考的过程。所谓「游玩的过程」,实际上是玩家对「信息」的处理。

循环如下:获取信息 → 处理信息 → 验证信息。

玩家从游戏中获取各类信息,然后自己动脑处理成对真相的猜想,接着再游戏中验证这个猜想,验证的同时又获取了新的信息,然后进一步加工处理,如此循环。

这是通常我们说AVG只能打一遍,神作打完想失忆的原因,因为这个循环过程只会有一遍,当你知道全部的真相的之后,就不会再产生这个循环了,所以重打也没劲了。当然也有游戏并非如此,十三机兵的例子在上一篇里说过了,这里不再展开。

这样以后我们可以发现,这个循环中的「Gameplay」部分,并不依托于实体的某种玩家与游戏的交互,反而依赖于玩家的「大脑中的交互」。

与通常游戏所区别的点在于,AVG的交互结果发生在脑内,而不是游戏中。我这个真相推理的对不对,只有我的大脑知道,游戏不知道。游戏里这个平台我跳没跳上去,我的大脑不知道,游戏知道,游戏显示给我。而这对玩家的要求非常高。

接着我们会发现逆转裁判法庭辩论的部分,无论是找漏洞还是出示证物,其实都是在「验证信息」这一环,强化了验证成功之后的打击感。而实际上推理的过程还是在脑内。

换句话说,一个带脑子的玩家高度专注玩逆转,哪怕他玩的是故事模式,对信息的加工和验证也一个不差,而如果他玩的是一般模式,游戏会将「脑内的验证」外化成游戏中的质疑成功,举证成功。无论是法庭gameplay还是会gameover他都只是一种外化,而不是游戏性的来源。

当然,脑内风暴的对受众的要求门槛非常高。而逆转裁判和十三机兵是使用了两种不同的路径。

逆转裁判则是通过外化增强了反馈,虽然你还是要在验证信息这一环节输入,但是游戏会给你一个很强很有打击感的反馈。由此完成这个循环。当然十三机兵里也有思考云图/逐渐解锁的探明篇来作为一种外化,但是反馈感上要比逆转弱很多。

而十三机兵在复杂的叙事下去掉了play,其实是验证信息这一环节,对玩家输入端负担的降低,玩家不需要验证那么多信息,如果处理不了跟着游戏走就行。很多人玩逆转裁判是要SL的,每次选择之前心惊胆战甚至头皮发麻地对着攻略选,但是你玩十三机兵就不会有这种负担。

从这种意义上讲,十三机兵确实更接近传统文学,你来或者不来,我就在这里。能看得懂,能看得嗨,那你就来看。

游戏一定要有「交互」吗?

很多人说,「交互」是游戏区别去其他媒介,使游戏成为第九艺术的原因。

让我们重新思考一下这个概念。

「交互」是游戏的独特性,这点无可否认,但是「独特性」和「内涵」是两个概念。比如,电影天然包含音乐,音乐一定不是电影的独特性所在,但好的配乐又永远是好的电影的重要组成部分(不考虑默片)。漫画的特点是分镜,但是一个好的漫画之所以是好的漫画,剧情、角色同样不可或缺。

如果只有机制,没有故事和美学,游戏也没法构建代入感。就像我之前聊过卡比时说的,星之卡比探索发现这个游戏如果把卡比的外表、动作以及世界观的设定全部抽掉,给你一些孤零零的方块来游玩,「交互性」完全不见损失,但是乐趣还是玩起来的情绪感觉都会大打折扣。老头环把所有的文字叙事都抽掉,你给你一些大小BOSS或敌人让你战斗,还会有那么大魅力吗?我觉得必然要打上一个问号。

因此尽管「交互」是游戏的独特之处,但也要和其他部分有机结合成整体来提供魅力。

从零到有添加一点「交互」

我们尝试从零到有添加一点「交互」。我们得到了《黑镜:潘达斯奈基》或者互动视频。

即将发售的真人影像ADV《春逝百年抄》的访谈中就有提到这点,开发者认为黑镜这种的交互还是过于简单,只能说是「可以互动的电影或电视剧」,而不可以说是「使用真人影像的游戏」。

其实如果只从观众侧去考虑形式,这两者区别并没有那么大。B站也有人通过互动视频做了一个模拟怪猎的游玩过程。也可以把互动视频的引擎当成一个费力不讨好的游戏引擎来做。

所以两者的区别更多体现在受众上:到底是网飞受众还是索尼受众。

再引用傅翘老师的评论:

ACT基本技术对物理运动的计算机仿真,RPG是主打对个人生活概括化的模拟,射击、格斗、解迷、社交游戏都是基于很具体的内容,是往模拟和虚构形而下的具体事物这个方向上构建的。

AVG是排除具体,往概念和思想构建游戏品类,是往形而上去的。因此也导致用文本来做会最简单直接。AVG甚至是排斥“博弈”(GAME本身)。AVG可以看成是包装成GAME来卖的“文学,所以定位到也是不消费需要具体化内容和“博弈”内容的人群。

什么是游戏:「主客统一」

我始终推崇的一个观点:游戏是自愿克服非必要的障碍。

自愿、克服障碍、非必要。

这里其实就点破了游戏定义中主观客观的两面,自愿是主观的,障碍是客观的,「非必要」是主客观统一之后的。

所以你看很多有钱人上班体验生活吗,对于他们来说,上班不是必要的。当他们自愿来克服这种障碍时,对于他们来说上班就是游戏。但是对于那些手停口停的打工人来说,他们只能去忍受去克服这种必要的障碍,那这就不是游戏。

更简单的例子,玩家玩游戏就是玩游戏;游戏主播游戏评测员打游戏就是工作,就不是游戏。

从这个角度还能得到一个更有趣的结论:不愿意玩的都不是游戏。我不愿意克服障碍,那对我来说他就不是游戏。从这个角度看确实能找到一个标准让逆转成为游戏而十三机兵不是游戏,但这件事并不是客观标准,而是几乎纯粹的主观标准。

「玩游戏」与「镜子理论」

我们会发现,「玩」与「游戏」是高度绑定的。

「玩」的客体基本都是「游戏」
你很难去「玩」「非游戏」的东西
你也很难对「游戏」「非玩」

想想有没有别的谓词可以连接游戏,云?但云游戏是「云」「别人玩游戏」,后半句里的真实谓词还是「玩」,别人「玩」「游戏」。

再聊一句镜子理论,今天提了很多遍了:

游戏是镜子,你怎么对待游戏,游戏就如何给你反馈:
你可以细细考究每一句对话当时的视野和弦外之音,代入参与这个庞大的世界。
你可以快速打通,忽略伏笔,在最后反转的一刻才了解所谓真相,为反转所惊艳。
你可以更快地打通,脑补一个大概的方向,然后囫囵吞枣过完剧情换到下一个游戏。
你还可以云别人的游戏,幻想自己发出了指令,但获得的体验也是经由他人得到的二手资讯。

最后游戏嘛,想咋玩就咋玩。

再谈十三机兵与老玩家的傲慢

看了袋的万字雄文后,觉得我也得说点什么。主要谈谈十三机兵以及一类任系老玩家的傲慢,只聊现象,无意批判任何特定个体,请不要对号入座。轻微剧透

很多玩家说十三机兵玩完之后希望失忆再重玩。在我看来,恰恰相反,十三机兵是高度可重复游玩的,甚至我希望我在开始玩的时候是带着全部的记忆和认知的。因为所谓的反转或真相都是老生常谈的老梗,类似作品的爱好者,哪怕一无所知的情况下游玩,也不会觉得多新鲜多惊奇。反而如果玩家有全部信息,会能看到一个非常不一样的群像故事:

因为十三机兵是「信息」的游戏。

我拿狼人杀来类比,狼人杀里狼和民拿到的信息视野是不一样的,所以狼装民和民的发言也会有某些细微的差别,这种差别是相当值得玩味的。当然受限于快速的游戏节奏和大量的套路定式,这种趣味在狼人杀中越来越少。但在十三机兵里我们可以细细品味这点。

这里我举一个论坛用户Jacket之前写的例子,写的太好了我就不自己举了:

当青年井田将426的AI下载回来,关进仿生人身体,打算逼他交出研究成果。
426醒来见到井田,第一句话就是:“……井田铁也……你这副样子……看来时间过去很久了……”

剧中人物两人,玩家一人,共有3个视角。
玩家视角:
——铁皮人里面关着426。
——井田这个青年造型之前见过。
——426认识井田。
——426说井田长大了,同意,井田确实长大了。
——426说时间过去很久,同意,井田都长大了那时间肯定过去很久。
——台词过了一遍,没什么特别的地方,继续往下推!
这段剧情我来回打了二十多遍,每次都是这种思路……

有了前面两个例子,你应该明白问题出在哪了。
这段剧情明明涉及三个视角,而且三个人所处的条件完全不一样,我却只考虑了一个视角的情况。
台词不长又是陈述语气,没有引起疑问,我确认陈述内容符合画面,于是就满足了。

站在426的视角考虑这段剧情的含义:
——426见到青年井田,认为时间过去很久,说明他上次见到的是少年井田。
——少年井田多少岁?16岁。
——16岁的少年井田什么场合可以见到?上周目最后一年,还有这周目的大桥上。
——这周目大桥上只刷出16岁的森村和16岁的井田,所以是上周目最后一年。
——426上周目最后一年,什么场合见过井田?击杀未遂的场合。
——上周目最后一年,426多少岁?16+16=32岁。
——所以眼前这个铁皮人里的426多少岁?32岁。
——426,32岁,下载回来的AI,说明什么?说明这就是上周目426最后向0区上传的新存档。

本周目正常刷新的426,在2097年40岁的时候已被森村射杀,从此退场。
那个偷换如月身体、偷换玉绪身体,最后进入十郎身体的426,其实是2100年井田从0区下载回来的32岁426。
到此为止,本周目的核心人物426,年龄及身份得以确认。

游戏通关后过了三个多月我才把这事想明白……
这就是多视角携带信息的潜力,可以神不知鬼不觉的把线索放进某个剧中人物的视角。
玩家习惯只从自己的视角考虑问题,很少换位思考,这招一用一个准,前提是你有本事用出来。

这个道理也适用于玩家理解剧情。
重跑剧情的时候,主动切换视角考虑问题,特别注意那些携带时间信息的间接描述。

十三机兵里所谓「真相」是有很多层的,而且同样的角色由于反复备份再恢复,突破周目LOOP,再加上打乱顺序的叙事,不同阶段拿到的信息视野是差异非常大的。这也是为什么制作人访谈中说当玩家选择不同的剧情推进时可能会对同一个角色产生完全不同的印象。

只有玩家拿到了全部信息之后才能开始理解某个特定时刻某个角色的当时的视野、动机甚至心境。而又只有玩家拿到全部信息之后才会准确理解角色的某个行为最终会造成什么样的结果。

我们拿井田的故事来举个例子,下面简单梳理一下:

井田铁也,一周期前就一直暗恋兔美,接着和兔美一起被二周期前的千寻保护,甚至被千寻牺牲生命送到新周期。在新的周期里,二周期前的千寻也被复原,但是她没有了上一周期的记忆,此时的井田和千寻已经从「保护与被保护」变成了「并肩作战」的关系。决心阻止崩坏的同时井田也始终在尝试复原兔美,这才是他的执念。

当得知「所谓真相」之后井田为了兔美,决心阻止神盾计划,毁灭机兵并直接开启LOOP,但是他又并不知道这次LOOP扇区0会毁灭,也不知道自己复原之后就只是AI不再是人。而在后日谈里,当一切尘埃落定之后,井田终于拿到了更深层次的「真相」并毫不犹豫地说要去卫星轨道上陪因幡深雪。

井田这角色中间认知和行为都经过多次转变,有挣扎有执念,但直到最后又放下执念保持初心暗恋,我觉得这角色塑造的非常有血有肉。但凡对这个剧情有一定的了解,都不会像袋一样说井田是“一根筋的变态”“脸谱化的精神病”“结局强行洗白”。

我希望对剧情不太理解或者没玩过的玩家不要把袋的那篇万字雄文里的讨论剧情的内容当回事,不一一列举反驳了,意义不大。但无论是把五百里当主角然后吐槽戏份少,还是不满美和子剧情参与度这么高结果是AI是NPC,都能看出袋的那篇篇感想的内容相当大一部分建立在对剧情的半懂不懂之上的。

而对剧情的理解这件事,本身就是建立在反复观看剧情的基础之上的。所以任何一个研究过十三机兵剧情的玩家都会觉得探明篇在体验上是非常重要非常核心的内容,而不会说“把这个档案专门作为一个篇颇有凑数之嫌。”事实上香草社最早的设计里是没有探明篇的,是后期测试的过程中才添加进的内容。换句话说这一部分之所以成篇,最开始就是从玩家的视角而非创作者视角出发的。

十三机兵的精雕细琢就像生存恐惧的地图设计一样,只玩一遍是完全没法体验到的,但是生存恐惧的破序好歹还能看主播表演,十三机兵的群像只能自己一遍遍游玩思考之后才能领会。这种乐趣同样是一种「自愿的乐趣」,游戏是自愿克服非必要的障碍。如果你不去自愿克服这些障碍,自然也体会不到乐趣。

关于十三机兵的很多细节还想展开谈谈,但是这次就先转向老玩家的傲慢吧。

有位玩家如此发言:

我不会写什么十三机兵防卫圈游戏感想,因为它的大部分为人津津乐道的地方,压根就不是游戏,我玩追忆篇的时候基本上就是完全大脑放空,当一个根据游戏提示走场景触发对话的工具人。根本没有在玩这个游戏的实感,而且这游戏甚至不能当做侦探小说看待,因为侦探小说会给出公平的信息,而乡登莲也的推理还有只有他才知道的事情。说白了,只不过是一个看热闹的电影罢了。

当你凝视深渊的时候,深渊也在凝视你。
当你把游戏当成完全大脑放空触发剧情的时候,游戏也只会给你一个看热闹的反馈。

玩家们永远是擅长脑补的。前几天看《自指引擎》里有这样一段,主角在老屋的仓库里发现了一个神秘的盒子,书中写道「而且这种箱子里面也不会装什么新鲜东西,大抵都是老一套。宇宙的终结啊,绝望啊,最后的希望啊,诸如此类。要不就是放了一张纸,上面写着:您辛苦了,挑战下个箱子吧。总之不会是好东西。」

这就是老玩家的傲慢。不了解细节,宏观上脑补了一套就开始觉得一切都是故弄玄虚。

推理小说需要带脑子吗?并不是所有推理小说都会本格到在中间偏后的某一页作者跳出来写:此时所有的线索都给全了,你可以开始推理了。如果没有这样一页,你就不带脑子了?不是吧。你完全可以每看一段就头脑风暴一次,也可以不假思索等着看作者的反转,不同的选择当然都可以,但同样不同的态度也会带来不同的收获。

同样十三机兵也有三种玩法:
你可以细细考究每一句对话当时的视野和弦外之音。
你可以快速打通,忽略伏笔,在最后反转的一刻才了解所谓真相。
你可以更快地打通,脑补一个大概的方向,然后出来指点江山。

但是不要自己脑补了一堆大方向的剧情之后来谈很多细节上的不合期待。或者说你当然也可以这样,但我会觉得这样的发言很无聊。就像打完旷野之息说人设不够二次元,武器和怪物种类不够多,播片不够多,还不能联机多人游戏或者下副本一样无聊。

接着是老玩家对于「玩(交互)」的傲慢。

为什么逆转裁判你是在玩游戏,但十三机兵就没在玩?说到底逆转裁判就算说是找矛盾,也需要你自己去思考矛盾在那里,但十三机兵你几乎就不需要任何开动思维的过程,把能用的关键词一个一个触发一遍就行了。但逆转裁判你如果这么做,会game over。

主动思考上面聊过了,是否有game over这件事真的重要么?如果我今天就把马力欧的血量系统完全去掉,掉下去就即刻复活,会丧失游戏性吗?街机游戏把把Game Over,游戏性就比家用机的强吗?

更进一步地说,如果你玩游戏需要游戏告诉你“你得这么玩,不然就会Game Over”,那我觉得,被「避免Game Over」推着走,和被「成就系统」推着走,并没什么分别。都是在不断被人引导罢了,只是显性隐性的程度之别。坦白说,游戏里的主线任务甚至「通关」这一行为不都可以理解成某种意义上的成就吗?大家都只是在不同程度的引导之下游戏罢了。

我一以贯之的观点也是,奖杯党并不是什么罪大恶极、毫无游戏审美的玩家,只是另一种思维习惯而已。你可以说你不喜欢这种模式,我也不喜欢这种模式。但是真的没有必要高高在上地说奖杯党不游戏,有播片就是水平低云云。

这次就到这吧,以上。

《Fairune》:精致的前像素时代

Fairune 一代通关!2小时12分钟

当年在3DS还是手机上就一直想玩,这次趁打折入手了合集,准备按顺序通关。

挺有复古情怀的小品解谜RPG,需要静下心来慢慢品味。无论是设定、画风还是手感都有一种像素时代的精致感(风来之国则是典型的后像素时代)。但是很多细节和解谜坦白讲做得比较生硬,通关后当我打开二代哪怕两分钟就耳目一新,可见一代之粗糙,但换个角度看这种粗糙感也许也是一种「醍醐味」。如果中学时代玩这作估计我会贼喜欢,放到今天只觉得有些复古了。

通关之后看了下还有一些隐藏和成就:隐藏要素还算有趣,因为没有图鉴之类的系统估计不太方便(相比二代),回头随缘试试吧。至于成就我就敬谢不敏了。

另外这游戏我印象里知名度不算低,不知为何网上搜了一圈相关信息很少。

《侍神大乱战》:新手入门攻略

教程期与传送门

我把游戏阶段分成:教程期-提升期-通关期-真结局期-ENDGAME,五个阶段。

游戏内的传送门有「蓝门」和「紫门」,蓝门通向的是普通的地图,紫门通向的是BOSS「大妖怪」所在的地图。在游戏初期,要大量进蓝门,很多功能是通过不断进入蓝门来解锁的,解锁到「辅助武器」就算教程期结束了,结束之前都尽量快速下蓝门。

大妖怪一共有8只,每次随机排序,8只BOSS打完再击败八岐大蛇即可通关。

在游戏后期则可以尝试连续进紫门快速通关来达成真结局。不过游戏前期连续紫门是被锁死的,即打完大妖怪后只能进蓝门,后期会解开这个限制。

提升期的三种永久升级

提升期主要可以提升的要素是:血量上限,勾玉以及卷轴。

血量上限初始200,初次击败每种大妖怪可以增加100,最终到达1000。嗯,你没看错,永久提升到1000,而不是单局内提升。另外如果持有「HP增强」的装备的话,可以提升至2000。

勾玉有两个获取途径,一个是完成任务/成就列表(1次1个),另一个是通过单次游戏内的神社试炼(1次1-5个,越往后越多),类似轻量化的旷野之息神庙试炼,轻度解谜为主。获得勾玉之后会提升MP上限,或SP上限,或连击上限,这些都是游戏内安排好的,不需要管,直接收集勾玉就行。

卷轴用于技能Build,猛将和头目有概率掉落。

以上三种能力提升都是跨越单局游戏的永久提升。提升期主要的游玩目标就是反复刷这些材料。

技能Build

技能的Build还是蛮丰富的,这里仅抛砖引玉。

首先本作的技能Build系统为「组合」而非「排列」,即我有AB两个技能,「ABBAAB」和「AABABB」两者没有区别,都是「Ax3 Bx3」。

在游戏中击败有金色名字的「猛将」即可解锁对应武将,每个武将都有一套皮肤和自带的技能组合。可以顺着武将自带的组合玩,也可以把自带的Build全拆了换成自己的Build,这样使用的就仅仅是武将的武器皮肤了。

不同的动作配合不同的武器都会有不同的效果,建议想尝试的玩家多多尝试。

扩大、五月雨、破防等技能主要用来增强效果。

炎属性、冰属性等技能则用来给攻击附加属性效果。值得注意的是「毒属性」,其效果是对范围内的所有人造成伤害,如果你没有「毒属性抗性」的话就不要使用了。另外冰属性虽然描述上是对敌人造成冰冻效果,我在游玩过程中某些动作配合冰属性也把自己冻起来过。总之附加属性上最好慎重。(系统给的那些带属性的武将也都自带了对应抗性。)

SP上限就是单个技能Build可以组合的小技能上限,初始是5个(没记错的话),最大值是40个。连击数则是一个按键可以分配多少个技能组成连击。比如说如果我给B按分配了七个Build,分别都是跳跃,则我按B可以实现7连跳。

有些武将因为自带的技能很复杂,需要较高的SP,而玩家此时SP上限不够就会无法使用该武将,这时只要去刷一些勾玉即可。

初期建议选择一个单刀/双刀等攻速比较快的武器,配合「五月雨」打出大量伤害。

中后期则推荐两个非常破坏平衡的Build:

王之宝库:操纵8+辅助武器1+五月雨8+导向4+风属性。
需要剑/枪/刀类长柄武器,效果是投射出大量跟踪武器,清杂鱼和武将特效。

大鸟转转直升机:逆横扫3+跳跃3+五月雨8+扩大8+破防。
效果是直升机,对鬼boss特效,满屏伤害数字。

使用这两个技能之后根本不需要管连击,无论小怪还是BOSS都是几下就招呼完了。

每次进游戏后可以先在装备界面把身上的那些空白装备都直接换到双手(如果空的话)和辅助武器上。

另外在一个特殊建筑内可以购买秘传书(500一次),能够保存一些技能组合,建议保存以下四个:

冲刺:侧踏步4+强韧4
跳跃:跳跃4+强韧4
王之宝库&大鸟转转直升机

这样之后再重开的话可以快速上Build,尤其是连跳和连续冲刺,一个一个配很烦人。

通关期&真结局期

游戏中击败猛将后,除了掉落卷轴以外还会掉落装备,装备都拥有被动技能。

强烈推荐「武士之魂」:效果是有一件重复装备攻击力+50,角色初始攻击力100,如果有一个长枪的「武士之魂」,再配上7个长枪武器,攻击力即可直接提升至500。与之相比「攻击力强化」的被动词条只能增加50攻击力。

其他比较推荐的词条:HP增强、SP增强、XX达人、怒发冲天、SP回复增加、跳跃力强化、连锁之精髓等,具体效果这里不展开了,游戏里都有。

在铁匠铺里装备可以融合,可以将B装备的词条镶嵌到A装备里,有时A装备还会升级。比如当我们拿到一个长枪的「武士之魂」后,就可以尝试把其他好装备的词条都打进长枪装备里,凑一套长枪。个人测试结果是这个装备升级不影响词条效果,只是增加2-3点防御和敏捷的数值,意义不大。

总之装备这方面只要有一个「武士之魂」,其他都随意了。

如果通关时间在三天以上,则通关后可以保留全部装备和数值重新来过,直到通关时间小于三天。而通关时间小于三天将解锁真结局。

本攻略到此结束,到这里还想继续玩就只能自己探索不同的Build啦。