《小小诺娅 乐园的后继者》:冈田X松浦,最后的波纹!

聊聊《小小诺娅 乐园的后继者》,可以给8.5/10分吧。
挑战次数17次,方舟修复了60%,绝大部分机制和系统应该都见过了。

战斗系统很有趣,以「魂灵」为核心,可以编成一套五段的普攻和两个技能,共七个魂灵。普攻的顺序可以任意编成。平常七个魂灵会像皮克敏一样跟在主角身后,战斗时对应的魂灵上前施放攻击动作。如果Cy系的3D画风能看对上眼(如龙约),那么本作的画面表现一定是大大的加分项。当然与华丽的另一面就是混乱,玩久了眼睛会比较累。

手感方面,一开始我有些不适应,总觉得哪里有些粘滞或者卡顿,但如果仔细观察魂灵从身后走到身前的动作以及对应的动画,会能渐渐领会到一种「节奏感」,我很难表述了,硬要说真的只能是「龙约的醍醐味」了,但体会到之后手感我觉得还是十分爽快的。

整个动作系统里唯一让我比较迷惑的就是「以太加速」,按住ZL键会有一个1秒左右的时间缓慢流动,期间主角无敌,之后会接一个大距离冲刺,并且冲刺后可以造成伤害。乍一看这是一个集「闪避+防御+位移+进攻」于一体的复合功能,应该非常好玩。但游戏里本身是没有碰撞体积的,即只有敌人的攻击命中你才会扣血。这就使得以太加速期间的无敌状态非常难被利用到:首先需要在敌人的攻击快接近你时使用「以太加速」,然后在加速期间内和敌人的攻击碰撞,之后冲刺走。如果ZL按早了,加速后冲刺才和攻击碰撞,扣血;如果ZR按晚了,加速前和攻击碰撞,扣血。后期小怪伤害很高,但只要敌人进攻时你躲远点,哪怕和没攻击的敌人重合/碰撞了也不会扣血,这么看的话,以太加速没啥额外收益,风险又过高,最后在我这里就变成了一个距离长一点的可以自定方向的冲刺,比较可惜(当然此处不扣分)。

细节上优点居多:地图点击任意房间即可传送,掉落的金币自动拾取,地图上还会显示所有房间没有捡的素材/物品,而且这些也不会刷没。唯一的缺点应该是成就列表里看不到进度。

至于 Rogue-lite,这部分勉强令我满意吧。Rogue-lite 之所以好玩和杀时间,在我看来核心要素是「成长」和「变化」:成长包括单局游戏之外的成长(刷刷刷要素),单局游戏内数值和意识的成长,变化则是指不同单局之间相似却又有差异的游戏体验。前者要做好平衡,后者则是反复游玩的基础。小小诺娅在成长方面我觉得做的不错:刷刷刷其实数值控制的还算可以,我打了10几次(没通关)下主要跨局继承要素就解锁了60%了,也不存在开局强行削弱逼刷的情况,熟手应该可以在没什么跨局继承要素的情况下通关。

但反复游玩方面就有问题了:

  • 总的来讲,「魂灵」之间是加法效应而非乘法效应,联动性不够强,比较容易腻
  • 魂灵系统其实做得蛮好的:同一个魂灵放到普攻的一段和单独技能里效果是不一样的,而且多次获取同一只魂灵还能升级并解锁专属被动,单局游戏外还可以通过喂好感来提升一些蚊子腿被动。奈何这种巧思没法拯救底层上是「加法联动」的系统。
  • 饰品之类的要素多以数值提升为主,体验上差异不大。
  • 地图设计很无聊,清房间没啥意思。
  • BOSS都有良心换皮,不是简单的换颜色,而是换建模+换招式动作。但奈何主要时间是在无聊的房间里刷重复的小怪,所以还是救不了体验。
  • 还有一点就是前面提到的画面太乱眼睛容易累,也影响重复体验。

总的来讲,单局体验是非常优秀的,核心机制有趣,动作手感顺畅,画面华丽,细节上很玩家友好,但是反复游玩性比较差,我这两天应该游玩了6-7小时了,虽然还没有通关,但个人已经觉得有点腻了。之后打个通关或者把方舟刷满应该就封盘了。建议慎重选择Hard难度,会比较刮痧。期待后续更新。

最后,「灵态爆发」也就是大姐姐状态是技能动画+无敌时间,这不就是龙化吗,龙约可以以这种方式复活吗?


最终战够劲儿,一开始以为自己这一套很强,打一阶段BOSS砍瓜切菜,结果二阶段差点就交代在这了,总之,爽!修复度75%,暂时封盘等DLC和后续更新了。

看了下时间记录才发现已经10小时左右了,不愧是 Roguelite,不过对我个人来说本作定位还是一个小品级的游戏,因此重复性较高、耐玩性不足并不构成缺点。比如如果本作方舟修复需要的数值翻了四五倍,逼着玩家刷20小时,那耐玩性不足就会严重扣分,反之如果他们不追求让玩家长玩,那耐玩性不足也就不是什么扣分点。


8.5 值得一试
(+) 战斗系统有趣
(+) Cy系美术&音乐
(-) 重复游玩性不足

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