迷你考察合订本 22年5月号

目录

220502 第四人称
220503 Fairune2 的雷点
220503 唯一卖过的一个游戏
220506 韩国欧风转生架构
220509 《玩家的傲慢》
220510 游戏的包容性
220510 游戏的特殊性
220511 再谈傲慢
220511 任天堂:禁止数2
220513 叔叔家(B漫)的优势和缺点
220513 B漫下架问题研究
220514 冷知识:养乐多的容量
220514 健身环作为文化符号的独特性
220514 任天堂并不能再次「献祭」
220515 对性格测试的困惑
220515 整理一下目前唯一指定舅舅khu的谜语
220515 谈谈ASOUL
220516 民间汉化的字体
220518 给我新奥特曼
220524 索尼订阅制分析
220526 行不通的 Bionic Reading
220526 劣币驱逐良币?点石成金。

220502 第四人称

“第四人称”这个说法还蛮多的

第一种,从语言学的角度上讲,所谓“第四人称”应该是:
单数:我,你,他,我+你。
复数:我们(不包含你),你们,他们,我们(包含你)。
有些语言就是这样的,当然情况其实是四个人称,真要排序,谁第三谁第四那就怎么说都有理。

第二种,对话里出现的需要区分的第三人称,我跟你说,他(A)被他(B)怎么怎么了,汉语里只有“他”一种第三人称代词,有的语言/方言里会有两种人称代词分别指A和B,这样对话时不会混乱。

第三种,影视拍摄的角度。
第一人称:主视角拍摄。
第三人称:旁观者视角拍摄。
这时候不太提第二人称,就像射击游戏通常只分FPS和TPS一样。硬要说的话第二人称就是视角聚焦于一个被观察的客体身上。这时一二人称的差别是主客体的差别。
有人在这个基础上说第四人称应该是全知全能的“上帝视角”。
不过视角的分类我印象里也有专门的研究,真分起来比这个复杂很多。

第四种,还有人从第四面墙那里演变出来说第四人称是观众视角,这个我个人觉得不靠谱。

第五种,我id的来源是之前托卡尔丘克的演讲《温柔的叙述者:有没有第四人称?》里的“第四人称”,这里是一个比喻,不是真的在说人称代词。

220503 Fairune2 的雷点

一向很宽容的我这几天发现了一个大雷点:如果在游玩一个比较繁琐恶心的关卡中,在中后期某处失误之后会回到最开始的位置重新跑酷/跑图。如果是BOSS战边上的存档点离得远反而没啥事,BOSS战失误→多跑点路,这个逻辑我可以接受,类似把跑路当成BOSS战之间的调剂。跑酷失误,特别是还在练习手感的时候,然后既不让我继续练又让我反复刷前面不用练的繁琐关卡。我就非常烦。同样都是跑酷,我在A失误,我想练习A,然后他让我先跑两分钟不需要练习的B,接着进入A,三秒钟后我又掉下去了,再跑两分钟B。烦躁。anyway,今天心情不好,表达能力受限,改天再顺一下。其实这种雷点单独一次到也没啥,这几天连着遇到三四次,属实有点PTSD。

220503 唯一卖过的一个游戏

12Switch是我唯一卖过的一个游戏。
首发买的,保险柜和木盒小球我很喜欢。可惜后来joycon出了点问题,保险柜震动有点bug,周围人也不是很喜欢玩,渐渐就闲置了。
(身边人最喜欢的聚会游戏是ARMS)
忽然有一天就觉得这傻逼玩意不配叫游戏,就是内置的功能演示,还卖这么贵!傻逼!挂闲鱼了。
(现在我觉得啥都是游戏)
刚看了眼,18年1月出的,比首发的308跌了50,不算值崩。当时我觉得卖了这么一看着烦的玩意还能多两百多挺赚的。

220506 韩国欧风转生架构

这几天看了几部韩国玛丽苏凤傲天条漫,啊不,大女主条漫。
发现了一个很有意思的转生架构:第1世欧洲大小姐,第2世现代普通人,第3世欧洲大小姐。同时第2世时几乎没有第1世的记忆。这样当故事正式开始(第3世时),主角既有现代普通人的三观/性格/知识,也有在第1世欧洲生活的常识以及大小姐的自我认同。

想起之前看到讨论日本轻小说「奇幻世界转移」与「异世界转生」的文章,里面用是否死亡来区分了「转生」和「转移」以及连带着「异世界」和「奇幻世界」的概念。大意是指,以死亡为开端的转生的主角,是不会对原本世界的日常有念想的,因此也不再追求回归,反而是「到了异世界就拿出真本事」。

从这种角度看,条漫的这种转生比通常的转生还要更进一步。后面的以后再说

220509 《玩家的傲慢》

任系玩家:无交互不游戏,AVG?活动小说罢了,怎么配叫游戏?
索系玩家:第九艺术才是游戏,世不二出牛逼疯了,妇孺机不配叫游戏艺术。
3A玩家:独立游戏?4399吧(4399配叫游戏吗?)
独游玩家:资本家毁了游戏,大体量的一个都不配叫游戏,游戏之光在我这边。
电竞玩家:单机游戏是什么,一个人打你打谁?游戏都得PVP啊,不能电竞产业化的算游戏?
手游玩家:为爱氪金,光明的未来。管你姓啥,还不都得舔着脸求我们上平台?
手柄玩家:不会吧不会吧,不会有人用键盘打游戏吧,没有摇杆也能叫游戏?
键盘玩家:手柄是2D时代遗物,已经拖累了游戏设计。
何必呢?

220510 游戏的包容性

我认为「游戏」这个媒介最大的特点就是包容性:关卡设计、剧情、角色、音乐、电影分镜,无所不包。从来都只有「这也是游戏」而非「这绝不是游戏」。甚至桌游是游戏,密室逃脱是游戏,爬山也可是游戏,电影里也可以藏一个解谜游戏,还有ARG这种替代现实游戏……

我不理解在这么包罗万象的媒介面前,为什么非要划分界限,说「XX不配叫游戏」。

你当然可以说我不喜欢这个游戏,他不对我的电波,对别人的优点对我是缺点,大大方方说,我完全认可,我们也可以讨论。

另外,虽然笛卡尔的二元论已经是故纸堆里的东西,但主观讲法「对我来说,XX不算是游戏」和客观讲法「XX不是游戏」还是有区别的吧?

我认为玩家不应说XX不是游戏,XX玩家不算玩家。特别是一个没对上你电波的游戏,试图用一种客观视角上的机制区别来掩盖自己主观的好恶,我觉得不太好看。当然你也可以说,但我表示反对。

220510 游戏的特殊性

游戏的特殊性在于,他可以作为一种严肃的文化产品,但是娱乐性又太强了。

文学可以很严肃地讨论什么是好文学,虽然结果大概率也是文无第一。但是游戏很难这么严肃化。

但是另一方面,通俗性上,比如你说电影,我们评价不了文艺片的好坏,爆米花片的特效程度能评价吧?漫威特效好打得嗨我说他商业上是好的没问题吧,这也是一条标准。

但是游戏能包容的东西太多太杂了,不是所有游戏都能类比到爆米花特效片,你只能在几个3A打枪里比谁反馈强谁打的爽,出了这个小范围还是没法比。

一把乖吉他:体验感。有体验感恒好于无体验感。或许我读某本书或者玩某个游戏体验很好,别人却无感。但每个人总会对某本书或者游戏有体验感。会有现实之外的另一个世界的体验感。
Kibo4Nada:说到文学,正因为有这种“严肃文学”的存在,文学的声音才越来越小。一部经典作品能在人类历史上留下痕迹,它的思想价值是一方面,但更重要的是它肯定通过某种形式被广泛传播。娱乐性个人感觉是传播需要的基本要素,娱乐性强从来不是问题,怕的就是它没啥娱乐性,不会被更多人看到。

220511 再谈傲慢

老动画宅的傲慢是,觉得自己已经熟稔所有演出,看新番都是二倍速甚至四倍速,觉得这样和一倍速没有区别,看完就出来指点江山。并且觉得日本动画十年前就该死了,现在的这些都不算动画。另外看到异世界就觉得一定老套路+粗制滥造。

老老影迷的傲慢在于,认为电影就不该有声音,默片才是真电影,声音效果只是作为简单原始的刺激(如卡点煽情)来直接刺激观众的,低级,不算真电影。

这两句话是在AOE所有动画爱好者和电影爱好者吗?
下次括号里我再加一个部分好吧

220511 任天堂:禁止数2

因为上次的「Wii Sports」太有人气、太有名了。
如果这次的作品又把它命名为「Wii Sports 2」的话,
玩家们可能会想「因为上次卖得好,所以出第2集了」。
但是,这次的作品跟上次是截然不同的!
因为使用了Wii动感强化器,这种新奇的电子装置,
可以实现前所未有的新玩法。
所以我们不想把它取名为「Wii Sports第2代」。

220513 叔叔家(B漫)的优势和缺点

不吹不黑讨论一下,叔叔家(B漫)的优势和缺点:
画面(+):最大的优势,清晰度真的很高,比一般日本正版渠道还要高
更新:如果买了同步更新的连载版,真的是同步更新
翻译:部分翻译不行,但也有部分是直接招安了原本的民间汉化组,还有比如JOJO最近就在改翻译
水印&打码:部分有境外版,价格更高但是无水印无和谐(不支持评论)
评论区(+):分话的评论区,热门一点的漫画比如芙莉莲每话都几百评论,里面不乏高质量评论
付费模式(-):各种券的设计、活动设计以及暗搓搓削大会员福利,吃相是挺难看的
UI:上虽然也算花里胡哨,但是还能用,横向对比一下其他国漫平台比如快看,只能说友商助攻做得好

另外现在提取B漫的方式挺多的,我买的基本都会提取下来,本地存着
补充一点,叔叔采购版权分两种,一种是直接买连载版同步更新,另一种是买单行本(热门漫画一般是出了的单行本买全,后续买连载的)
如果冷门一点的作品,比如大剑的续作苍穹啥啥的那个,就是一两卷一起买的,这种就得等单行本出来之后才可能更新,进度肯定会比连载慢很多

220513 B漫下架问题研究

数了一下,目前B漫仍上线的版权有1247部,合作的出版社有40多家
上线过但目前处于下架状态的有134部,大部分集中于5家出版社手里,主要原因是二转版权,比如双叶社下架的几十部漫画都是叔叔从布卡拿来的版权

考虑到两件事:

  1. 国内所有的版权都是有时间限制的,本来就不可能永远不下架,五年十年到期不续约就是自动下架,之前凉了的那个平台不也是,这种情况下能提取到本地我个人能接受
  2. 我个人这里的测试是即使下架了已购也能访问,同时可以提取,不保证其他情况

我个人建议是大家买了的能提取就提取,剩下的见仁见智了

220514 冷知识:养乐多的容量

不同地区生产的养乐多,大小容量各有不同

澳大利亚、欧洲、印度、印尼及越南生产的养乐多,每瓶为65毫升;
美洲、日本、菲律宾及韩国生产的养乐多每瓶为80毫升;
泰国、新加坡以及大中华地区生产的养乐多则为每瓶100毫升。

这是为啥呢?

220514 健身环作为文化符号的独特性

动森和疫情的绑定是全球性文化,但是健身环作为一个社会层面的文化符号并且能和疫情勾连起来这件事儿是国内独有的。

健身环本来是19年10月发售,国内蓝海出圈有延迟,正好撞上疫情刚开始的20年1月2月,然后价格起飞理财产品又出圈了一波。但是如果换成日本/欧美视角,20年3月4月疫情开始的时候,健身环已经是发售半年的游戏了,居家健身这点上健身环和舞力全开包括现在的ns运动没啥区别。

220514 任天堂并不能再次「献祭」

主观暴论:
3DS能成,是献祭了整个掌机市场才有的回光返照
Switch能成,是献祭了WiiU整机和3DS的开发线,仍然是后岩田时代的余晖
现在没东西可献祭了,所以这次换代才是真真正正的「换代」

220515 对性格测试的困惑

一直有一个困惑,在各种性格/人格测试里:

比如题目是“比起做计划,我更倾向随性子行动”,一个人选了做计划,他确实是这么认为的,但是如果问他的好朋友,朋友们会说他是那种虽然很想做计划,但是往往做不了最后随性子来的性格。

比如题目是“遇到XX情况是,我会选择XXX”,我选了对,但其实如果真的遇到了这个情况,可能我根本做不到XXX,反而做了YYY。

这个时候我选出的到底是「我的人格」,还是「我理想中的人格」?

虽然听说过那种几百道题的大测试里会有一些规避自我说谎的问题设置,但是原理还是不懂。

220515 整理一下目前唯一指定舅舅khu的谜语

评论区似乎已经解明:RGB VS CMYK
前四个洛奇亚 盖欧卡 固拉多 烈空坐,分别代表颜色是 白 蓝 红 绿
就是RGB那张图的三色混合+三原色
按推理后四个则应该是CMYK的三色混合+三原色,即黑 蓝 粉 黄
目前第五个捷克罗姆 ​​确实对应黑色
更新:第六个 索尔迦雷欧旭日形态,确实对应黄色

个人推测:
那下面两个关键词就变成了「颜色」与「混合」
RGB=加色法=能量叠加
CMYK=减色法=密度叠加

  • 也许存在一种新的机制,玩家可以在原本的对战系统上新增控制某种要素的增减,比如对战场地?
  • 同时这种控制的表现会与「颜色混合」相结合,还可能作用于属性。
  • 更偏向整体上的控制,而不仅仅是单个技能可选迅疾/刚猛。

另一种推测:RGB和CMYK象征封面神相对的能力

220515 谈谈ASOUL

个人看法,AS这次所谓的五个姑娘的薪资待遇问题跟虚拟偶像的结构关系很大。介于真实偶像/演艺圈和网络主播之间的结构导致了姑娘们两边都沾不到好。

主播最大的收入来源是打赏,不管被公会和平台扣多少,起码他能拿到个百分之二三十吧(尤其是大主播),这是主播的好处,AS因为运营团队那么大,拿不到。

明星她拿到的好处是知名度,比如之前TVB的模式是演员片酬很低,但是剧火了你有知名度,你自己拿知名度去变现,也是一种报酬。但是放到AS这里,中之人本身是没有知名度的,所以也拿不到后续的变现。

又没有知名度去变现,又没有打赏的直接收入,两边好处都拿不到就很尴尬了。具体滑入困境的原因不了解,但是虚拟偶像这个结构不太稳定肯定是真的。

220516 民间汉化的字体

感觉民间汉化最厉害的地方之一就在于,反正也不是正版,字体随便用~
官方一般中文字体都扣扣索索的,有些字体很独特的游戏更是emmm,不点名批评了,也理解

220518 给我新奥特曼

真实对虚构。
再见了所有的福音战士。
空想与浪漫,还有友情。

(空想比幻想就是好听,小明在五棵松望着六本木说道。)

220524 索尼订阅制分析

会长新视频讲的真有道理啊:

  1. 索尼订阅制是防御性策略,目的就是让新玩家选择XBOX和PS时尽可能拉平游戏库差距。
  2. 萌新啥都不懂一看:那边几百这边几百那边有第一方这边有第一方,差不多嘛!目的就达成了。
  3. 至于老玩家想要的什么第一方同步,真的好的游戏库,拜托,你们压根不是目标用户,谁管你们,之后还要正常卖游戏呢。
  4. 补差价就是恶心老玩家开新账号,你开了新账号之后后台数据就好看了,电话会上吹一波订阅制推出之后新用户激增爽歪歪。
  5. 核心还是索尼并不真的想做订阅制,后面还得正常70刀卖游戏呢。所以也不想多卖,能把新玩家唬住再骗一波新增的数据就完事了。

220526 行不通的 Bionic Reading

试了一下前几天在吹的 Bionic Reading:
前几行似乎体感变快了,但是读到后面几行之后反而有点头晕。

想了一下,先不考虑第二遍读比第一遍读得更快的因素;

  • 也许跟蹦豆一样跳跃式阅读会给人一种我一直在“加速”的错觉,但实际上是加速减速加速减速,积分一下总时间可能和匀速没啥差别;
  • 也许看得头晕是因为在同时处理两套体系,加粗(缩写)后的单词和原本的单词
  • 也许也和英文本身不太规整有关,比如 reading 这个词,加粗 read 的效果肯定是比加粗 rea 好的,因为加粗的目的就是引导你不要去主动看非加粗的字母,余光看个 ing 即可,但如果加粗到 rea,你还是得主动去获取下一个字母d,这可能反而造成了一种负担。
  • 似乎一行不能放太多词?

吐槽:为什么你的官网不全用你的模式

220526 劣币驱逐良币?点石成金。

隐约感觉,流行音乐也好,日本动画(异世界)也罢,并不是烂透了,而是缺乏曝光机制。尽管好的作品创作过程中就受到阻碍,但仍然有人在创作,大数定律下这样的人这样的作品其实并不少。然而更低质量的作品更多,最终淹没了所有人的视野。

拿异世界举例子,假设十年前3部8分异世界,今年5部8分异世界20部5分异世界5部0分异世界,单看异世界厕纸动画的平均水平大大降低了,但如果只看8分以上的作品,数量反而增加了。此处不考虑全品类数量。

大概就是他们常说的所谓“劣币驱逐良币”,实际上想指粗制滥造的产品充斥市场。

为什么微博要显示转发链,而不像推特一样所有人都是直接转发原推,因为要将转发的权力控制在大V手里而非内容创作者手里,而大V往往又是受制于平台的。

平台要做点石成金的魔法师。

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