再再谈AVG:关于游戏媒介的一些小思考

本文试图从玩家的视角解决以下疑问:

  1. 能否构建一个(客观)标准来判定:同样都是(日式文字)AVG,逆转裁判作是游戏而十三机兵不是。即AVG中有没有一个是否属于游戏的判定标准。
  2. 再往下一层,AVG/播片到底算不算游戏,交互性减少到什么程度才不算游戏?
  3. 再往下一层,老问题,「游戏」以及「好玩」的定义了。

并且尝试在不过度追溯元问题的情况下解答,因为一旦开始研究「什么是游戏」或者「什么是自由」,很容易滑进现象学哲学的概念深渊,要么长篇大论要么陈词滥调。本文还是尽量立足于玩家视角,说人话来解释问题。

部分内容源于群内讨论。

目录

AVG何以「好玩」?信息处理循环与验证环节的两种路径
游戏一定要有「交互」吗?作为整体的「独特性」
从零到有添加一点「交互」:互动视频VS真人实拍游戏
什么是游戏:「主客统一」,回答最初的问题
「玩游戏」与「镜子理论」:当玩家凝视深渊

AVG何以「好玩」?

逆转裁判或者十三机兵的趣味在哪里?比起同样讲剧情的JRPG或者CRPG来说,AVG更侧重的思考的过程。所谓「游玩的过程」,实际上是玩家对「信息」的处理。

循环如下:获取信息 → 处理信息 → 验证信息。

玩家从游戏中获取各类信息,然后自己动脑处理成对真相的猜想,接着再游戏中验证这个猜想,验证的同时又获取了新的信息,然后进一步加工处理,如此循环。

这是通常我们说AVG只能打一遍,神作打完想失忆的原因,因为这个循环过程只会有一遍,当你知道全部的真相的之后,就不会再产生这个循环了,所以重打也没劲了。当然也有游戏并非如此,十三机兵的例子在上一篇里说过了,这里不再展开。

这样以后我们可以发现,这个循环中的「Gameplay」部分,并不依托于实体的某种玩家与游戏的交互,反而依赖于玩家的「大脑中的交互」。

与通常游戏所区别的点在于,AVG的交互结果发生在脑内,而不是游戏中。我这个真相推理的对不对,只有我的大脑知道,游戏不知道。游戏里这个平台我跳没跳上去,我的大脑不知道,游戏知道,游戏显示给我。而这对玩家的要求非常高。

接着我们会发现逆转裁判法庭辩论的部分,无论是找漏洞还是出示证物,其实都是在「验证信息」这一环,强化了验证成功之后的打击感。而实际上推理的过程还是在脑内。

换句话说,一个带脑子的玩家高度专注玩逆转,哪怕他玩的是故事模式,对信息的加工和验证也一个不差,而如果他玩的是一般模式,游戏会将「脑内的验证」外化成游戏中的质疑成功,举证成功。无论是法庭gameplay还是会gameover他都只是一种外化,而不是游戏性的来源。

当然,脑内风暴的对受众的要求门槛非常高。而逆转裁判和十三机兵是使用了两种不同的路径。

逆转裁判则是通过外化增强了反馈,虽然你还是要在验证信息这一环节输入,但是游戏会给你一个很强很有打击感的反馈。由此完成这个循环。当然十三机兵里也有思考云图/逐渐解锁的探明篇来作为一种外化,但是反馈感上要比逆转弱很多。

而十三机兵在复杂的叙事下去掉了play,其实是验证信息这一环节,对玩家输入端负担的降低,玩家不需要验证那么多信息,如果处理不了跟着游戏走就行。很多人玩逆转裁判是要SL的,每次选择之前心惊胆战甚至头皮发麻地对着攻略选,但是你玩十三机兵就不会有这种负担。

从这种意义上讲,十三机兵确实更接近传统文学,你来或者不来,我就在这里。能看得懂,能看得嗨,那你就来看。

游戏一定要有「交互」吗?

很多人说,「交互」是游戏区别去其他媒介,使游戏成为第九艺术的原因。

让我们重新思考一下这个概念。

「交互」是游戏的独特性,这点无可否认,但是「独特性」和「内涵」是两个概念。比如,电影天然包含音乐,音乐一定不是电影的独特性所在,但好的配乐又永远是好的电影的重要组成部分(不考虑默片)。漫画的特点是分镜,但是一个好的漫画之所以是好的漫画,剧情、角色同样不可或缺。

如果只有机制,没有故事和美学,游戏也没法构建代入感。就像我之前聊过卡比时说的,星之卡比探索发现这个游戏如果把卡比的外表、动作以及世界观的设定全部抽掉,给你一些孤零零的方块来游玩,「交互性」完全不见损失,但是乐趣还是玩起来的情绪感觉都会大打折扣。老头环把所有的文字叙事都抽掉,你给你一些大小BOSS或敌人让你战斗,还会有那么大魅力吗?我觉得必然要打上一个问号。

因此尽管「交互」是游戏的独特之处,但也要和其他部分有机结合成整体来提供魅力。

从零到有添加一点「交互」

我们尝试从零到有添加一点「交互」。我们得到了《黑镜:潘达斯奈基》或者互动视频。

即将发售的真人影像ADV《春逝百年抄》的访谈中就有提到这点,开发者认为黑镜这种的交互还是过于简单,只能说是「可以互动的电影或电视剧」,而不可以说是「使用真人影像的游戏」。

其实如果只从观众侧去考虑形式,这两者区别并没有那么大。B站也有人通过互动视频做了一个模拟怪猎的游玩过程。也可以把互动视频的引擎当成一个费力不讨好的游戏引擎来做。

所以两者的区别更多体现在受众上:到底是网飞受众还是索尼受众。

再引用傅翘老师的评论:

ACT基本技术对物理运动的计算机仿真,RPG是主打对个人生活概括化的模拟,射击、格斗、解迷、社交游戏都是基于很具体的内容,是往模拟和虚构形而下的具体事物这个方向上构建的。

AVG是排除具体,往概念和思想构建游戏品类,是往形而上去的。因此也导致用文本来做会最简单直接。AVG甚至是排斥“博弈”(GAME本身)。AVG可以看成是包装成GAME来卖的“文学,所以定位到也是不消费需要具体化内容和“博弈”内容的人群。

什么是游戏:「主客统一」

我始终推崇的一个观点:游戏是自愿克服非必要的障碍。

自愿、克服障碍、非必要。

这里其实就点破了游戏定义中主观客观的两面,自愿是主观的,障碍是客观的,「非必要」是主客观统一之后的。

所以你看很多有钱人上班体验生活吗,对于他们来说,上班不是必要的。当他们自愿来克服这种障碍时,对于他们来说上班就是游戏。但是对于那些手停口停的打工人来说,他们只能去忍受去克服这种必要的障碍,那这就不是游戏。

更简单的例子,玩家玩游戏就是玩游戏;游戏主播游戏评测员打游戏就是工作,就不是游戏。

从这个角度还能得到一个更有趣的结论:不愿意玩的都不是游戏。我不愿意克服障碍,那对我来说他就不是游戏。从这个角度看确实能找到一个标准让逆转成为游戏而十三机兵不是游戏,但这件事并不是客观标准,而是几乎纯粹的主观标准。

「玩游戏」与「镜子理论」

我们会发现,「玩」与「游戏」是高度绑定的。

「玩」的客体基本都是「游戏」
你很难去「玩」「非游戏」的东西
你也很难对「游戏」「非玩」

想想有没有别的谓词可以连接游戏,云?但云游戏是「云」「别人玩游戏」,后半句里的真实谓词还是「玩」,别人「玩」「游戏」。

再聊一句镜子理论,今天提了很多遍了:

游戏是镜子,你怎么对待游戏,游戏就如何给你反馈:
你可以细细考究每一句对话当时的视野和弦外之音,代入参与这个庞大的世界。
你可以快速打通,忽略伏笔,在最后反转的一刻才了解所谓真相,为反转所惊艳。
你可以更快地打通,脑补一个大概的方向,然后囫囵吞枣过完剧情换到下一个游戏。
你还可以云别人的游戏,幻想自己发出了指令,但获得的体验也是经由他人得到的二手资讯。

最后游戏嘛,想咋玩就咋玩。

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