浅谈《密特罗德 生存恐惧》:什么是「序列的重合」

原本去年首发全收集之后,计划是写一篇类似《风来之国》或者《阿尔宙斯》的游玩体验的,但是因为自觉没法把握《密特罗德》的核心体验然后言之有物地输出,就想等再打几次困难和速通再说,结局大家都懂:游戏坑了,观后感也坑了。今天机缘巧合,补几句唠唠《生存恐惧》。

记得首发时看过这样一个比喻,大意是说银河城就像一碗拉面,各家都在往面上面的肉呀菜呀上堆料,力争摆盘好看,但是《生存恐惧》就像几十年资历的老师傅,出手给大家上了一课怎么做面。于是生存恐惧之于银河城,就像《旷野之息》之于开放世界(怎么《BOTW》又来了)。

这里就拿我玩过比较深也最喜欢的两款银河城来讲,《空洞骑士》我是全收集百分比,《生存恐惧》也是全收集。我都很喜欢,不是踩一捧一。《空洞骑士》的世界观、美术设计都是顶级的,但对于一款银河城游戏来说,这些都是「叉烧」都是「猪软骨」,而非「拉面」本身。

这个「面」,也就是《生存恐惧》那么最强最恐怖的地方,究竟是什么呢?答案是「地图设计」,再具体一点讲,是「顺序/序列」。

通关路线图局部 by 羽毛

想象这样一个场景,一个比较大的房间,左上左下右上右下有四个口,上方是贯通的,但是有几个机关只能单向从右往左,有一些缺口,但是跳不过去,下方是一些上上下下左左右右的平台,右上被锁了起来。

我们从左边进入,我们尝试往左上跳,但是发现距离不够,刚好卡住,右上又锁了,于是只能跳平台跳到右下,经过一番探索,成功解锁。此时右上解锁右下锁,我们顺着右上进入地图,再从左上出去。这是常规流程。

此时一位高操作玩家路过,他发现借助一定的技巧可以让人多跳那么一点点,他直接就从左上跳出去了。这是速通流程。

此时另一位高操作玩家路过,他发现如果直接从左上出去,虽然在这里省了时间,但是会在另一个地方拖慢时间。于是他先去右上进行了解锁,然后选择从左下出门,在另一张地图(因解锁产生变化)中走了新路径。

此时又一位高操作玩家路过,他他的路线之前多拿了一个重要道具,发现这个地图天花板上有一个开口可以用超级冲刺直接往上冲,但是几经测试确认距离不够,只得放弃,选择了速通的路线。

此时最后一位高操作玩家路过,一番研究之后发现如果在特定情况下,是可以在很远的地图开启超冲然后靠着匪夷所思的操作来到这张图,然后往上超冲,来到新的地图。

这只是一个简单到糟糕的拍脑袋的类比。实际上游戏中的设计比我上面说的要有趣精致的多,但是大概的意思我想有传达到:

在生存恐惧中,「地图」并不是一片放置了各种要素的「空间」,而是重合着的一条条「路线」。本身在流程里玩家经常需要返回同一个房间,但是经常是第一次从A口进B口出,第二次B口进C口出,第三次C口进D口出,这就已经是一个个不同的路线了。而当玩家选择不同的路线获得不同的能力时,这又是完全不同的「路线」。当所有「路线」重叠在一起的时候,是爆炸的信息量和爽快感。

「破序」这一诸多老《密特罗德》玩家津津乐道的一个词也是来源于此:游戏给普通大众玩家设计了一条「常规顺序」,但是对于真正的硬核玩家来说,他们可以「打破顺序」,来到真正的《生存恐惧》世界。

所以有很多乍一看平平无奇的斜坡,很可能他的高度、角度都是完全经过精密计算的,如果再高一点,这种破序的玩家就没法极限操作通过,如果再低一点,那种破序的玩家就没法极限操作通过,准确而精密的高度设计正是为了让不同顺序拿到不同特殊能力的玩家都可以极限操作通过而设计的。

速通日记思维导图 by 羽毛

通常来讲,这些信息往往是只有速通玩家才能关注到的,甚至游戏开发组都不会注意这种事情(我知道其他游戏也都有速通玩家和速通技巧)。但是《生存恐惧》的不一样支出在于,开发者在设计的时候就直接考虑所谓速通,去把这些不同的顺序当成游戏主体去设计的。

并且《生存恐惧》那么也鼓励普通玩家来进行破序的尝试,证据有二:一是通关之后的奖励插画,有些通关时间是不破序达不到的,这就是在鼓励玩家破序;二是老任给玩家的发的邮件里就会告诉你能破序和破序之后会有何种奖励。包括发售时水银蒸气对一些bug的修复也能看出来,很多所谓的「里技巧」,有些玩家认为是钻了bug的空子,但其实不是,这就是官方给高操作玩家设计的「技巧」。

流程对比 by 羽毛

这也是为什么拿到能力之后回去舔图的玩家会玩得很难受。

在《空洞骑士》里,地图是一片开阔的空间,上面分布着各种节点,你可以从头舔到尾,但在《生存恐惧》那么中,地图是无数个序列的重合,你此时此刻只能身居一个序列之中,随着序列移动。这也是《生存恐惧》那么流程没法设计得更长的原因,这种精密度的地图设计,多长一点,实际开发量是指数级增加的。

当然了,人力有穷时,有些时候水银蒸气也只能放上燃烧的树这种非常低级的拦路手段,我以为就是他们反复测试之后认为这个通道无法调和才采取的最后手段。当时也有不少玩家对此有批评。至于其他的优点,无形引导我觉得是这种地图设计的附属产物,操作手感、音效设计、BOSS设计等等这里我也不再多谈了。

事实上,更符合《生存恐惧》那么本身设计的玩法应该是:把生存恐惧当成类似以撒或者rogue-like的游戏,没事就开一把,几个小时通关,尝试不同的路线通关。

这也是为什么我说这作体验门槛太高,换别的游戏,《空洞骑士》或者《奥德赛》,全收集就已经能体验95%以上的游戏内容了,但是《生存恐惧》不行,你全收集了?拜托,指数级的路线设计中你只体验到了几条路线而已,20%恐怕都没有。

但又有几个玩家能换线路通关五次以上生存恐惧呢?

幸好现在是个云玩家的好时代呀!对这部分感兴趣但又操作不了的玩家,可以去看B站id熊人族嗷非秀(羽毛)做的《银河战士5》速通日记,视频里面记录了游戏发售后国外速通社区对生存恐惧的探索和开荒。相信我,看他这套视频2小时抵得过自己瞎玩20小时。也可以关注一下微博银河战士吧或者其他各路B站UP。

由于之前没有玩过《超银》,我不知道《超银》是否也有这么牛逼的设计。但坦白讲,在《密特罗德》以前,我认知里的银河城的核心就是「探索-获得能力-解锁地图-再探索」的循环;在《生存恐惧》以后,这个银河城的真正核心就成了「序列的重合」。

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